5 ອັນຕະລາຍທົ່ວໄປຂອງຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນແບບຈໍາລອງ

ການສ້າງແບບຈໍາລອງແມ່ນມີຄວາມມ່ວນຫຼາຍ, ຈົນກ່ວາທ່ານຊອກຫາຕົວທ່ານເອງຕໍ່ກັບກໍາແພງອິດສະລິຍະທີ່ບໍ່ດີ, ປະເຊີນຫນ້າທີ່ບໍ່ແຕກຕ່າງ, subdivisions ພາຍນອກ, ແລະບັນຫາດ້ານວິຊາການທັງຫມົດທີ່ທ່ານບໍ່ຮູ້ວິທີແກ້ໄຂ.

ໃນບັນຊີລາຍຊື່ນີ້, ພວກເຮົາໄດ້ເບິ່ງຫ້າດັກທົ່ວໄປທີ່ຕົ້ນແບບຕົວແບບມັກຈະຕົກຢູ່ໃນປ່າ. ຖ້າທ່ານໃຫມ່ກັບສິນລະປະທີ່ປະເສີດຂອງການ ສ້າງແບບຈໍາລອງ 3D , ອ່ານເພື່ອໃຫ້ທ່ານສາມາດຊ່ວຍຕົວທ່ານເອງຈາກຫນຶ່ງຫລືສອງອາການເຈັບຫົວຕໍ່ມາໃນທາງລົງ.

01 of 05

ເກີນຂອບໃຈ, ໄວເກີນໄປ

ທ້າທາຍຕົວທ່ານເອງ, ແຕ່ພະຍາຍາມຮູ້ວ່າຄວາມທະເຍີທະຍານຂອງທ່ານກໍາລັງດີກວ່າທ່ານ. klenger / Getty Images

Ambition ແມ່ນຍິ່ງໃຫຍ່. ມັນເປັນສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ພວກເຮົາພະຍາຍາມສໍາລັບສິ່ງທີ່ໃຫຍ່ກວ່າແລະດີກວ່າ, ມັນທ້າທາຍພວກເຮົາ, ເຮັດໃຫ້ພວກເຮົາດີຂຶ້ນ. ແຕ່ຖ້າທ່ານຄິດວ່າທ່ານຈະກ້າວເຂົ້າໄປໃນຊຸດ ຮູບແບບ 3D ແລະຜະລິດເຄື່ອງປະດັບຂອງຄວາມສັບສົນທີ່ຫນ້າຢ້ານກົວໃນເວລາທໍາອິດຂອງທ່ານ, ທ່ານມັກຈະຜິດພາດ.

ມັນເປັນການລໍ້ລວງທີ່ຈະມຸ່ງຫມາຍໃຫ້ດາວທີ່ຢູ່ຫ່າງຈາກປະຕູ, ແຕ່ມີເຫດຜົນທີ່ທ່ານເຫັນຫລາຍໆຂໍ້ແຕກຕ່າງກ່ຽວກັບຄໍາເວົ້າດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້ເລື້ອຍໆກ່ຽວກັບກອງປະຊຸມ CG ທີ່ເປັນທີ່ນິຍົມ: "ນີ້ແມ່ນຮູບຂ້ອຍໄດ້ຢູ່ໃນຫົວຂອງຂ້ອຍຫລາຍປີ, ແຕ່ຂ້ອຍ 'ໄດ້ລໍຖ້າຄວາມສາມາດດ້ານວິຊາການຂອງຂ້ອຍເພື່ອຕິດຕາມ. "

CG ແມ່ນມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກ, ມັນເປັນທາງວິຊາການແລະສະລັບສັບຊ້ອນ. ໃນເວລາທີ່ທ່ານກໍາລັງວາງແຜນໂຄງການຂອງທ່ານໃຫ້ຖາມຕົວທ່ານເອງ, "ສິ່ງທີ່ເປັນອຸປະສັກດ້ານເຕັກນິກທີ່ຂ້ອຍອາດຈະແລ່ນເຂົ້າໄປ, ແລະຂ້ອຍສາມາດແກ້ໄຂໄດ້ຢ່າງຈິງຈັງໃນເວລານີ້ບໍ?" ຖ້າຄໍາຕອບແມ່ນແມ່ນແລ້ວ, ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຖ້າໂຄງການທີ່ຄາດຫວັງຈະຮຽກຮ້ອງໃຫ້ທ່ານລອງໃຊ້ເສັ້ນຜົມ, ນ້ໍາ, ການສະຫວ່າງແລະການຖ່າຍທອດລະດັບໂລກຄັ້ງທໍາອິດ, ມັນອາດຈະເຂົ້າໃຈເຖິງແຕ່ລະແນວຄວາມຄິດຂອງແຕ່ລະຄົນກ່ອນທີ່ທ່ານຈະປະສົມປະສານໃນຮູບພາບ. ທ້າທາຍຕົວທ່ານເອງ, ແຕ່ພະຍາຍາມຮູ້ວ່າຄວາມທະເຍີທະຍານຂອງທ່ານກໍາລັງດີກວ່າທ່ານ.

