Free-to-try ມາຢູ່ໃນລາຄາແພງສໍາລັບນັກພັດທະນາ.
ເປັນຫຍັງຈຶ່ງບໍ່ມີ freemium ຫຼາຍເກມ? ການກໍານົດ freemium ເປັນ "ຟຣີກັບປົດລັອກທີ່ໃຊ້ເວລາຫນຶ່ງ", ຮູບແບບທຸລະກິດຈະເບິ່ງຄືວ່າຈະໂຈມຕີເສັ້ນລະອຽດລະຫວ່າງ free-to-play (ບ່ອນທີ່ເກມແມ່ນການສະຫນັບສະຫນູນໂດຍຈໍານວນບໍ່ຈໍາກັດຂອງການຊື້ໃນ app) ແລະເກມທີ່ຈ່າຍ. Smash Hit by Mediocre ແມ່ນຫນຶ່ງໃນຕົວຢ່າງຂອງເກມນີ້, ບ່ອນທີ່ຜູ້ນສາມາດຈ່າຍເພື່ອ unlock ສິ່ງທີ່ເປັນສິ່ງຈໍາເປັນເຕັມຮູບແບບຂອງເກມ. ຄວາມສາມາດໃຊ້ຈ່າຍບໍ່ຈໍາກັດຂອງຫຼິ້ນທີ່ບໍ່ເສຍຄ່າສາມາດສົ່ງຜົນກະທົບຕໍ່ການອອກແບບເກມທີ່ບ່ອນທີ່ເກມຕ້ອງມີປະໂຫຍດຕໍ່ຕົວແບບທຸລະກິດແລະມັນມີຜົນກະທົບຕໍ່ການອອກແບບເກມແລະຄວາມສຸກສໍາລັບຜູ້ຫຼິ້ນຫຼາຍຄົນ. ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ເກມທີ່ຈ່າຍໄດ້ສາມາດຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການຈ່າຍເງິນທີ່ມີຄວາມສ່ຽງສູງ, ແລະ ການຄືນເງິນແມ່ນຢູ່ໄກຈາກນະໂຍບາຍທົ່ວໄປກ່ຽວກັບຮ້ານຄ້າທີ່ສໍາຄັນ . ດັ່ງນັ້ນ, ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ເປັນຫຍັງຈໍານວນຫນ້ອຍເກມເບິ່ງຄືວ່າຈະນໍາໃຊ້ຮູບແບບການປະນີປະນອມຂອງການສະເຫນີການທົດລອງຟຣີທີ່ມີ unlock ຄັ້ງດຽວ? ດີ, ມີເຫດຜົນຫຼາຍຢ່າງເປັນຫຍັງມັນເປັນບັນຫາ.
01 of 05
ບໍ່ມີຜູ້ໃຊ້ຫຼາຍຄົນປ່ຽນຈາກບໍ່ເສຍຄ່າກັບເງິນທີ່ຈ່າຍ
ມີຄໍາຖາມທີ່ງ່າຍດາຍທີ່ຈະຮັບຮູ້ກັບເກມຟຣີໂດຍທົ່ວໄປ: ຖ້າປະຊາຊົນໄດ້ຮັບໂອກາດທີ່ຈະບໍ່ຈ່າຍ, ພວກເຂົາຈະບໍ່. ອັດຕາການປ່ຽນແປງ Freemium ແມ່ນປະຫວັດສາດຂ້ອນຂ້າງຕໍ່າກວ່າ. ເຖິງແມ່ນວ່າບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນ Xbox Live Arcade, ບ່ອນທີ່ມີການສະແດງຕົວຢ່າງທີ່ຈໍາເປັນ, ອັດຕາການປ່ຽນແປງແຕກຕ່າງກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຈາກ 4 ເຖິງ 51%, ເປັນປະມານ 18% ໃນປີ 2007 . ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ນີ້ແມ່ນຂໍ້ຍົກເວັ້ນແລະບໍ່ມີຢູ່ໃກ້ກັບມາດຕະຖານ. ເກມ Ouya ໄດ້ເຫັນອັດຕາການປ່ຽນໃຈເຫລື້ອມໃສຕ່ໍຫນຶ່ງໃນການເປີດຕົວ. ເກມ PC ມັກຈະເຫັນອັດຕາການປ່ຽນແປງຕ່ໍາເຊັ່ນກັນ. ອັດຕາສ່ວນທີ່ແຕກຕ່າງກັນມັກຈະແຕກຕ່າງກັນເພາະວ່າຕະຫລາດໃນເວລານັ້ນ, ແລະມີເວທີຕ່າງໆ, ແຕ່ວ່າ 3% ແມ່ນເປັນການຄາດຄະເນທີ່ຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ນັກພັດທະນາຈໍານວນຫຼາຍໃນ PC ເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນ canary ໃນຂຸດຄົ້ນບໍ່ແຮ່ຖ່ານຫີນແລະໄດ້ sworn off demos, ເຊັ່ນ Positech ແລະ Puppy ເກມ.
