ປະຫວັດຂອງລະບົບເກມ ColecoVision

ໃນຂະນະທີ່ມະຫາຊົນມັກຈະລະນຶກເຖິງລະ ບົບ Nintendo Entertainment ເປັນເຄື່ອງເຮືອນທີ່ມີຄຸນນະພາບອາດີດຄັ້ງທໍາອິດ, ຜູ້ທີ່ຮັກແພງແລະຜູ້ຫຼິ້ນຮາດແວກໍ່ເຫັນດີວ່າມີລະບົບຫນຶ່ງທີ່ trumped NES ໃນການປະທ້ວງ, ຜົນກະທົບແລະຄວາມໂສກເສົ້າ, ColecoVision .

ໃນໄລຍະເວລາສັ້ນໆສອງປີຂອງຕົນ, ColecoVision ກໍ່ບໍ່ໄດ້ຄາດຫວັງ, ບັນທຶກການຂາຍແລະດີໃນວິທີການທີ່ຈະກາຍເປັນ console ທີ່ປະສົບຜົນສໍາເລັດຫຼາຍທີ່ສຸດໃນປະວັດສາດ, ມັນບໍ່ແມ່ນຍ້ອນການ ລົ້ມລະລາຍຂອງອຸດສາຫະກໍາໃນປີ 1983/84 ແລະການຫຼີ້ນການພະນັນທີ່ມີຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການປ່ຽນຄອນໂຊນເປັນ home computer

ປະຫວັດສາດກ່ອນ

ໃນບາງລະດັບຊື່ຂອງບົດຄວາມນີ້ອາດຈະມີຫົວຂໍ້, Coleco: ເຮືອນທີ່ Atari ກໍ່ສ້າງ , ໃນຂະນະທີ່ Coleco ສ້າງທຸລະກິດທັງຫມົດກ່ຽວກັບການໂຄນແລະກ້າວຫນ້າທາງດ້ານ ເທກໂນໂລຍີ Atari .

ໃນປີ 1975 Atari's Pong ແມ່ນການໂຈມຕີທີ່ສໍາຄັນໃນທັງສອງອາເຂດແລະບ້ານເຮືອນທີ່ມີຕົວເອງ, ເຊິ່ງສູງກວ່າຍອດຂາຍຂອງການແຂ່ງຂັນເທົ່ານັ້ນ, Magnavox Odyssey . ມີຜົນສໍາເລັດໃນໄລຍະກາງຄືນຂອງບໍລິສັດ Pong , ທຸກໆບໍລິສັດໄດ້ພະຍາຍາມເຮັດໃຫ້ເຂົ້າໄປໃນເກມວີດີໂອ, ລວມທັງ Co nnecticut Le ather Co mpany (aka Coleco ), ຜູ້ທີ່ໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນທຸລະກິດຂອງເຂົາເຈົ້າໃນສິນຄ້າຫນັງ ທີ່ຢູ່

ປີຫຼັງຈາກ ການ ປ່ອຍຕົວ ຂອງ Pong Coleco ເຂົ້າໄປໃນເກມ fray ເກມທີ່ມີ clone Pong ທໍາອິດ, Telstar ໄດ້ . ນອກເຫນືອໄປຈາກບັນຈຸ Pong (ເອີ້ນວ່າ Tennis ນີ້), chip ໄດ້ຖືກດັດແກ້ເພື່ອປະກອບມີສອງການປ່ຽນແປງຂອງເກມ, Hockey ແລະ Handball . ມີຫຼາຍກວ່າຫນຶ່ງເກມຍັງໄດ້ເຮັດໃຫ້ Telstar console console ຂອງໂລກຄັ້ງທໍາອິດ.

