ປະຫວັດຂອງ Nintendo Video Games

ຈາກການຫຼີ້ນບັດກັບ Nintendo Switch

ການເດັ່ນຂອງ Nintendo Corporation ຂອງອຸດສາຫະກໍາເກມບໍ່ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນກັບເກມ Super Mario Bros ຫຼື console ເກມວີດີໂອ ຄັ້ງທໍາອິດຂອງພວກເຂົາ. ໃນຄວາມເປັນຈິງແລ້ວພວກເຂົາໄດ້ຕັ້ງຕົວເອງເປັນບໍລິສັດເກມທີ່ມີຄຸນນະພາບເກືອບ 70 ປີກ່ອນທີ່ຈະສ້າງເກມວີດີໂອຄັ້ງທໍາອິດ. Nintendo ບໍ່ພຽງແຕ່ນໍາກັບຄືນສູ່ຄວາມນິຍົມຂອງ ວິດີໂອເກມ ຫຼັງຈາກ crash ອຸດສາຫະກໍາຂອງປີ 1983 , ແຕ່ພວກເຂົາໄດ້ສ້າງຕັ້ງຂື້ນຄັ້ງທໍາອິດໃນສະຕະວັດທີ 19 ໃນເວລາທີ່ພວກເຂົາໄດ້ນໍາເອົາຄວາມນິຍົມຂອງເກມບັດໄປຍີ່ປຸ່ນ.

The Nintendo History

ໃນເວລາທີ່ປະເທດຍີ່ປຸ່ນຕັດສາຍພົວພັນກັບໂລກຕາເວັນຕົກໃນປີ 1633 ມີການຫ້າມທຸກບັດຫຼີ້ນຕ່າງປະເທດຍ້ອນວ່າພວກເຂົາຊຸກຍູ້ການພະນັນຜິດກົດຫມາຍ. ການຫຼີ້ນບັດແມ່ນມີຄວາມນິຍົມຫລາຍທີ່ສຸດໃນເວລານີ້ (ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນຍ້ອນການຫຼີ້ນການພະນັນ) ດັ່ງນັ້ນມັນບໍ່ດົນກ່ອນທີ່ຍີ່ປຸ່ນເລີ່ມສ້າງເຮືອນຂອງຕົນເອງທີ່ປູກເກມບັດ. ເກມທໍາອິດໄດ້ຖືກອອກແບບມາສໍາລັບເກມທີ່ເອີ້ນວ່າ Unsun Karuta, ແຕ່ໃນທີ່ສຸດເກມກໍ່ໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ສໍາລັບແບບຟອມການຫຼີ້ນການພະນັນ, ດັ່ງນັ້ນລັດຖະບານໄດ້ຫ້າມພວກເຂົາເຊັ່ນດຽວກັນ. ເກມ volley ໃຫມ່, ປະຕິບັດຕາມໂດຍການຕໍ່ມາຂອງລັດຖະບານໄດ້ຖືກບັງຄັບໃຫ້ກັບຄືນໄປບ່ອນແລະອອກໄປໃນໄລຍະສະຕະວັດຕໍ່ໄປ.

ສຸດທ້າຍໃນສະຕະວັດທີ 19 ເກມບັດໃຫມ່, Hanafuda, ໄດ້ຖືກ invented ທີ່ນໍາໃຊ້ຮູບພາບຕ່າງໆແທນທີ່ຈະຈໍານວນ, ເຮັດໃຫ້ມັນຍາກສໍາລັບການພະນັນ. ລັດຖະບານຜ່ອນຄາຍກົດຫມາຍຂອງຕົນໃນການຫຼີ້ນບັດເພື່ອໃຫ້ບັດ Hanafuda ຖືກຂາຍ. ແຕ່ຫນ້າເສຍດາຍທີ່ການຫ້າມການຫຼີ້ນຫຼີ້ນບັດແລະການຂາດການນໍາໃຊ້ເກມສໍາລັບການຫຼີ້ນການຫຼີ້ນການຫຼີ້ນການຫຼີ້ນການຫຼີ້ນການຫຼີ້ນການຫຼີ້ນການຫຼີ້ນການຫຼີ້ນການຫຼີ້ນການຫຼີ້ນການພະນັນຈະໄດ້ຮັບການຕອບສະຫນອງ.

ເມື່ອ Nintendo ຖືກສ້າງຕັ້ງຂື້ນມາ?

ໃນປີ 1889 Fusajiro Yamauchi ອາຍຸ 29 ປີໄດ້ເປີດປະຕູໃຫ້ແກ່ບໍລິສັດຂອງລາວ Nintendo Koppai ເຊິ່ງຜະລິດບັດ Hanafuda ທີ່ປະກອບດ້ວຍຮູບແຕ້ມບັດຈາກຕົ້ນເປືອກຕົ້ນໄມ້. Fusajiro ຂາຍບັດຢູ່ສອງຮ້ານຂອງ Nintendo Koppai. ຄຸນນະພາບຂອງສິນລະປະແລະການອອກແບບໄດ້ເຮັດໃຫ້ Hanafuda ມີຄວາມນິຍົມຢ່າງຫຼວງຫຼາຍແລະສ້າງ Nintendo ເປັນບໍລິສັດເກມທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ.

ໃນປີດຽວກັນ Fusajiro ເລີ່ມ Nintendo Koppai, ລັດຖະບານຍີ່ປຸ່ນໄດ້ນໍາໃຊ້ເຂົ້າໃນການເລືອກຕັ້ງທົ່ວໄປຄັ້ງທໍາອິດສໍາລັບເຮືອນຂອງຜູ້ຕາງຫນ້າຂອງປະເທດຍີ່ປຸ່ນແລະໄດ້ສ້າງຕັ້ງລັດຖະທໍາມະນູນຂອງຈັກກະວານຂອງປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, ເອີ້ນວ່າລັດຖະບານ Meiji. ການປ່ຽນແປງຂອງລັດຖະບານເຫຼົ່ານີ້ເຮັດໃຫ້ການທົບທວນກົດລະບຽບຈໍານວນຫລາຍເຊິ່ງລວມທັງການຜ່ອນຄາຍການຫ້າມບັດປະເພດຕ່າງໆ. ເມື່ອ Nintendo ເປັນບໍລິສັດບັດທີ່ນິຍົມຫລາຍທີ່ສຸດ, ພວກເຂົາສາມາດຂະຫຍາຍຕົວໄວກວ່າການແຂ່ງຂັນໃດໆ.

ການວິວັຖນາການຂອງເກມວີດີໂອກໍາລັງເດີນທາງ

ໃນໄລຍະ 40 ປີຂ້າງຫນ້າ, ພາຍໃຕ້ການຊີ້ນໍາຂອງ Fusajiro Yamauchi, Nintendo Koppai ຍັງຄົງເປັນບໍລິສັດບັດທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, ຍ້ອນວ່າພວກເຂົາຍັງສືບຕໍ່ເພີ່ມເກມທີ່ມີຊື່ສຽງຫຼາຍທີ່ສຸດເຊັ່ນດຽວກັນກັບການຄົ້ນພົບຂອງຕົນເອງ. ໃນອາຍຸ 70 ປີ, Fusajiro ໄດ້ສະຫຼະແລະລູກຊາຍຂອງລາວ, Sekiryo Kaneda (ຜູ້ທີ່ມີຊື່ປ່ຽນຊື່ມາເປັນ Sekiryo Yamauchi) ໄດ້ຮັບເອົາທຸລະກິດໃນປີ 1929.