02 of 05
ມັນຍາກທີ່ຈະໄດ້ຮັບການດາວໂຫຼດສໍາລັບເກມຟຣີໃດໆ
ແຕ່ຫຼັງຈາກນັ້ນ counterpoint ຈະວ່າ "ແມ່ນ, ເກມ Freemium ປ່ຽນຜູ້ໃຊ້ຟຣີເພື່ອຈ່າຍຄ່າ poorly, ແຕ່ພວກເຂົາເຈົ້າເຮັດໃຫ້ສໍາລັບມັນໃນການດາວໂຫຼດ." ດີ, ວ່າເປັນສະຖານະການ iffy. ຖ້າເກມຈະໄດ້ຮັບການຂາຍ 10,000 ເປັນເກມຈ່າຍ, ແຕ່ພຽງແຕ່ເອົາຄວາມສົນໃຈພຽງພໍທີ່ຈະໄດ້ຮັບການດາວໂຫຼດຟຣີ 100,000, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນເກມໄດ້ປ່ຽນໃຈເຫລື້ອມໃສທີ່ 3%, ເຊິ່ງມີພຽງແຕ່ 3,000 ຂາຍ. ແລະທີ່ເຮັດໃຫ້ການສົມມຸດວ່າເກມຍັງສາມາດໄດ້ຮັບການດາວໂຫຼດລ້ານ, ຖ້າບໍ່ຫຼາຍປານໃດຈະຕ້ອງມີຄວາມສໍາເລັດທາງດ້ານການເງິນທີ່ຍືນຍົງ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ມັນບໍ່ແມ່ນການຄິດໄລ່ວ່າເກມທີ່ບໍ່ເສຍຄ່າໃຊ້ຈ່າຍຫຼາຍທີ່ສຸດແມ່ນໃຊ້ແຄມເປນກາລະຕະຫຼາດທີ່ມີລາຄາແພງທີ່ໄດ້ມາຈາກຜູ້ໃຊ້. ແລະຄ່າໃຊ້ຈ່າຍໃນການຊື້ຂອງຜູ້ໃຊ້ເຫຼົ່ານີ້ສາມາດເຮັດໃຫ້ມີການຕັດເຂົ້າໄປໃນສິ່ງທີ່ຜູ້ໃຊ້ຈ່າຍຈະຈ່າຍ. Freemium ພຽງແຕ່ເຮັດໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກຖ້າການດາວໂຫລດສາມາດເພີ່ມຍອດຂາຍຍອດຂາຍໄດ້ໃນລະດັບໃຫຍ່.
03 of 05
ການກໍານົດຄ່າ Freemium unlock ບໍ່ສາມາດໃຊ້ໄດ້
ສ່ວນຫນຶ່ງຂອງເຫດຜົນທີ່ວ່າການເຮັດວຽກທາງດ້ານການເງິນແມ່ນເຮັດວຽກທາງດ້ານການເງິນແມ່ນວ່າມັນຈະເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບຜູ້ນຜູ້ທີ່ຈ່າຍເງິນຫຼາຍເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ການເງິນແກ່ເກມ. Whales ສາມາດຊ່ວຍໃຫ້ການເງິນແກ່ເກມແລະເຮັດໃຫ້ມັນມີຜົນສໍາເລັດ, ເຖິງແມ່ນວ່າຜູ້ຫຼິ້ນຈ່າຍລະດັບກາງແລະລະດັບຕ່ໍາເປັນພື້ນຖານທີ່ເປັນປະໂຫຍດທີ່ເປັນຈຸດປະສົງທີ່ບໍ່ແມ່ນວັດຖຸ. ເກມ Freemium ແມ່ນມັກຈະເປັນປະສົບການຄົງທີ່, ແລະດັ່ງນັ້ນບໍ່ສາມາດດຶງ whales, ແລະສາມາດ scare ໄປຜູ້ນຖ້າລາຄາເຂົ້າຂອງມັນແມ່ນສູງເກີນໄປ. ນອກຈາກນີ້, ຜູ້ພັດທະນາມືຖືຕ້ອງຍັງມີຄວາມຮູ້ກ່ຽວກັບມາດຕະຖານລາຄາມືຖື - ເຖິງແມ່ນວ່າເກມທີ່ຈະມີມູນຄ່າ 15 ໂດລາຫລື 20 ໂດລາໃນ console ແລະ PC ອາດຈະມີມູນຄ່າເທົ່າກັບສ່ວນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຫົວຂໍ້ມືຖືອື່ນໆ. ເປັນຫຍັງຕ້ອງໃຊ້ $ 3 ເພື່ອຊື້ຜູ້ໃຊ້ທີ່ຈະຈ່າຍພຽງແຕ່ $ 3 ເທົ່ານັ້ນ?