ເຖິງແມ່ນວ່າ Atari ເປັນເຈົ້າຂອງສິດທິໃນການ ປອງ , ຕາມກົດຫມາຍ, ພວກເຂົາເຈົ້າບໍ່ສາມາດຕໍ່ສູ້ກັບຄື້ນທະເລຂອງຕົວຈັ່ນຈັບຕະຫຼາດ. ໃນຂະນະດຽວກັນແລ້ວ, Atari ຍັງໄດ້ສະເຫນີແນວຄິດແລະການອອກແບບຈາກ Tennis for Two , ເຊິ່ງບາງຄົນເວົ້າວ່າເປັນເກມວີດີໂອທໍາອິດ, ເຊັ່ນດຽວກັບເກມ Tennis Magnavox Odyssey ທີ່ປ່ອຍອອກມາເມື່ອປີທີ່ຜ່ານມາ ປອງ

ໃນເບື້ອງຕົ້ນ, Telstar ເປັນຜູ້ຂາຍຂະຫນາດໃຫຍ່ແລະໃນໄລຍະສອງປີຂ້າງຫນ້າ, Coleco ອອກແບບແບບຕ່າງໆທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ແຕ່ລະຄົນມີການປ່ຽນແປງຫຼາຍ ປອງ ແລະການເພີ່ມຄຸນນະພາບ. Microchip ທີ່ Telstar ນໍາໃຊ້ກໍ່ຖືກຜະລິດໂດຍ General Electric. ໃນຂະນະທີ່ GE ບໍ່ໄດ້ຜູກພັນໂດຍຂໍ້ຕົກລົງສະເພາະໃດຫນຶ່ງບໍລິສັດໃດຫນຶ່ງທີ່ກໍາລັງຊອກຫາທຸລະກິດເກມວິດີໂອສາມາດໄດ້ຮັບຕົວຕົນຂອງຕົນເອງໂດຍໃຊ້ chip GE. ໃນທີ່ສຸດ, ເຖິງແມ່ນ Atari ຫັນໄປຫາ GE ຍ້ອນວ່າມັນເປັນການແກ້ໄຂລາຄາຖືກກວ່າການຜະລິດຊິບດ້ວຍຕົວເອງ. ບໍ່ດົນຕະຫຼາດໄດ້ຖືກນ້ໍາຖ້ວມທີ່ມີຫລາຍຮ້ອຍແຕກຕ່າງກັນ Pong , ແລະການຂາຍໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນທີ່ຈະຫຼຸດລົງ.

ໃນຂະນະທີ່ປະຊາຊົນໄດ້ເລີ້ມຂີ້ຝຸ່ນຂອງ Pong , Atari ເຫັນວ່າມີຄວາມສາມາດໃນການສ້າງລະບົບທີ່ມີ ຫຼາກຫຼາຍຫຼາຽໃນເກມ ທີ່ມີທໍ່ປ່ຽນກັນໄດ້, ແລະໃນປີ 1977 ພວກເຂົາປ່ອຍຕົວ Atari 2600 (aka Atari VCS ) . 2600 ໄດ້ກາຍເປັນຜົນສໍາເລັດອັນໃຫຍ່ຫຼວງ, ປົກຄອງຕະຫຼາດຈົນກ່ວາປີ 1982 ໃນເວລາທີ່ Coleco ຕັດສິນໃຈທີ່ຈະກັບຄືນຫາເຕັກໂນໂລຢີ Atari ສໍາລັບ ColecoVision .

ຮ່າງກາຍຂອງຄອນໂຊນ - ຫົວໃຈຂອງຄອມພິວເຕີ

ໃນປີ 1982, ຕະຫລາດບ້ານໄດ້ຖືກຄອບງໍາໂດຍ Atari 2600 ແລະ Intellivision ຂອງ Mattel . ຫລາຍຄົນໄດ້ພະຍາຍາມທີ່ຈະແຂ່ງຂັນແຕ່ກໍ່ລົ້ມເຫລວ ... ຈົນກ່ວາ ColecoVision ມາພ້ອມກັນ.