ຫລັງຈາກທີ່ສືບຕໍ່ດໍາເນີນການບໍລິສັດເປັນຜູ້ຜະລິດບັດຍີ່ປຸ່ນທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດ, Sekiryo ຄົ້ນຫາຂະຫຍາຍບໍລິສັດແລະສ້າງຕັ້ງບໍລິສັດຮ່ວມທຶນເຊິ່ງໄດ້ປ່ຽນຊື່ Sony Yamauchi Nintendo & Company ໃນປີ 1933 ແລະໄດ້ສ້າງເປັນຜູ້ຈັດຈໍາຫນ່າຍບັດເກມທີ່ເອີ້ນວ່າ Marufuku Company, ສືບຕໍ່ຂະຫຍາຍທຸລະກິດເປັນຍັກໃຫຍ່ຂອງບໍລິສັດ. ຫລັງຈາກທີ່ເຮັດວຽກບໍລິສັດ 20 ປີ, Sekiryo ໄດ້ຮັບບາດເຈັບໃນປີ 1949, ບັງຄັບໃຫ້ລາວຈ້າງ. Sekiryo ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ grandson ຂອງລາວ Hiroshi Yamauchi, ຜູ້ທີ່ຢູ່ໃນໂຮງຮຽນກົດຫມາຍໃນເວລານັ້ນ, ແລະຂໍໃຫ້ລາວເອົາທຸລະກິດຄອບຄົວ.

ການເປັນປະທານາທິບໍດີໃຫມ່ຂອງ Yamauchi Nintendo & Company ແມ່ນເປັນເວລາທີ່ສັບສົນສໍາລັບ Hiroshi, ຜູ້ທີ່ຕ້ອງອອກໂຮງຮຽນຢູ່ໃນອາຍຸ 21 ປີເພື່ອດໍາເນີນທຸລະກິດຄອບຄົວ. ການຂາດການປະສົບການຂອງລາວເຮັດໃຫ້ເກີດການກະທໍາຜິດລະຫວ່າງພະນັກງານຂອງ Nintendo, ປະຕິບັດຕາມການປະທ້ວງຂອງໂຮງງານ. Hiroshi ເຮັດໃຫ້ທຸກໆຄົນຕົກຕະລຶງໂດຍການຍິງທັງຫມົດຂອງພະນັກງານທີ່ຜ່ານຊາຍແດນລາວແລະສ້າງນະໂຍບາຍໃຫມ່ທີ່ຕ້ອງການຜະລິດຕະພັນທີ່ມີທ່າແຮງແລະການລົງທຶນເພື່ອທໍາອິດຈະຖືກຍົກຍ້າຍໂດຍຜູ້ດຽວ. ລາວໄດ້ປ່ຽນຊື່ບໍລິສັດໃຫ້ Nintendo Karuta ແລະອີກເທື່ອຫນຶ່ງກັບ Nintendo Company Ltd. ຫນ້າທໍາອິດ Hiroshi ຫນ້າປະຫລາດໃຈຫລາຍທີ່ໄດ້ປະສົບຜົນສໍາເລັດຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງ. ພວກເຂົາປະກອບມີ:

ໃນທີ່ສຸດ, Hiroshi ໄດ້ຕັດສິນໃຈທີ່ຈະຂະຫຍາຍບໍລິສັດໄປສູ່ຕະຫຼາດທີ່ບໍ່ແມ່ນເກມທີ່ມີການບໍລິການ taxi, ໂຮງແຮມ, ແລະເຖິງແມ່ນອຸດສາຫະກໍາອາຫານ, ທັງຫມົດທີ່ລົ້ມເຫລວ. ນີ້ປະສົມກັບການແຂ່ງຂັນໃນຕະຫລາດບັດເກມທີ່ເກີດຂື້ນໃນການລົງທຶນຂອງ Nintendo. ໂດຍບໍ່ມີການ reinvention ຕົ້ນຕໍຂອງບໍລິສັດ Nintendo ມີຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການລົ້ມລະລາຍ.

Ultra Hand ເຮັດໃຫ້ Nintendo ເປັນບໍລິສັດ Toy

ໃນເວລາຢ້ຽມຢາມສາຍການຜະລິດເກມການຜະລິດບັດເກມ Nintendo ທີ່ເສຍຊີວິດ, Hiroshi ສັງເກດເຫັນວ່າວິສະວະກອນບໍາລຸງຮັກສາລະດັບຕ່ໍາທີ່ມີຊື່ວ່າ Gunpei Yokoi ຫຼີ້ນກັບແຂນທີ່ລາວໄດ້ອອກແບບແລະສ້າງ. Hiroshi ໄດ້ປະຫລາດໃຈໂດຍການຂະຫຍາຍແຂນແລະສັ່ງໃຫ້ມັນເປັນຜະລິດຕະພັນທີ່ເອີ້ນວ່າ Urutora Hando aka Ultra Hand.

Ultra Hand ເປັນຜົນສໍາເລັດທັນທີແລະການຕັດສິນໃຈທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ Nintendo ກາຍເປັນຜູ້ຜະລິດ toy. Yokoi ໄດ້ຖືກຍ້າຍອອກຈາກການບໍາລຸງຮັກສາເຂົ້າໄປໃນຫົວຫນ້າຂອງເກມແລະການຕິດຕັ້ງທີ່ oversaw ການພັດທະນາຜະລິດຕະພັນ. ການຮ່ວມມືຂອງ Yokoi ແລະ Hiroshi ຈະເຮັດໃຫ້ Nintendo ຟື້ນຟູອີກເທື່ອຫນຶ່ງໃຫ້ກາຍເປັນອຸດສາຫະກໍາຂະຫນາດໃຫຍ່, ເຊິ່ງຈະເຮັດໃຫ້ Hiroshi ກາຍເປັນຜູ້ທີ່ອຸດົມສົມບູນທີ່ສຸດໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນແຕ່ສິ້ນສຸດລົງສໍາລັບ Yokoi.

ໃນຂະນະທີ່ຕະຫຼາດຂອງຫຼິ້ນຍີ່ປຸ່ນໄດ້ຖືກຄອບງໍາໂດຍບໍລິສັດທີ່ມີຊື່ສຽງເຊັ່ນ Tomy Co ແລະ Bandi, ລະດັບວິສະວະກໍາຂອງ Gunpei Yokoi ໄດ້ຊີ້ໃຫ້ Nintendo ເຂົ້າສູ່ໂລກຂອງ ເຄື່ອງຫຼີ້ນອິເລັກທໍນິກ ທີ່ພົ້ນເດັ່ນຂື້ນ. ເຄື່ອງຫຼີ້ນເອເລັກໂຕຣນິກເຫຼົ່ານີ້, ທັງຫມົດ conceived ໂດຍ Yokoi, ແມ່ນທີ່ສຸດທີ່ນິຍົມແລະອະນຸຍາດໃຫ້ Nintendo ຈະຕັດອອກ niche ຂອງເຂົາເຈົ້າເອງໃນຕະຫຼາດຂອງຫຼິ້ນ. Soon Nintendo ໄດ້ສ້າງການຮ່ວມທຶນກັບ Sony Corporation ເພື່ອພັດທະນາເກມເອເລັກໂຕຣນິກ, ເຊິ່ງເປັນຄັ້ງທໍາອິດທີ່ໄດ້ຖືກເອີ້ນວ່າ Nintendo Beam Gun Game, ເປັນຮຸ່ນທີ່ບ້ານຂອງເກມປືນແສງສະຫວ່າງທີ່ເປັນທີ່ນິຍົມ.