04 of 05
ຄວາມສ່ຽງຂອງການສູນເສຍການຂາຍ
ຫນຶ່ງໃນສິ່ງທີ່ clever ກ່ຽວກັບເກມທີ່ຈ່າຍໄປແມ່ນວ່າມັນ hooks ປະຊາຊົນໃນແລະອາດບັງຄັບໃຫ້ຜູ້ໃດຜູ້ຫນຶ່ງໃຊ້ເວລາຫຼາຍກວ່າມັນກ່ວາພວກເຂົາຖ້າບໍ່ດັ່ງນັ້ນ. ມີເກມ freemium, ບຸກຄົນທີ່ບໍ່ດັ່ງນັ້ນຈະມີຄວາມສຸກປະສົບການທີ່ເຂົາເຈົ້າຈ່າຍສໍາລັບ, ອາດຈະມີຫຼາຍທີ່ຈະພຽງແຕ່ປະຖິ້ມມັນຖ້າຫາກວ່າພວກເຂົາບໍ່ມັກໃນຕອນເລີ່ມຕົ້ນຂອງເກມ. ໃນຂະນະທີ່ມີໂອກາດທີ່ຈະເພີ່ມການຂາຍ, ໂດຍບໍ່ມີຄວາມສົງໃສ, ມັນຍັງມີຄວາມສ່ຽງທີ່ນັກພັດທະນາຈະຂາຍການຂາຍທີ່ພວກເຂົາຈະບໍ່ມີ. ໄດ້ຮັບການຍອມຮັບ, ນີ້ raises ຄໍາຖາມດ້ານຈັນຍາບັນທີ່ດີກ່ຽວກັບເກມທີ່ຈ່າຍ, ແຕ່ສໍາລັບນັກພັດທະນາ, ມັນເຮັດໃຫ້ຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ຈະເຮັດແນວນັ້ນແທນທີ່ຈະ freemium.
05 of 05
ເກມ Freemium ຮຽກຮ້ອງຫຼາຍຂອງການອອກແບບດຽວກັນກັບຟຣີກັບຫຼິ້ນ
ສ່ວນຫນຶ່ງຂອງບັນຫາທີ່ມີເກມ freemium ແມ່ນວ່າພວກເຂົາເຈົ້າຕ້ອງການຫຼາຍຂອງການອອກແບບດຽວກັນຂອງເກມຟຣີກັບຫຼິ້ນ. ສ່ວນຟຣີແມ່ນຕ້ອງມີຄວາມສົມດູນດັ່ງທີ່ມັນມີເນື້ອຫາພຽງພໍເພື່ອໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນຕິດຕັ້ງ, ໂດຍບໍ່ມີການສະເຫນີຫຼາຍຢ່າງທີ່ພວກເຂົາຈະບໍ່ຊື້ເກມຢ່າງເຕັມທີ່, ພຽງແຕ່ພໍໃຈກັບສ່ວນຟຣີ. ນີ້ອາດຈະຫມາຍຄວາມວ່າຫນ້າເວັບທີ່ໂຫລດເນື້ອໃນຂອງເກມແລະການອອກແບບສ່ວນທີ່ຫນ້າຕື່ນເຕັ້ນທີ່ສຸດຂອງເກມຈະຢູ່ໃນສ່ວນຟຣີ. ເຊິ່ງໃນທີ່ສຸດກໍຈະສ້າງຄໍາຖາມທີ່ດີ - ຖ້ານັກພັດທະນາຕ້ອງເຮັດວຽກເພື່ອເພີ່ມປະສິດທິພາບຂອງເກມເພື່ອໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນໃຊ້ຈ່າຍເງິນມັນ, ເປັນຫຍັງຈຶ່ງບໍ່ພຽງແຕ່ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນເກມທີ່ບໍ່ເສຍຄ່າກັບແບບດັ້ງເດີມ?
ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ເຫດຜົນທີ່ວ່າຫຼາຍເກມໂຄສະນາສະຫນັບສະຫນູນຕົ້ນຕໍບໍ່ໄດ້ສະເຫນີ IAP ການໂຍກຍ້າຍໂຄສະນາແມ່ນຍ້ອນວ່າພວກເຂົາປ່ຽນແປງບໍ່ດີເພາະວ່າພວກເຂົາມັກຈະບໍ່ຕົກເປັນມູນຄ່າຄວາມພະຍາຍາມ. ພວກເຂົາເຈົ້າແມ່ນມີຄຸນຄ່າຫຼາຍທີ່ເປັນວິທີທີ່ຈະກະຕຸ້ນໃຫ້ຜູ້ຫຼິ້ນທີ່ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໂດຍການຍົກເວັ້ນຂອງພວກເຂົາກ່ວາຜົນປະໂຫຍດດ້ານການເງິນໃດໆ, ຜູ້ຫຼິ້ນຈໍານວນຫຼາຍຕ້ອງການໃຫ້ລາຄານີ້ຕໍ່າລົງ.