ໂດຍໄວ 80 ປີເຕັກໂນໂລຢີຄອມພິວເຕີໄດ້ກາຍເປັນລາຄາແພງຫນ້ອຍໂດຍ Commodore 64 , ແລະຜູ້ບໍລິໂພກໄດ້ມີຄວາມປາຖະຫນາເກມທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງ. Coleco ສົ່ງອອກໂດຍເປັນຜູ້ທໍາອິດທີ່ເອົາຄອມພິວເຕີ້ເຂົ້າໄປໃນຄອມພິວເຕີເກມວີດີໂອທີ່ບ້ານ. ເຖິງວ່ານີ້ຈະເພີ່ມຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສູງເຖິງ 50% ກ່ວາການແຂ່ງຂັນ, ມັນຈະຊ່ວຍໃຫ້ Coleco ສົ່ງສິນຄ້າທີ່ມີຄຸນນະພາບໃກ້ຄຽງ.

ເຖິງແມ່ນວ່າເຕັກໂນໂລຢີທີ່ກ້າວຫນ້າແມ່ນຈຸດຂາຍ, ມັນບໍ່ພຽງພໍທີ່ຈະດຶງລູກຄ້າອອກມາຈາກກໍາລັງທີ່ຖືກສ້າງຂຶ້ນຂອງ Atari 2600 . ນອກເຫນືອໄປຈາກຄວາມຕ້ອງການເກມຕີໃຫ້ເປັນ, ສໍາລັບ Coleco ຈະລັກລ້າໄປລູກຄ້າຈາກ 2600 ພວກເຂົາເຈົ້າກໍ່ຈະຕ້ອງການອີກເທື່ອຫນຶ່ງເຕັກນິກເຕັກນິກຂອງ Atari.

ການ ColecoVision / Nintendo Partnership ແລະ Clone Atari

ໃນຊ່ວງຕົ້ນປີ 80, Nintendo ໄດ້ດຶງຕີນເຂົ້າໄປໃນສະລອຍນ້ໍາເກມວີດີໂອພາຍໃນເຮືອນດ້ວຍຕົວລະຄອນ Pong ຂອງຕົນເອງ, ລະບົບສີ TV Game System . ທຸລະກິດເກມທີ່ສໍາຄັນຂອງ Nintendo ແມ່ນມາຈາກອາເຂດທີ່ມີ Hit ທີ່ສໍາຄັນທໍາອິດຂອງເຂົາ, Donkey Kong . ໃນເວລານັ້ນມີສົງຄາມການສະເຫນີລາຄາລະຫວ່າງ Atari ກັບ Mattel ສໍາລັບສິດທິໃນເກມວີດີໂອທີ່ບ້ານຂອງ Donkey Kong , ແຕ່ Coleco ລົ້ມລະລາຍໃນການສະເຫນີທັນທີທັນໃດແລະຄໍາສັນຍາທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເກມມີຄຸນນະພາບສູງກວ່າລະບົບອື່ນໆ. DK ໄດ້ໄປຫາ Coleco ຜູ້ທີ່ເຮັດໃຫ້ມີສະຖານທີ່ທີ່ສົມບູນແບບໃກ້ຄຽງແລະຫຸ້ມຫໍ່ມັນດ້ວຍ ColecoVision . ໂອກາດທີ່ຈະຫຼີ້ນຫຼີ້ນອາວຸດທີ່ຂັບລົດບ້ານຂັບລົດຂາຍ console ໃຫ້ກັບຜົນສໍາເລັດທີ່ສໍາຄັນ.

ປັດໄຈອື່ນໆໃນ ColecoVision breaking records ການຂາຍແມ່ນໂມດການຂະຫຍາຍຕົວຂອງພວກເຂົາຄັ້ງທໍາອິດ. ນັບຕັ້ງແຕ່ ColecoVision ໄດ້ຖືກສ້າງຂຶ້ນດ້ວຍເຕັກໂນໂລຊີຄອມພິວເຕີ, ຄືກັນກັບເຄື່ອງຄອມພິວເຕີມັນສາມາດດັດແປງດ້ວຍການເພີ່ມປະສິດທິພາບຮາດແວທີ່ຂະຫຍາຍຄວາມສາມາດຂອງຕົນ. ໂມດູນການຂະຫຍາຍ # 1 ເປີດຕົວພ້ອມກັບ ColecoVision ແລະມີຕົວສະກົດພາບທີ່ຈະຊ່ວຍໃຫ້ລະບົບການຫລິ້ນ Atari 2600 ຕະຫລັບຫມຶກ. gamers ໃນປັດຈຸບັນມີລະບົບດຽວທີ່ສາມາດຂ້າມເວທີ, ໃຫ້ ColecoVision ຫ້ອງສະຫມຸດທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງເກມກ່ວາ console ອື່ນໆ. ນີ້ໄດ້ສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ ColecoVision ໃນໄລຍະທາງເທິງຍ້ອນວ່າມັນໄດ້ອອກມາຢ່າງໄວວາທັງ Atari ແລະ Intellivision ໃນແຕ່ລະເດືອນ.