ປະວັດສາດຂອງເກມຂອງ Nintendo

ໃນປີ 1972 ໂຄງການທົດສອບທະຫານສະຫະລັດ, ໂຄງການ Brown Box ໄດ້ກາຍເປັນສາທາລະນະສະຫະລັດອາເມລິກາເປັນເຄື່ອງຫຼິ້ນເກມຫນ້າທໍາອິດທີ່ເອີ້ນວ່າ Magnavox Odyssey . ເບິ່ງທ່າແຮງສໍາລັບຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປໃນເກມເອເລັກໂຕຣນິກ, Nintendo ໄດ້ທໍາອິດຂອງພວກເຂົາ foray ເຂົ້າໄປໃນໂລກຂອງເກມວີດີໂອໃນ 1975 ໂດຍການໄດ້ຮັບສິດທິການແຜ່ກະຈາຍ Odyssey ສໍາລັບປະເທດຍີ່ປຸ່ນ. ຕະຫຼາດໃຫມ່ແລະຕື່ນເຕັ້ນນີ້ໄດ້ຂະຫຍາຍຕົວໃນຄວາມນິຍົມແລະມີຄວາມສໍາເລັດໃນລະດັບປານກາງຂອງ Odyssey Nintendo ເລີ່ມຕົ້ນການພັດທະນາເກມແລະ console ຂອງເຂົາເຈົ້າກັບ ລະບົບສີ TV Game .

ເກມສີຂອງເກມໂທລະພາບເຮືອນຂອງເກມເລີ່ມຕົ້ນໃນ 1977 ມີ Color TV Game 6, console ທີ່ອຸທິດຕົນທີ່ມີຫົກເກມ pre-programmed ອອກແບບໃນຂະນະດຽວກັນກັບ Pong mega ມົນຕີ . ການພັດທະນາທີ່ມີການຈໍາກັດຂະຫນາດນ້ອຍ, ລະບົບສະແດງໃຫ້ເຫັນສັນຍາແລະໃນປີ 1978 Nintendo ປະຕິບັດຕາມມັນກັບ Color TV Game 15, console ອື່ນທີ່ອຸທິດຕົນ, ນີ້ມີການອອກແບບທີ່ສະດວກສະບາຍແລະເກົ້າເກມເພີ່ມເຕີມ (ທຸກໆການປ່ຽນແປງຂອງປອງ). ໃນປີດຽວກັນນີ້ Nintendo ປ່ອຍເກມວິດີໂອທໍາອິດຂອງພວກເຂົາອອກແບບມາເພື່ອ Arcades ທີ່ເອີ້ນວ່າ Computer Othello. ເຖິງແມ່ນວ່າຜົນສໍາເລັດ, ຄອມພິວເຕີ Othello ບໍ່ເຄີຍຖືກປ່ອຍອອກມານອກຍີ່ປຸ່ນ.

ໃນປີ 1977, ນັກສຶກສາທີ່ຮຽນຈົບໃຫມ່, Shigeru Miyamoto , ໂດຍຜ່ານການພົວພັນຂອງພໍ່ຂອງລາວກັບປະທານປະເທດຂອງ Nintendo, Hiroshi Yamauchi, ໄດ້ຖືກຈ້າງເປັນພະນັກງານສໍາລັບພະແນກແຜນການຂອງ Nintendo. Miyamoto ຈະໄດ້ຮັບການແນະນໍາໂດຍ Gunpei Yokoi ແລະກາຍເປັນຫນຶ່ງໃນຜູ້ນທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດໃນເກມວີດີໂອ, ສ້າງຄຸນສົມບັດທີ່ນິຍົມທີ່ສຸດຂອງ Nintendo ແລະຢາກເປັນ "ພໍ່ຂອງເກມວີດີໂອທີ່ທັນສະໄຫມ".

ເກມ Nintendo ໃນສະຫະລັດ

ໂດຍທຸລະກິດປີ 80 ໄດ້ເຕີບໃຫຍ່ໃນອັດຕາທີ່ຫນ້າຢ້ານກົວສໍາລັບ Nintendo ທັງພາຍໃນແລະຕ່າງປະເທດ. ລະບົບສີໂທລະພາບເກມແມ່ນຜູ້ຂາຍສະຫມໍ່າສະເຫມີເຊັ່ນດຽວກັນກັບເກມກາຕູນແບບຫຼີ້ນຫຼີ້ນຂອງພວກເຂົາ. ທຸລະກິດເຕີບໂຕເຖິງຈຸດທີ່ພວກເຂົາເລີ່ມເປີດຫ້ອງການໃນຕະຫລາດໃຫຍ່ທີ່ສອງຂອງພວກເຂົາ, ສະຫະລັດ, ເອີ້ນວ່າ Nintendo of America (NOA).

ຫນຶ່ງໃນເກມທີ່ມີຊື່ສຽງຫຼາຍທີ່ສຸດຂອງ Nintendo ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນເຊິ່ງມີຊື່ວ່າ Radar Scope, ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄໍາສັນຍາໃນສະຫະລັດອາເມລິກາໂດຍອີງໃສ່ການທົດສອບກ່ອນ, ດັ່ງນັ້ນຈໍານວນຫນ່ວຍໃຫຍ່ທີ່ຖືກຜະລິດສໍາລັບ Nintendo ຂອງອາເມລິກາ. ໃນເວລາທີ່ເກມປ່ອຍອອກມາຢ່າງເຕັມສ່ວນມັນແມ່ນ flop enormous, ບັງຄັບ overstock ຫນ່ວຍງານທີ່ບໍ່ຕ້ອງການແລະການສູນເສຍທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ອາດຈະເປັນຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການສິນຄ້າ.

ຄວາມປາດຖະຫນາທີ່ຈະພິສູດຄວາມສາມາດຂອງຕົນສໍາລັບການອອກແບບເກມ, Miyamoto ໄດ້ຮັບການມອບຫມາຍໃຫ້ພັດທະນາເກມໂດຍໃຊ້ເຄື່ອງຈັກ Radar Scope ແລະເຕັກໂນໂລຢີທີ່ສາມາດປ່ຽນແປງໄດ້ຈາກຫນ່ວຍງານ overstock ທີ່ມີຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຫນ້ອຍ. ມີງົບປະມານຂະຫນາດນ້ອຍທີ່ສຸດ Miyamoto ສ້າງ Donkey Kong . ຫນ່ວຍງານໄດ້ຖືກປ່ຽນໄປຢ່າງໄວວາກັບກົງແລະມັນໄດ້ກາຍເປັນປະສົບການປະຫວັດສາດທີ່ທັນສະໄຫມ. ນີ້ spy Miyamoto ເຂົ້າໄປໃນຜະລິດຕະພັນເກມຂອງ Nintendo ແລະຜົນບັງຄັບໃຊ້ທີ່ເດັ່ນໃນຕະຫຼາດ arcade ບ້ານ, op.

The First Handheld Nintendo Game

ໃນຂະນະທີ່ລາວປົກປ້ອງ Miyamoto ຍິງ Nintendo ເຂົ້າສູ່ຄວາມສໍາເລັດຢູ່ທີ່ອາເຂດ, Gunpei Yokoi ໄດ້ເຮັດວຽກຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງກັບຕະຫລາດເກມວີດີໂອທີ່ບ້ານ. ຫລັງຈາກໄດ້ເຫັນຜູ້ຊາຍທຸລະກິດທີ່ຂົ່ມຂູ່ກັບເຄື່ອງຄອມພິວເຕີທີ່ໃຊ້ເວລາໃນການຝຶກອົບຮົມຕົວເອງໃນການຝຶກອົບຮົມນັກທ່ອງທ່ຽວ, Yoko ໄດ້ຮັບການດົນໃຈໃນການໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ໃຊ້ເຄື່ອງຄິດເລກດຽວກັນເພື່ອສ້າງເສັ້ນທາງຂອງເກມວິດີໂອທີ່ຖືເປັນເກມ Nintendo Game & Watch ພີ່ນ້ອງຫ່າງໄກກັບ GameBoy , ເຊິ່ງຈະມາໃນພາຍຫຼັງ).