ຄວາມບໍ່ແນ່ນອນ, ຫຼາຍກ່ວາສິ່ງອື່ນ, ແມ່ນສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ໂຄງການທີ່ຖືກປະຖິ້ມ, ແລະໃນຄວາມຄິດເຫັນຂອງຂ້າພະເຈົ້າ, ຮູບພາບທີ່ບໍ່ດີແມ່ນດີກ່ວາທີ່ຍັງບໍ່ທັນຄົບຖ້ວນ.

02 of 05

Ignoring Topology

Topology ແລະການໄຫລຂອງແຂບແມ່ນມີຄວາມສໍາຄັນສໍາລັບຕົວແບບທີ່ມີລັກສະນະສໍາລັບສັດ. ສໍາລັບຕາຕະລາງເກມ, ຮູບແບບສະພາບແວດລ້ອມ, ການໄຫລຂອງຂອບແມ່ນບໍ່ສໍາຄັນ, ແຕ່ວ່າມັນບໍ່ໄດ້ຫມາຍຄວາມວ່າມັນຄວນຈະຖືກປະຕິເສດທັງຫມົດ.

ຕົວແບບໃນ quads (ສີ່ຫຼ່ຽມສີ່ດ້ານ) ມັກຈະເປັນໄປໄດ້, ໂດຍສະເພາະແມ່ນຖ້າຫາກວ່າທ່ານວາງແຜນທີ່ ຈະໃຊ້ຕົວແບບ ໃນ Zbrush ຫຼື Mudbox ສໍາລັບການປາດຖະຫນາຕໍ່ມາ. Quads ແມ່ນເຫມາະສົມຍ້ອນວ່າພວກເຂົາສາມາດແບ່ງແຍກ (ສໍາລັບເຄື່ອງປະດັບ sculpting) ຫຼື triangulated (ສໍາລັບເກມເຄື່ອງຈັກ) ໄດ້ອຍ່າງລຽບງ່າຍແລະງ່າຍດາຍ.

Topology ເປັນຫົວຂໍ້ທີ່ກວ້າງຂວາງ, ແລະຈະເຂົ້າໄປໃນລາຍລະອຽດໃນທີ່ນີ້ຈະເປັນໄປບໍ່ໄດ້. ພຽງແຕ່ຮັກສາບາງພື້ນຖານໃນໃຈໃນຂະນະທີ່ທ່ານເຮັດວຽກ:

03 of 05

ຫຼາຍເກີນໄປ Subdivisions, ເກີນໄປຕົ້ນ

ຖ້າຂ້າພະເຈົ້າຈື່ຢ່າງຖືກຕ້ອງ, ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ພວກເຮົາເວົ້າກ່ຽວກັບບົດບາດຂອງພວກເຮົາໃນພາສາປາກເວົ້າຂອງພວກເຮົາ, ເຮັດແນວໃດເພື່ອເຮັດບົດຄວາມທີ່ບໍ່ດີ , ແຕ່ວ່າມັນເຫມາະສົມນີ້.

ການແບ່ງປັນຕາຫນ່າງຂອງທ່ານເກີນໄປໃນຂັ້ນຕອນການສ້າງແບບຈໍາລອງຈະເຮັດໃຫ້ເກີດອາການເຈັບປວດແລະເສຍໃຈ, ແລະສ່ວນຫຼາຍມັກຈະເຮັດໃຫ້ມີຄຸນນະພາບ "ຂີ້ລ້າຍ" ຫຼືບໍ່ສະຫມໍ່າສະເຫມີທີ່ເຫັນໃນວຽກງານໃຫມ່.