Atari ພະຍາຍາມທີ່ຈະແຊກແຊງໂດຍຮ້ອງຂໍ Coleco ສໍາລັບການລະເມີດສິດທິບັດຂອງພວກເຂົາ 2600 , ແຕ່ໃນເວລາທີ່ເກມວິດີໂອດັ່ງກ່າວເປັນແນວຄວາມຄິດໃຫມ່ວ່າມີກົດຫມາຍຫນ້ອຍໃນການປົກປ້ອງສິດທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງ. Atari ໄດ້ປະຕິບັດການໂຈມຕີທີ່ພະຍາຍາມປົກປັກຮັກສາເຕັກນິກຂອງພວກເຂົາໃນໄລຍະປີ, ບໍ່ພຽງແຕ່ມີ ປອງ ແຕ່ມີສານອະນຸຍາດໃຫ້ເກມທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດໃຫ້ສໍາລັບ 2600 . Coleco ສາມາດບັງຄັບຜ່ານສານປະຊາຊົນໂດຍສະແດງວ່າພວກເຂົາໄດ້ສ້າງຕົວຈືດຈູດຂອງພວກເຂົາກັບສ່ວນທີ່ບໍ່ມີບ່ອນວາງຈໍາຫນ່າຍ. ໃນຖານະທີ່ບໍ່ມີອົງປະກອບສ່ວນບຸກຄົນເປັນເຈົ້າຂອງໂດຍ Atari, ສານບໍ່ຮູ້ສຶກວ່າມັນເປັນການລະເມີດສິດທິບັດ. ໃນການຕັດສິນນີ້ Coleco ບໍ່ພຽງແຕ່ສືບຕໍ່ການຂາຍຂອງພວກເຂົາແຕ່ໄດ້ເຮັດຕົວຕົນແບບແຍກຕົວເອງ 2600 ທີ່ເອີ້ນວ່າ Coleco Gemini .

The Games

ColecoVision ໄດ້ຜະລິດ ເກມທີ່ມີຄຸນນະພາບໃນເກມຢູ່ໃນລະບົບເຮືອນ, ແລະເຖິງແມ່ນວ່າມັນບໍ່ໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ໂດຍກົງຈາກເຄື່ອງຫຼີ້ນຫຼີ້ນຂອງບ້ານ, ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ຖືກປັບປຸງໃຫມ່ເພື່ອໃຫ້ສອດຄ່ອງກັບຄວາມສາມາດ ຂອງ ColecoVision ທີ່ຍັງມີຄວາມກ້າວຫນ້າສູງກວ່າທີ່ເຄີຍໄດ້ເຫັນໃນລະບົບເຮືອນ.

ເກມ Donkey Kong ທີ່ມາພ້ອມກັບລະບົບແມ່ນບໍ່ພຽງແຕ່ ColecoVision ທີ່ສຸດໃກ້ກັບການສ້າງເກມເກມຕົ້ນສະບັບ, ແຕ່ມັນແມ່ນສະບັບທີ່ສົມບູນແບບທີ່ສຸດຂອງ Donkey Kong ເຄີຍປ່ອຍອອກມາເມື່ອສໍາລັບລະບົບເຮືອນ. ເຖິງແມ່ນວ່າຮຸ່ນ Nintendo ໄດ້ປ່ອຍຕົວເອງສໍາລັບລະ ບົບ Nintendo Entertainment , ແລະບໍ່ດົນມານີ້ Nintendo Wii , ບໍ່ມີລະດັບທັງຫມົດຂອງເກມ.