ເກມສະຕິກເກີເຫຼົ່ານີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງເຕັກໂນໂລຢີສະແດງດຽວກັນກັບເຄື່ອງຄິດເລກ, ມີພຽງແຕ່ຮູບລັກສະນະຮູບແບບແລະສິ່ງຂອງແທນທີ່ຈະເປັນຕົວເລກ. ມີຫນ້າຈໍສະຖານີແລະຮູບພື້ນຫລັງທີ່ພິມໄວ້ກ່ອນຫນ້າ, ຮູບກາຕູນທີ່ມີຈໍາກັດສາມາດເຄື່ອນຍ້າຍໂດຍຜູ້ນຜ່ານປຸ່ມຄວບຄຸມຢູ່ດ້ານຂ້າງຂອງຫນ້າຈໍ. ການອອກແບບປຸ່ມການເຄື່ອນໄຫວໃນທີ່ສຸດກໍ່ຈະປ່ຽນໄປສູ່ D-Pad ທີ່ຊະນະ ລາງວັນ Emmy (ເຊິ່ງທ່ານອາດຈະຮູ້ວ່າເປັນຜູ້ ຄວບຄຸມເກມ ). ໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາເຕີບໃຫຍ່ໃນຄວາມນິຍົມ, ການອອກແບບເກມແລະໂມງຂະຫຍາຍໄປສູ່ຫນ້າຈໍຄູ່, ຄ້າຍກັບ Nintendo DS ມື້ນີ້.

ເກມແລະ Watch ແມ່ນບໍລິສັດທີ່ໄດ້ຮັບການຕີລາຄາແລະເປັນຈໍານວນຫລາຍໃນຂະນະທີ່ພວກເຂົາໄດ້ເປີດຕົວເກມມືຖື LCD ຂອງຕົນເອງ. ເຖິງແມ່ນວ່າຢູ່ໃນສະຫະພັນໂຊວຽດຕົວລະຄອນຂອງເກມແລະ Watch ໄດ້ເກີດຂຶ້ນ, ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນເນື່ອງຈາກວ່າ Nintendo ບໍ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດໃຫ້ຂາຍຜະລິດຕະພັນພາຍໃນຂອບເຂດຂອງສະຫະລັດ. Ironically Nintendo ຂອງເກມ handheld ທີ່ນິຍົມ Tetris, ຈະຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍວິສະວະກອນຄອມພິວເຕີ Soviet Alexey Pajitnov.

ເກມ Super Mário Bros

ຫລັງຈາກໄດ້ເຫັນຄວາມສໍາເລັດແລະຄວາມສາມາດຂອງລະບົບ console ທີ່ມີ cartridges ທີ່ປ່ຽນແປງໄດ້, Nintendo ໄດ້ພັດທະນາລະບົບເກມຫຼາຍໆ cartridge ທໍາອິດຂອງພວກເຂົາໃນປີ 1983, Famicom 8 bit (ແປເປັນຄອມພິວເຕີ້ຄອບຄົວ), ເຊິ່ງສະຫນອງເກມທີ່ມີຄຸນນະພາບໃກ້ກັບເກມທີ່ມີອໍານາດຫຼາຍກວ່າເກົ່າແລະ ຄວາມຊົງຈໍາທີ່ກ່ວາ console ໃດທີ່ຜ່ານມາໃນຕະຫຼາດ.

ໃນລະບົບທໍາອິດ, ລະບົບທີ່ປ່ອຍອອກມາໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນທີ່ມີຜົນກະທົບທີ່ບໍ່ດີ, ແຕ່ຢ່າງໄວວາຈັບໄດ້ໃນເວລາທີ່ Miyamoto ຜະລິດເກມທີ່ໃຊ້ເວລາ Mario Bros ລາວເຂົ້າໄປໃນແບບໃຫມ່ຂອງໄຟອັນຕລາຍຫຼາຍລະດັບ: Super Mário Bros. ເກມແມ່ນຜົນສໍາເລັດອັນໃຫຍ່ຫຼວງທີ່ Nintendo ປະກອບຢ່າງວ່ອງໄວກັບລະບົບ Famicom ເຊິ່ງໄດ້ຂັບລົດຂາຍ console ເປັນຜູ້ບໍລິໂພກຊື້ມັນເພື່ອຫລິ້ນເກມ. ນີ້ກໍ່ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນປະຫວັດສາດທີ່ຍາວນານຂອງ Nintendo ການຫຸ້ມຫໍ່ເກມທີ່ນິຍົມຫຼາຍທີ່ສຸດຂອງເຂົາເຈົ້າພ້ອມກັບເກມ consoles ຫຼ້າສຸດຂອງເຂົາເຈົ້າ.

Nintendo ໄດ້ເຫັນການຂະຫຍາຍຕົວໃນຕະຫຼາດເກມວີດີໂອໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, ແຕ່ຕະຫຼາດເກມສະຫະລັດຢູ່ໃນຮູບແບບທີ່ຮ້າຍກາດ. ໃນຂະນະທີ່ Atari ບໍ່ມີວິທີປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ມີໃບອະນຸຍາດທີ່ຖືກອອກແບບມາສໍາລັບລະບົບຂອງພວກເຂົາ, Atari 2600 , ຕະຫຼາດສະຫະລັດໄດ້ຖືກນ້ໍາຖ້ວມທີ່ມີເກມທີ່ມີຄຸນນະພາບທີ່ບໍ່ດີ. ທີ່ເຮັດໃຫ້ອຸດສາຫະກໍາທັງຫມົດໄດ້ຮັບຜົນກະທົບຈາກຊື່ສຽງທີ່ບໍ່ດີ.

ໃນຄັ້ງທໍາອິດ Nintendo ໄດ້ເຂົ້າຫາ Atari ເພື່ອແຈກຈ່າຍ Famicom ໃນສະຫະລັດ, ແຕ່ເລືອດບໍ່ດີໄດ້ເກີດຂຶ້ນໃນຊ່ວງເວລາແຂ່ງຂັນຂອງພວກເຂົາດັ່ງນັ້ນ Nintendo ຫັນໄປຫາ Sears ທີ່ໄດ້ຊ່ວຍ Atari 2600 ໃນຕະຫຼາດ. ກັບການຂາຍເກມວີດີໂອລົດລົງແລະເປັນຫຼັກຊັບຂອງຫນ່ວຍງານ Atari 2600 ທີ່ບໍ່ສາມາດເຮັດໄດ້, Sears ຍັງໄດ້ຜ່ານ. ໃນທ້າຍປີ 1983, ຕະຫຼາດເກມວີດີໂອຂອງສະຫະລັດຕົກຢູ່ໃນສະພາບທີ່ ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນສ່ວນໃຫຍ່ເຂົ້າອອກທຸລະກິດ.

ການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງລະບົບບັນເທີງ Nintendo

ການເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບລະບົບຂອງພວກເຂົາຍັງສາມາດເຮັດໃຫ້ເກີດຄວາມເສຍຫາຍຢູ່ໃນຕະຫຼາດສະຫະລັດ, Nintendo ໄດ້ກຽມພ້ອມທີ່ຈະປ່ອຍ Famicom ເຂົ້າມາໃນສະຫະລັດດ້ວຍຕົນເອງ, ການດູແລພິເສດເພື່ອຮຽນຮູ້ຈາກຄວາມລົ້ມເຫຼວຂອງ Atari. ໃນຂະນະທີ່ຜູ້ບໍລິໂພກຂອງສະຫະລັດໄດ້ຖືກປິດໂດຍຄວາມຫມາຍຂອງລະບົບເກມວີດີໂອ, ຄິດກ່ຽວກັບຊື່ທີ່ມີຄຸນນະພາບຕ່ໍາທີ່ອອກມາກ່ອນຫນ້ານີ້, Nintendo ໄດ້ປ່ຽນຊື່ເປັນ Famicom ເປັນ Nintendo Entertainment System (NES) ແລະອອກແບບໃຫມ່ເພື່ອເບິ່ງຄືກັບອົງປະກອບຂອງສູນການບັນເທີງ.

ເພື່ອປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ບໍລິສັດອື່ນປ່ອຍເກມທີ່ມີຄຸນນະພາບທີ່ບໍ່ມີປະໂຫຍດແລະຕ່ໍາ, Nintendo ພັດທະນາຊິບ locked 10NES ທີ່ປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ເກມທີ່ບໍ່ມີໃບອະນຸຍາດເຮັດວຽກໃນລະບົບ. ພວກເຂົາເຈົ້າຍັງໄດ້ວາງແຜນການຜະລິດຕະພັນ Nintendo Seal of Quality ເພື່ອຊີ້ບອກເຖິງເກມທີ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດແລະຖືກອະນຸຍາດເປັນເຄື່ອງຫມາຍທີ່ມີຄຸນນະພາບ.

ໃນປີ 1985, ການທົດສອບ Nintendo ຄັ້ງທໍາອິດຂາຍ NES ໃນນິວຢອກ, ຫຼັງຈາກນັ້ນໄດ້ຂະຫຍາຍໄປ Los Angeles, Chicago ແລະ San Francisco. ການເປີດຕົວໃນເບື້ອງຕົ້ນນີ້ແມ່ນຜົນສໍາເລັດແລະ Nintendo ຂະຫຍາຍການເຜີຍແຜ່ທົ່ວປະເທດໃນທົ່ວປະເທດສະຫະລັດອາເມລິກາ. ການເຄື່ອນໄຫວນີ້ທັນທີທັນໃດ reignited ຕະຫຼາດເກມວີດີໂອໃນສະຫະລັດແລະ instantly ສ້າງ Nintendo ເປັນຍີ່ຫໍ້ທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດໃນທຸລະກິດ.

ຂັ້ນຕອນຕໍ່ໄປ: Gameboy

ຕະຫຼອດເວລາ 80 ປີ, Nintendo ຍັງສືບຕໍ່ແຂ່ງຂັນກັບຕະຫຼາດເກມວີດີໂອໂດຍບໍ່ພຽງແຕ່ປ່ອຍອອກມາເມື່ອເກມທີ່ມີຄຸນນະພາບທີ່ເຜີຍແພ່, ລວມທັງການສືບພັນຂອງຫົວຂໍ້ໃຫມ່ໆທີ່ສ້າງໂດຍ Shigeru Miyamoto , ແຕ່ວ່າຕ້ອງຮຽກຮ້ອງໃຫ້ບຸກຄົນທີສາມໄດ້ຮັບອະນຸມັດຢ່າງເຄັ່ງຄັດ ກ່ອນທີ່ຈະປ່ອຍໃຫ້ປ່ອຍ NES.

ນີ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມມຸ່ງຫມັ້ນຂອງ Nintendo ທີ່ຈະມີຄຸນນະພາບສູງກວ່າປະລິມານ. ໃນຖານະເປັນຊື່ສຽງແລະການຮັບຮູ້ຂອງຍີ່ຫໍ້ຂອງພວກເຂົາເຕີບໂຕຂຶ້ນ Nintendo ໄດ້ກາຍເປັນປະສົມປະສານໃນໃຈຂອງປະຊາຊົນວ່າໃນທີ່ສຸດພວກເຂົາປ່ອຍອອກມາເມື່ອເດືອນກັນຍາປີ 1988, Nintendo Power, ເຊິ່ງໄດ້ພັດທະນາເປັນ podcast.

ໃນປີ 1989 Nintendo ປ່ອຍອອກມາເມື່ອລະບົບເຄື່ອງມືຖືແບບມືຖືທໍາອິດແລະສໍາຄັນທີ່ສຸດ. ສ້າງໂດຍ Gunpei Yokoi, ເກມ Boy ໄດ້ຕະຫຼາດໂດຍພະຍຸ. ມີເກມວີດີໂອ Boy Boy ຢຸດເຊົາຖືກເບິ່ງວ່າເປັນພຽງແຕ່ສໍາລັບເດັກນ້ອຍໃນຂະນະທີ່ຜູ້ໃຫຍ່ເລີ່ມຕົ້ນໃຊ້ລະບົບເພື່ອບັນເທີງຕ່າງໆໃນລົດ, ລົດໄຟແລະລົດໄຟໃຕ້ດິນໃນລະຫວ່າງການເດີນທາງດົນນານໄປເຮັດວຽກ.

ສົງຄາມເກມວີດີໂອ

ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງຄວາມສໍາເລັດຂອງ handheld ແມ່ນຍ້ອນ Nintendo ຖຶກບັນຈຸມັນມີເກມ Tetris ແບບເສບຕິດ, ບວກກັບຮັກສາຄວາມສົມດູນຂອງຫົວຂໍ້ສໍາລັບທັງ gamers ແລະ casual hardcore, ເຖິງແມ່ນວ່າການສ້າງຄໍເຕົ້າໄຂ່ຂອງເກມທີ່ເປັນເອກະລັກກັບລະບົບ. Game Boy ຍັງຄົງເປັນເສັ້ນທາງທີ່ຍາວທີ່ສຸດຂອງລະບົບເກມວີດີໂອ, ແລະຮູບແບບຫລ້າສຸດຂອງພວກເຂົາ, ເກມ Boy Advance SP, ຍັງມີທັງຫມົດຊື່ເກມຕົ້ນສະບັບ Boy Boy.

ສ່ວນຫນຶ່ງຂອງຄວາມສໍາເລັດທີ່ສອດຄ້ອງກັນຂອງ Nintendo ໃນການປະທ້ວງອອກຈາກການແຂ່ງຂັນແມ່ນເນື່ອງມາຈາກຂໍ້ສະເຫນີບາງຢ່າງທີ່ມີຄວາມເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບການແກ້ໄຂລາຄາ, ພາກສ່ວນທີສາມແລະນິຍົມນິຍົມ. ຄະດີຈໍານວນຫລາຍໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນບິນຈາກຜູ້ບໍລິໂພກ (ການປັບຄ່າລາຄາ) ແລະ SEGA (ການແຂ່ງຂັນທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງພວກເຂົາ) ຜູ້ທີ່ຖືກກ່າວຫາ Nintendo ວ່າບັງຄັບ console ຂອງພວກເຂົາ, SEGA Master System,

ສານໄດ້ພົບເຫັນ Nintendo ມີຄວາມຜິດແລະຕ້ອງການແກ້ໄຂຈໍານວນເງິນຈໍານວນຫຼວງຫຼາຍຄືນກັບຜູ້ບໍລິໂພກແລະທໍາລາຍຂໍ້ສະເຫນີພິເສດກັບພາກສ່ວນທີສາມແລະຮ້ານຄ້າປີກ, ແຕ່ Nintendo ໄດ້ສິ້ນສຸດລົງເຖິງການປ່ຽນເປັນການສູນເສຍອີກຄັ້ງຫນຶ່ງ. ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ແຈກຢາຍການຕັ້ງຄ່າການແກ້ໄຂລາຄາທີ່ມີຢູ່ໃນຮູບແບບຂອງການກວດສອບການຊໍາລະຄືນຫຼາຍໆພັນໂດລາສະຫະລັດ, ດັ່ງນັ້ນເພື່ອປະຕິບັດການທີ່ຜູ້ບໍລິໂພກຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ຊື້ຜະລິດຕະພັນ Nintendo ຫຼາຍ.