ເປັນກົດລະບຽບ, ບໍ່ເພີ່ມຄວາມລະອຽດຈົນກ່ວາທ່ານແນ່ໃຈວ່າທ່ານໄດ້ເຈາະຮູບຮ່າງແລະຮູບຮ່າງທີ່ມີຂົງເຂດທີ່ທ່ານມີຢູ່ແລ້ວ. ຖ້າທ່ານຊອກຫາຕົວທ່ານເອງໃນສະຖານະການທີ່ທ່ານຕ້ອງການແກ້ໄຂຮູບແບບລວມຂອງຮູບແບບຂອງທ່ານແຕ່ໄດ້ແບ່ງອອກເປັນຈຸດທີ່ທ່ານບໍ່ສາມາດເຮັດໄດ້ຢ່າງມີປະສິດຕິພາບແລ້ວ, ລອງ ໃຊ້ ເຄື່ອງມືໃນ ເຄືອຂ່າຍ ເມນູ animation ຂອງ Maya. ຖ້າທ່ານເລີ່ມຕົ້ນທີ່ຈະສັງເກດເຫັນຂໍ້ບົກພ່ອງທີ່ບໍ່ສະອາດຢູ່ດ້ານລຸ່ມຂອງຮູບແບບຂອງທ່ານ, ລອງໃຊ້ແປງທີ່ຜ່ອນຄາຍເພື່ອລ້າງກ້ອນ.

04 of 05

ສະເຫມີຮູບແບບຕາຫນ່າງເລັບ

ມັນເປັນການເຂົ້າໃຈຜິດທົ່ວໄປໃນບັນດາຕົວແບບທີ່ເລີ່ມຕົ້ນທີ່ຮູບແບບສໍາເລັດຮູບຕ້ອງເປັນຕາຫນ່າງດຽວ. ນີ້ບໍ່ແມ່ນກໍລະນີທີ່ທຸກຄົນ, ແລະພະຍາຍາມທີ່ຈະສ້າງຮູບແບບຕ່າງໆທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ຊີວິດຂອງທ່ານມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍ.

ຂ້າພະເຈົ້າຈື່ຈໍາເບິ່ງການຝຶກອົບຮົມ 3DMotive ເວລາກັບຄືນໄປບ່ອນແລະຄູສອນໄດ້ສະເຫນີວິທີທີ່ດີທີ່ຈະຄິດກ່ຽວກັບຄໍາຖາມທີ່ວ່າອົງປະກອບຂອງຮູບແບບຂອງທ່ານຄວນຈະເປັນຮູບແບບເລິກເຊິ່ງຫຼືແຍກຕ່າງຫາກ; ຄິດກ່ຽວກັບວິທີການຮູບແບບທີ່ທ່ານກໍາລັງກໍ່ສ້າງຈະຖືກສ້າງຂຶ້ນໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງ, ແລະຮູບແບບມັນໃກ້ຊິດກັບທີ່ເປັນໄປໄດ້.

ຜູ້ອອກແບບສະເຫມີເວົ້າວ່າແບບຟອມດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້, ແລະຄໍາເວົ້ານັ້ນຖືວ່າມີນ້ໍາຫນັກບາງຢ່າງຢູ່ນີ້ - ຖ້າທ່ານເຂົ້າໄປໃນສະຖານະການທີ່ທ່ານຄິດວ່າມັນຈະງ່າຍຕໍ່ການສ້າງແບບຈໍາລອງໃນສອງຊິ້ນ, ເຮັດມັນ.

ໃນປັດຈຸບັນໄດ້ກ່າວວ່າ, ມີສອງຍົກເວັ້ນການ ພິມ ນີ້ - 3d , ແລະສິນລະປະເກມ.