ໃນຂະນະທີ່ຫຼາຍໆຄົນສາມາດໂຕ້ຖຽງວ່າຫົວຂໍ້ເປີດຕົວ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນ Donkey Kong , ແມ່ນມີຄວາມໃກ້ຊິດກັບຄຸນນະພາບຂອງເກມ, ຫຼາຍໆລະບົບເກມຕໍ່ໆໄປບໍ່ໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງເວລາຫລືການເບິ່ງແຍງຫຼາຍ. ເບິ່ງແລະ gameplay, wise ມີຫົວຂໍ້ ColecoVision ຈໍານວນຫລາຍທີ່ບໍ່ສາມາດຖື flame ກັບຄູ່ຮ່ວມງານ coin-op ຂອງເຂົາເຈົ້າ, ເຊັ່ນ: Galaga ແລະ Popeye .

Module Expansion Giveth and Taketh Away

ເຖິງແມ່ນວ່າ Module ຂະຫຍາຍ 1 ແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ ColecoVision ໄດ້ ຮັບຜົນກະທົບ, ມັນແມ່ນໂມດູນອື່ນໆທີ່ຈະນໍາໄປສູ່ການເລີ້ມຕົ້ນຂອງລະບົບ.

ຄວາມຄາດຫວັງແມ່ນສູງທີ່ມີການປະກາດ Modules ການຂະຫຍາຍ 2 ແລະ # 3 , ບໍ່ວ່າທັງທີ່ໄດ້ພົບກັບຄວາມຄາດຫວັງຂອງນັກກິລາ. ການຂະຫຍາຍຕົວແບບຮຸ່ນທີ 2 ໄດ້ສິ້ນສຸດລົງເປັນການຄວບຄຸມອຸປະກອນຄວບຄຸມລໍ້ຫນ້າທີ່ຂັ້ນສູງ. ເຖິງແມ່ນວ່າໃນເວລານີ້ມັນແມ່ນອຸປະກອນປະສົມປະສານທີ່ສຸດຂອງປະເພດນີ້, ສົມບູນດ້ວຍເກຍອາຍແກັດແລະເກມ Turbo ໃນຊຸດ, ມັນບໍ່ແມ່ນຜູ້ຂາຍໃຫຍ່ແລະມີພຽງແຕ່ເກມທີ່ເຫມາະສົມເທົ່ານັ້ນທີ່ໄດ້ຮັບການອອກແບບມາສໍາລັບມັນ.

ນັບຕັ້ງແຕ່ການປ່ອຍ ColecoVision , ແຜນການໄດ້ມີການເຜີຍແຜ່ສາທາລະນະສໍາລັບຮຸ່ນການຂະຫຍາຍຕົວທີສາມຂອງພວກເຂົາທີ່ເອີ້ນວ່າ Module Super Game . SGM ໄດ້ມີຈຸດປະສົງເພື່ອຂະຫຍາຍຄວາມຊົງຈໍາແລະພະລັງງານຂອງ ColecoVision , ໃຫ້ສໍາລັບເກມທີ່ກ້າວຫນ້າທາງດ້ານຫຼາຍທີ່ມີຮູບພາບທີ່ດີກວ່າ, gameplay ແລະລະດັບເພີ່ມເຕີມ. ແທນທີ່ຈະຫມຶກ, SGM ແມ່ນການນໍາໃຊ້ແຜ່ນ "Super Wafer Super" ທີ່ມີແຜ່ນດິດທີ່ເກັບຮັກສາໄວ້ໄວ້, ສະຖິຕິແລະຈຸດສູງສຸດໃນແຜ່ນສະຕິກ. ເກມຫຼາຍໄດ້ພັດທະນາສໍາລັບໂມດູນແລະມັນໄດ້ຖືກສະແດງຢູ່ໃນ 1983 ສະແດງ Toy ໃຫມ່ຂອງນິວຢອກ , ໄດ້ຮັບການຊົມເຊີຍແລະ buzz ສູງ. ບຸກຄົນທຸກຄົນມີຄວາມຫມັ້ນໃຈວ່າ SGM ຈະເປັນຜົນກະທົບທີ່ Coleco ເລີ່ມເຮັດວຽກຮ່ວມກັບ RCA ແລະ Ralph Baer (Magnavox Odyssey) ທີ່ສ້າງຂື້ນໃນ ເກມໂມດູນ Super Game ທີ່ສອງທີ່ສາມາດຫຼິ້ນເກມແລະຮູບເງົາໃນແຜ່ນທີ່ຄ້າຍຄືກັບເຄື່ອງຫຼິ້ນ VideoDisk CED ຂອງ RAC , ເປັນຕົ້ນຕໍຂອງ Laserdiscs ແລະ DVDs.