ໃນປີ 1990, ການແຂ່ງຂັນໃນຄອນເສີດເລີ່ມຕົ້ນຂຶ້ນສູ່ສົງຄາມຢ່າງເຕັມທີ່. ກັບຄວາມນິຍົມຂະຫຍາຍຕົວຂອງ ຄອມພິວເຕີບ້ານ PC ທີ່ມີລາຄາຖືກ, ການນໍາສະເຫນີ 16-bit console, SEGA Genesis ແລະ TurboGrafx-16 . Nintendo ສາມາດຮັກສາການແຂ່ງຂັນທີ່ມີການປ່ອຍຕົວ Super Mario Bros 3 ຂອງ Miyamoto, ຊື່ NES ທີ່ຂາຍດີທີ່ສຸດໃນລະບົບປະຫວັດສາດ, ຂາຍຫຼາຍກວ່າ 18 ລ້ານສໍາເນົາແລະຂັບລົດເພີ່ມເຕີມຂອງ console NES 8 ບິດ.

ຮູ້ວ່ານີ້ແມ່ນພຽງແຕ່ການແກ້ໄຂຊົ່ວຄາວ, Nintendo ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນອອກແບບລະບົບ 16 ບິດຂອງຕົນເອງແລະໃນປີດຽວກັນໄດ້ເປີດເຜີຍ Super Famicon ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ. ລະບົບໃຫມ່ນີ້ແມ່ນຄວາມສໍາເລັດຂອງສັດມົງຄົນຂາຍອອກ 300,000 ຫນ່ວຍໃນເວລາບໍ່ເທົ່າໃດຊົ່ວໂມງ. ຫນຶ່ງປີຕໍ່ມາ Super Famicom ຖືກປ່ອຍອອກມາໃນສະຫະລັດອາເມລິກາເປັນ Super Nintendo (SNES), ແຕ່ວ່າ debut ຂອງເຂົາເຈົ້າແມ່ນຍາວນານຫຼັງຈາກການແຂ່ງຂັນໄດ້ສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນເອງໃນຕະຫຼາດ. ໃນທີ່ສຸດ SNES ສຸດທ້າຍຈະ overtake ອຸດສາຫະກໍາອີກເທື່ອຫນຶ່ງ, ກັບ SEGA Genesis ລົງດິນໃນ slot # 2.

ການບູລະນາການຂອງເທກໂນໂລຍີ PC

ໂດຍເກມຄອມພິວເຕີກາງປີ 90 ໄດ້ເລີ້ມການບູລະນາການເຕັກໂນໂລຊີ PC ເຂົ້າໃນການພັດທະນາ console ສໍາລັບການຜະລິດໃຫມ່ຂອງລະບົບເກມທີ່ດີກວ່າ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນ CD-ROM ໃຫມ່ . ແຜ່ນ ເຫຼົ່ານີ້ສາມາດເກັບຂໍ້ມູນເພີ່ມເຕີມໃນແຜ່ນຂະຫນາດນ້ອຍ, ເຮັດໃຫ້ຮູບພາບດີກວ່າ, gameplay ເລິກແລະປະສົບການກວ້າງຂວາງ.

ໃນໄວໆນີ້ການແຂ່ງຂັນໄດ້ເລີ່ມປ່ອຍເຄື່ອງຄອມພິວເຕີທີ່ໃຊ້ແຜ່ນດິດດ້ວຍ ເທກໂນໂລຍີ 64 ບິດ . ເຖິງແມ່ນວ່າ Nintendo ຄົ້ນຄວ້າຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງການປ່ອຍລະບົບແຜ່ນດິດຂອງຕົນເອງ, ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ເລືອກເອົາແລະເລືອກທີ່ຈະຕິດກັບ cartridges ເກມດ້ວຍການປ່ອຍ Nintendo 64 (N64) ໃນປີ 1996.

ເຖິງແມ່ນວ່າຕະຫລາດ N64 ມີລາຄາແພງກວ່າແຜ່ນ CD-ROM, ເວລາການໂຫຼດໄດ້ຖືກຫຼຸດລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຍ້ອນວ່າການສົ່ງຂໍ້ມູນແມ່ນສາມາດສົ່ງຂໍ້ມູນໄດ້ທັນທີ. ແຜ່ນດິດຈໍາເປັນຕ້ອງໃຊ້ລະບົບທີ່ຈະຍ້າຍເຄື່ອງອ່ານເລເຊີໃນແຜ່ນດິດເພື່ອຊອກຫາແລະລ້າວຂໍ້ມູນເກມ. N64 ຍັງເປັນ console ບ້ານທໍາອິດໃນສາຍຂອງ Nintendo ເພື່ອໃຫ້ມີການເຊື່ອມຕໍ່ analog (ຫຼື thumb) ໃນຕົວຄວບຄຸມຂອງມັນ.

ການປ່ອຍຂ່າວຂອງ N64 ແມ່ນນ້ອຍທີ່ສຸດ. ໃນຂະນະທີ່ມັນຂາຍດີທີ່ສຸດໃນອາເມລິກາເຫນືອ, ເຊິ່ງມີ 500,000 ຄັນໃນສີ່ເດືອນທໍາອິດ, ມັນແມ່ນ console Nintendo ທໍາອິດທີ່ຈະໄດ້ຮັບການຕ້ອນຮັບເຢັນໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ. ເຖິງແມ່ນວ່າ N64 ເກີນ console console ຂອງ SEGA, Sega Saturn, ຄູ່ຮ່ວມງານເກມກ່ອນຫນ້ານີ້ກັບ Nintendo, Sony, ໄດ້ອອກລະບົບເກມວີດີໂອຂອງຕົນເອງ, Sony PlayStation (ຫຼື PSOne). ດ້ວຍຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຜະລິດຕ່ໍາ, ລາຄາລາຄາຕ່ໍາແລະຫ້ອງສະຫມຸດທີ່ໃຫຍ່ກວ່າເກມ, PSOne ອອກ N64 ໂດຍຫນ້ອຍກວ່າ 10 ລ້ານຫນ່ວຍ, ເຮັດໃຫ້ PSOne ຊະນະໂດຍດັງ. ສໍາລັບຄັ້ງທໍາອິດໃນປະຫວັດສາດຂອງບໍລິສັດລະບົບ console ຂອງ Nintendo ຫຼຸດລົງເປັນ # 2.