ໃນເດືອນມິຖຸນາ, Coleco ເພີ້ມການປ່ອຍຕົວຂອງ SGM ແລະສອງເດືອນຕໍ່ມາໄດ້ຍົກເລີກໂຄງການຫມົດທຸກຢ່າງ, ແທນທີ່ຈະປ່ອຍ ຕົວ Module ຂະຫຍາຍ 3 ທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, Adam Computer .

The Adam Computer Gamble

ໃນເວລານັ້ນ, Commodore 64 ແມ່ນເຄື່ອງຄອມພິວເຕີທີ່ມີທາງເລືອກທີ່ດີທີ່ສຸດແລະໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນໃນຕະຫຼາດເກມວີດີໂອ. Coleco ໄດ້ຄິດວ່າແທນທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ຄອມພິວເຕີທີ່ຫລິ້ນເກມວີດີໂອເປັນຫຍັງຈຶ່ງບໍ່ມີເຄື່ອງຫລິ້ນເກມທີ່ເຮັດໃຫ້ສອງເທົ່າຄອມພິວເຕີ? ດັ່ງນັ້ນ ອາດາມ ໄດ້ເກີດມາ.

ການກູ້ຢືມຈໍານວນຫຼາຍຂອງອົງປະກອບຂອງມັນອອກຈາກ Module ເກມທີ່ ຖືກຍົກເລີກ, ອາດາມ ປະກອບດ້ວຍແປ້ນພິມເພີ່ມເຕີມ, Digital Data Pack - ລະບົບການເກັບຮັກສາຂໍ້ມູນ tape cassette ຄ້າຍຄືກັນກັບການນໍາໃຊ້ສໍາລັບ Commodore 64 , ເຄື່ອງພິມທີ່ເອີ້ນວ່າ SmartWriter Electronic Typewriter , ຊອບແວລະບົບແລະເກມໃນຊອງ.

ເຖິງແມ່ນວ່າ Coleco ເປັນເຈົ້າຂອງສິດທິຂອງ console ສໍາລັບ Donkey Kong , Nintendo ໄດ້ສໍາເລັດຂໍ້ຕົກລົງສໍາລັບ Atari ເພື່ອຜະລິດ DK ພຽງແຕ່ສໍາລັບຕະຫຼາດຄອມພິວເຕີ້, ແທນທີ່ຈະເປັນເກມທີ່ວາງແຜນໄວ້ໃນ SGM , Buck Rodgers: Plant of Zoom , pack game

ເຖິງແມ່ນວ່າລະບົບການລ່ວງລະເມີດ, ອາດາມ ໄດ້ຖືກຂົ່ມເຫັງແມງໄມ້ແລະຮາດແວທີ່ບໍ່ດີ. ສິ່ງທີ່ຫນ້າສົນໃຈຫລາຍທີ່ສຸດຂອງເຫລົ່ານີ້ລວມເຖິງຈໍານວນຂະຫນາດໃຫຍ່ຂອງແພັກເກັດ ຂໍ້ມູນດິຈິຕອນ ຜິດປົກກະຕິທີ່ຈະທໍາລາຍເກືອບທັນທີເມື່ອນໍາໃຊ້ແລະຄວາມແຮງສະນະແມ່ເຫຼັກທີ່ເກີດຂື້ນຈາກຄອມພິວເຕີເມື່ອຖືກເລີ່ມຕົ້ນທີ່ຈະທໍາລາຍ / ລົບຂໍ້ມູນເກັບຂໍ້ມູນທີ່ໃກ້ຊິດກັບມັນ.

ອຸປະກອນທາງດ້ານວິຊາການ ຂອງອາດໍາໄດ້ ແຕ່ງງານດ້ວຍລາຄາ 750 ໂດລາ, ຄ່າໃຊ້ຈ່າຍສູງກ່ວາຊື້ ColecoVision ແລະ Commodore 64 ລວມກັນ, ປິດລະບົບການພົວພັນກັບລະບົບ. Coleco ສູນເສຍເສື້ອຂອງຕົນກ່ຽວກັບ ອາດໍາ ພຽງແຕ່ເປັນ Video Game Market Crash Hit. ເຖິງແມ່ນວ່າ Coleco ໄດ້ເຮັດແຜນການສໍາລັບ Module ຂະຫຍາຍສີ່, ຫນຶ່ງທີ່ຈະຊ່ວຍໃຫ້ Cartridges Intellivision ທີ່ຈະມີການຫຼິ້ນໃນລະບົບ, ທຸກໂຄງການໃນອະນາຄົດຖືກຍົກເລີກໃນທັນທີ.

The ColecoVision Ends

ColecoVision ໄດ້ຈັດຂຶ້ນໃນຕະຫຼາດຈົນກ່ວາ 1984 ໃນເວລາທີ່ Coleco ອອກຈາກ biz ອີເລັກໂຕຣນິກເພື່ອສຸມໃສ່ຕົ້ນຕໍຂອງສາຍຫຼິ້ນຂອງເຂົາເຈົ້າເຊັ່ນ: Catch Patch Kids .

ຫນຶ່ງປີຫຼັງຈາກ ColecoVision ອອກຈາກຕະຫຼາດ, ຄູ່ຮ່ວມງານອະນຸຍາດຂອງພວກເຂົາໃນອະດີດ Nintendo ມາຮອດອາເມລິກາເຫນືອແລະເຮັດໃຫ້ອຸດສາຫະກໍາເກມວີດີໂອກັບລະບົບ Nintendo Entertainment.

ບໍ່ວ່າຈະເປັນຜົນສໍາເລັດ, Coleco ໄດ້ພົບເຫັນຢູ່ໃນຫຼິ້ນ, ພາລະດ້ານດ້ານການເງິນທີ່ເກີດຈາກອາດາມ ຄອມພິວເຕີກໍ່ ເຮັດໃຫ້ບໍລິສັດບໍ່ສາມາດແກ້ໄຂໄດ້. ເລີ່ມຕົ້ນໃນປີ 1988, ບໍລິສັດໄດ້ເລີ່ມຂາຍສິນຊັບແລະປິດປະຕູປີຕໍ່ມາ.

ເຖິງແມ່ນວ່າບໍລິສັດດັ່ງທີ່ພວກເຮົາຮູ້ວ່າມັນບໍ່ມີຢູ່ແລ້ວ, ຊື່ແບໄດ້ຖືກຂາຍແລະໃນປີ 2005 ກໍ່ສ້າງ Coleco ໃຫມ່, ພິເສດໃນເຄື່ອງຫຼິ້ນເອເລັກໂຕຣນິກແລະເຄື່ອງມືຖືທີ່ອຸທິດຕົນ.

ໃນໄລຍະສັ້ນສອງປີຂອງຕົນ, ColecoVision ຂາຍຫຼາຍກວ່າ 6 ລ້ານຫນ່ວຍແລະເຮັດໃຫ້ເຄື່ອງຫມາຍທີ່ຖາວອນເປັນຫນຶ່ງໃນເຄື່ອງທີ່ມີຄຸນນະພາບສູງແລະເຄື່ອງຫຼິ້ນວິດີໂອເກມຫນ້າທໍາອິດຂອງ 80s.