3D - Nintendo Consoles ກ່ອນເວລາຂອງພວກເຂົາ

ໃນປີດຽວກັນ N64 ໄດ້ປ່ອຍອອກມາໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, Nintendo ເສຍຊີວິດອີກດ້ວຍ Virtual Boy. ເພື່ອພະຍາຍາມໃຊ້ບັງຄັບໃຊ້ຄວາມເສຖີຍນພາບ Virtual Reality, ຜູ້ສ້າງ Gunpei Yokoi ມຸ່ງຫວັງໃຫ້ Virtual Boy ເປັນລະບົບການຫຼິ້ນເກມທໍາອິດທີ່ຈະໃຫ້ ປະສົບການ 3-D ທີ່ແທ້ຈິງ ຜ່ານແວ່ນຕາຊັດເຕີແລະລະບົບກະຈົກເຄື່ອນທີ່. ຈາກການເປີດຕົວຂອງ Virtual Boy ໄດ້ມີບັນຫາກັບບັນຫາ. Nintendo ບັງຄັບໃຫ້ Yokoi ຮີບຮ້ອນປ່ອຍລະບົບ, ເຊິ່ງກໍ່ໃຫ້ເກີດແຈຈໍານວນຫຼາຍທີ່ຖືກຕັດ. ໃນຂະນະທີ່ມັນຖືກຂາຍໃນປະສົບການຄວາມເປັນຈິງແລ້ວ virtual reality, ມັນແມ່ນຢູ່ໄກຈາກທັງສອງແລະເຮັດໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນໄດ້ຮັບຄວາມເຈັບຫົວ. ຄວາມລົ້ມເຫຼວຂອງ Virtual Boy ໄດ້ຂັບຂີ່ລະຫວ່າງ Yokoi ກັບປະທານາທິບໍດີ Nintendo ຂອງທ່ານ Hiroshi Yamauchi, ຍ້ອນວ່າທັງສອງໄດ້ຮັບໂທດກ່ຽວກັບການໂຈມຕີຂອງລະບົບ.

Yokoi ໄດ້ກັບ Nintendo ຜ່ານປີ 1996 ເພື່ອເຂົ້າໄປເບິ່ງການເປີດຕົວຂອງ Boy Boy Pocket, ຮຸ່ນນ້ອຍຂອງລະບົບ Boy Yokoi ຂອງເກມ. ເມື່ອ Boy Pocket ເກມໄດ້ສໍາເລັດ, ຜູ້ຊາຍໄດ້ພິຈາລະນາ Thomas Edison ຂອງເກມວີດີໂອ, severed 30 ປີພົວພັນຂອງລາວກັບ Nintendo.

Pokemon: ການປະຕິເສດຄວາມສໍາເລັດຂອງ Nintendo

ໃນປີ 1996, ການຂາຍຊ້າຂອງ Boy Boy ໄດ້ຖືກ reignited ໂດຍວິທີການໃຫມ່ໆເພື່ອການ gameplay. ຜູ້ອອກແບບເກມ Nintendo Satoshi Tajiri ສ້າງເສັ້ນໃຫມ່ຂອງເກມທີ່ເອີ້ນວ່າ Pocket Monsters (aka Pokémon) . Pokémonໄດ້ພັດທະນາຢ່າງໄວວາແລະໄດ້ກາຍເປັນແຟນໄຊທີ່ສໍາຄັນກັບຕົວເອງ, ເກມວີດີໂອ, ເກມບັດ, ເຄື່ອງຫຼິ້ນ, ຊຸດໂທລະທັດແລະຮູບເງົາຕ່າງໆ.

ກັບຄືນສູ່ຄວາມສໍາເລັດຂອງPokémonແຕ່ຖືກຂົ່ມຂູ່ໂດຍການແຂ່ງຂັນລະບົບມືຖືທີ່ມີການແຂ່ງຂັນໃນຕະຫລາດ Nintendo ປ່ອຍ ເກມ Boy Color (GBC) ໃນປີ 1998. ເຖິງແມ່ນວ່າຫຼາຍໆຄົນຄິດວ່າ GBC ແມ່ນບໍ່ມີຫຍັງຫຼາຍກ່ວາເວີຊັນທີ່ມີສີສັນຂອງ Boy Boy ມັນ ລະບົບໃຫມ່ແລະລະບົບໃຫມ່. ມັນບໍ່ພຽງແຕ່ອະນຸຍາດໃຫ້ເກມທີ່ດີເລີດໃນສີ, ແຕ່ວ່າມັນແມ່ນລະບົບມືຖືທໍາອິດທີ່ສາມາດເຂົ້າກັນໄດ້, ໃຊ້ການເຊື່ອມຕໍ່ໄຮ້ສາຍຜ່ານ sensors infrared, ແລະທໍາອິດທີ່ນໍາໃຊ້ຕະຫລັບຫມຶກຄວບຄຸມທີ່ສຸດທີ່ຈະດົນໃຈ console console Next-Gen ຂອງ Nintendo, Nintendo Wii

ຫຼັງຈາກທີ່ Nintendo ໄດ້ up ແລະ downs ທັງສອງ console ແລະ handheld ກ່ອນ, 2001 ໄດ້ຮັບຜິດຊອບເປັນປີທີ່ສໍາຄັນສໍາລັບບໍລິສັດ, ຍ້ອນວ່າພວກເຂົາປ່ອຍອອກມາເມື່ອສອງລະບົບໃຫມ່ທີ່ຍົກລະດັບທັງຫມົດຂອງປະເພນີທີ່ມີຢູ່ແລ້ວຂອງພວກເຂົາ. ໃນວັນທີ 21 ມີນາ 2001, Game Boy Advance premiered ໃນປະເທດຍີ່ປຸ່ນ, ແລະໃນວັນທີ 14 ເດືອນກັນຍາປີ 2001, console console ຂອງເຂົາເຈົ້າຄັ້ງທໍາອິດ, Nintendo GameCube ໄດ້ debut.

ຄວາມເຂົ້າກັນກັບ Nintendo ເກມຄລາສສິກ

ປ່ອຍອອກມາພຽງແຕ່ສອງປີຫຼັງຈາກ GBC, ເກມ Boy Advance ນໍາເອົາຄຸນນະພາບຂອງ console SNES ເຂົ້າໄປໃນມືຖື. ລະບົບສຸດທ້າຍເພື່ອຜະລິດເກມທັງຫມົດ 2D ໃນແບບຄລາສສິກແມ່ນຍັງເຂົ້າກັນໄດ້ກັບທຸກເກມຄລາສສິກຈາກ Boy ເກມຕົ້ນສະບັບ. GBA ຍັງໄດ້ໂຮດຫຼາຍກ່ວາຫມູ່ຂອງເກມ Nintendo ຄລາສສິກກ່ວາລະບົບອື່ນໆ. ເກມພອດລະດັບຈາກເກມ Nintendo & Watch ແລະຊື່ NES, ເພື່ອເກມ SNES ແລະ coin-op. GBA ໄດ້ outlasted ລະບົບເກມອື່ນໆແລະຍັງມີຢູ່ໃນມື້ນີ້.

ໃນລະຫວ່າງເວລາທີ່ Microsoft ເປີດຕົວ Xbox ແລະ Sony ປ່ອຍ PlayStation ຮຸ່ນທີສອງຂອງພວກເຂົາ, PlayStation 2, ທັງສອງທີ່ໄດ້ຮັບການພັດທະນາເປັນລະບົບຄວາມບັນເທີງທັງຫມົດທີ່ຖືກອອກແບບມາເພື່ອຫລິ້ນເກມ, ດີວີດີແລະ CDs.

Nintendo ຕັດສິນໃຈໃຊ້ວິທີທີ່ກົງກັນຂ້າມແລະປ່ອຍ GameCube ເປັນເຄື່ອງຫຼິ້ນເກມທີ່ມີພຽງແຕ່ "ປະຈຸບັນ" ທີ່ຖືກອອກແບບມາໂດຍສະເພາະສໍາລັບເກມວີດີໂອແລະຂາຍໃນລາຄາທີ່ຕໍ່າກວ່າການແຂ່ງຂັນ. ແຕ່ຫນ້າເສຍດາຍທີ່ວິທີການນີ້ບໍ່ໄດ້ຈັບແລະ GameCube ຫຼຸດລົງ Nintendo ມາຮອດຈຸດທີ່ສາມໃນ console wars, ກັບ PlayStation 2 ເປັນ # 1 ແລະ Microsoft Xbox ມາໃນ # 2.

ແທນທີ່ຈະຍອມຮັບການເອົາຊະນະ Nintendo ໄດ້ກັບຄືນໄປຫາຄະນະກໍາມະການແຕ້ມຮູບແລະເລີ່ມຕົ້ນການວາງແຜນສໍາລັບການສ້າງ "ໃຫມ່ຕໍ່ໄປ" ຂອງເຄື່ອງຫຼິ້ນເກມເຮືອນ. ໃນປີ 2001 ການປະຕິວັດ Nintendo ໄດ້ conceived ມີວິທີໃຫມ່ຂອງການໂຕ້ຕອບກັບເກມວີດີໂອ, ການຄວບຄຸມການເຄື່ອນໄຫວຢ່າງເຕັມທີ່.

ໃນວັນທີ 32 ເດືອນພຶດສະພາປີ 2002, ພາຍຫຼັງ 53 ປີແລ່ນ Nintendo ແລະຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງອຸດສາຫະກໍາເກມ, Hiroshi Yamauchi ໄດ້ອອກຈາກຕໍາແຫນ່ງເປັນປະທານແລະໄດ້ເປັນຫົວຫນ້າຄະນະກໍາມະການຂອງ Nintendo. ຕົວແທນຂອງລາວ, Satoru Iwata, ຫົວຫນ້າພະແນກວາງແຜນບໍລິສັດຂອງ Nintendo, ໄດ້ຖືກແຕ່ງຕັ້ງເປັນຜູ້ທີ່ເປັນຜູ້ສືບຕໍ່ຂອງຕົນແລະໄດ້ກາຍເປັນປະທານາທິບໍດີ Nintendo ທີ່ຢູ່ນອກຄອບຄົວ Yamauchi.

ຍັງນໍາພາໃນມື້ນີ້ດ້ວຍ NES Classic ແລະ Nintendo Switch

ພາຍໃຕ້ການເປັນປະທານາທິບໍດີໃຫມ່, Nintendo ເລີ່ມຊອກຫາວິທີການເພີ່ມເຕີມອອກສູ່ຕະຫຼາດ, ບໍ່ພຽງແຕ່ໂດຍການເພີ່ມຄຸນນະພາບຂອງເກມ, ແຕ່ວ່າເກມແມ່ນຫຍັງ. ຫນ້າທໍາອິດພວກເຂົາໄດ້ປ່ອຍ Nintendo DS ໃນປີ 2004, ລະບົບການຫຼິ້ນເກມທໍາອິດໃນໂລກທີ່ມີຫນ້າຈໍສໍາຜັດສໍາຜັດແລະເຄື່ອງມື Nintendo ທໍາອິດບໍ່ໄດ້ໃຊ້ເຄື່ອງຫຼິ້ນເກມ Boy Moniker ນັບຕັ້ງແຕ່ເກມ Nintendo & Watch.

Nintendo ປ່ອຍ DS ໃນການແຂ່ງຂັນໂດຍກົງກັບ Sony ມືຖື Sony PSP ແລະ Nokia N-Gage. ວິທີການໃຫມ່ສໍາລັບ gameplay ແມ່ນການໂຈມຕີແລະຂັບ DS ກັບ handheld ຂາຍ # 1, ເຖິງແມ່ນວ່າຈະ breaking ລະບຽນການຂາຍ Boy Boy Advance ໃນເວລາສ່ວນຫນຶ່ງຂອງເວລາ.

ຫລັງຈາກ 5 ປີຂອງການວາງແຜນການປະຕິວັດ Nintendo ໄດ້ຖືກປ່ຽນຊື່ Nintendo Wii ແລະປ່ອຍໃນອາເມລິກາເຫນືອໃນວັນທີ 19 ເດືອນພະຈິກປີ 2006, ເຮັດໃຫ້ Wii console Nintendo ຄັ້ງທໍາອິດທີ່ຈະຂົນສົ່ງໃນສະຫະລັດກ່ອນຍີ່ປຸ່ນ. Wii ມີລັກສະນະປະດິດສ້າງຈໍານວນຫລາຍຈາກການຄວບຄຸມການເຄື່ອນໄຫວທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງມັນ, ຄວາມເຂົ້າກັນກັບກັບແຜ່ນ GameCube ແລະ Wii Virtual Console ເຊິ່ງປະກອບມີຄຸນນະສົມບັດການໂຕ້ຕອບຈໍານວນຫລາຍລວມທັງ Virtual Console ຂອງ Wii Shop Channel ທີ່ gamers ສາມາດຊື້ແລະດາວໂຫລດຊື່ NES, SNES ແລະ N64 ຄລາສສິກເຊັ່ນດຽວກັນກັບເກມ ຈາກຄູ່ແຂ່ງທີ່ຜ່ານມາຂອງພວກເຂົາເຊັ່ນ: ລະບົບ Master ແລະ Genesis, TurboGrafx-16 ແລະ TurboGrafx-CD, ແລະ Neo Geo ແລະ Neo Geo CD. ໃນເອີຣົບຈໍານວນຫຼາຍ ຫົວຂໍ້ Commodore 64 ແມ່ນຍັງມີ, ນອກເຫນືອໄປຈາກເກມຍີ່ປຸ່ນຈາກລະບົບຄອມພິວເຕີ MSX ຄລາສສິກ. ທັງຫມົດຂອງລັກສະນະເຫຼົ່ານີ້ລວມຢູ່ໃນລະບົບດຽວທີ່ຂາຍໃນລາຄາທີ່ຕໍ່າກ່ວາ console ທົ່ວໄປ Next-Gen ອື່ນໆໃນຕະຫຼາດ.

ການຮັກສາຄວາມຫມັ້ນຄົງຂອງພວກເຂົາວ່າ gameplay ມີຄວາມສໍາຄັນກວ່າຄຸນນະພາບຂອງຮູບພາບ Super HD, Wii ຂາຍອອກພຽງແຕ່ສອງສາມຊົ່ວໂມງໃນການເປີດຕົວແລະເກືອບສອງປີຕໍ່ມາມັນຍັງຄົງຍາກທີ່ຈະຕິດຕາມຄວາມຕ້ອງການທີ່ເພີ່ມຂຶ້ນໄວກວ່າ Nintendo ສາມາດຜະລິດໄດ້. ຄວາມສໍາເລັດຂອງ Nintendo DS ແລະ Wii ໄດ້ຍິງ Nintendo ກັບຄືນໄປບ່ອນເທິງຂອງຕະຫຼາດ console ແລະຄາດເດົາວ່າພວກເຂົາເປັນຜູ້ຊະນະຂອງສົງຄາມ console. ດັ່ງນັ້ນ, Nintendo ເຫັນນິຍົມໃນ Nintendo NES ຄລາສສິກຄລາສສິກຂອງຕົນ, ແລະມີການປ່ອຍຂອງ Nintendo ປ່ຽນ ແປງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ເກມ handheld ແມ່ນຍັງແຂງແຮງ, ເຊັ່ນດຽວກັນ.

ມີໄລຍະ 117 ປີຂອງ Nintendo ໄດ້ເຫັນທັງຫມົດຂອງປະຫວັດຂອງເກມວິດີໂອແລະເປັນຜູ້ຜະລິດ console ເທົ່ານັ້ນທີ່ຈະປ່ອຍລະບົບສໍາລັບທຸກຮຸ່ນຂອງ console console. ພວກເຂົາຍັງສືບຕໍ່ຢູ່ເທິງສຸດ, ໃນປັດຈຸບັນມີວິທີການໃຫມ່ເພື່ອໃຫ້ເກມຄລາສສິກກັບຜູ້ຊົມໃຊ້ປະຊາຊົນ.