ການພິມ 3D ມາພ້ອມກັບກົດລະບຽບໃຫມ່ທັງຫມົດ, ທີ່ພວກເຮົາຈະບໍ່ເຂົ້າໄປໃນທີ່ນີ້, ແຕ່ຖ້າທ່ານມີຄວາມສົນໃຈ, ພວກເຮົາໄດ້ຂຽນ ຊຸດການ ສອນ ສັ້ນໆ ກ່ຽວກັບເລື່ອງນີ້. ມີສິນລະປະເກມ, ມັນມັກຈະເປັນທີ່ສຸດສໍາລັບຊັບສິນສຸດທ້າຍທີ່ຈະເປັນຕາຫນ່າງ seamless, ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຮູບແບບເກມສຸດທ້າຍແມ່ນປົກກະຕິແລ້ວສະບັບ retopologized ຂອງຕາຫນ່າງສູງແກ້ໄຂ. ຖ້າບໍ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກຫຍັງເລີຍ, ບໍ່ຕ້ອງກັງວົນ - ວຽກງານ gameart next-gen ແມ່ນວິທີທາງດ້ານວິຊາການແລະທາງໄກເກີນຂອບເຂດຂອງບົດຄວາມນີ້, ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ບົດແນະນໍາ 3DMotive ທີ່ໄດ້ກ່າວມາຂ້າງເທິງ (ຊຸດ Treasure Chest) ກວມເອົາມັນດີຫຼາຍ.

ສໍາລັບໃນປັດຈຸບັນ, ພຽງແຕ່ຮູ້, ມັນເປັນການປັບໄຫມຢ່າງສົມບູນທີ່ຈະນໍາໃຊ້ວັດຖຸຫຼາຍເພື່ອໃຫ້ສໍາເລັດຮູບແບບຄວາມລະອຽດສູງສຸດທ້າຍ.

05 of 05

ບໍ່ໃຊ້ແຜນພາບຮູບພາບ

ຂ້າພະເຈົ້າຮູ້ເລື່ອງນີ້ດີເພາະວ່າຂ້ອຍເຄີຍໃຊ້ເວລາເພື່ອຊອກຫາສິ່ງຂອງຕາຕະລາງທັງຫມົດ, ຫຼືເຕັ້ນໄປຫາໂດຍກົງໃນ Maya ໂດຍບໍ່ມີການພິຈາລະນາການອອກແບບແລະອົງປະກອບ, ຄິດວ່າ "ຂ້ອຍຈະອອກແບບມັນຄືກັບຂ້ອຍແບບມັນ".

ຂ້ອຍຄ່ອຍໆພັດທະນານິໄສຂອງການປະຕິບັດປະມານ 5 ເຈັດແຜ່ນເຈ້ຍເຈັດ, ແລະໃນເວລາທີ່ຂ້ອຍບໍ່ເຮັດຫຍັງ, ຂ້ອຍຈະດຶງອອກຈາກຫນ້າແລະສະຫຼຸບແນວຄິດ orthographic ສໍາລັບອາຄານແລະສິ່ງແວດລ້ອມຊັບສິນ. ຂ້າພະເຈົ້າຖິ້ມສອງເທື່ອເທົ່າທີ່ຂ້າພະເຈົ້າປະຫຍັດ, ແຕ່ຖ້າຂ້ອຍມັກຄົນຫນຶ່ງ, ຂ້ອຍຈະຕິດມັນໄວ້ເທິງ corkboard ບາງດ້ານຂ້າງເທິງຈໍສະແດງຜົນຂອງຂ້ອຍເພື່ອວ່າມັນຈະມີຖ້າຂ້ອຍຕ້ອງການມັນ. ຖ້າຂ້ອຍຕັດສິນໃຈວ່າຫນຶ່ງໃນນັ້ນເຫມາະສົມກັບໂຄງການ, ຂ້ອຍຈະເຮັດການສະແກນແລະດຶງມັນມາເປັນ Maya ເປັນເຄື່ອງບິນຮູບພາບ.

ມັນບໍ່ພຽງແຕ່ເຮັດໃຫ້ຂ້ອຍສາມາດເຮັດວຽກໄດ້ໄວ, ມັນຊ່ວຍໃຫ້ຂ້ອຍເຮັດວຽກໄດ້ອຍ່າງຖືກຕ້ອງແລະຄວາມຖືກຕ້ອງແມ່ນຫນຶ່ງໃນບັນດາປະສິດທິພາບ. ຕອນນີ້ຂ້ອຍໃຊ້ແຜນພາບຮູບພາບສໍາລັບທຸກໆຊັບສິນທີ່ຂ້າພະເຈົ້າຮູບແບບ, ໂດຍສະເພາະແມ່ນລັກສະນະຫຼືຊິ້ນສ່ວນສະຖາປັດຕະຍະສະລັບສັບຊ້ອນ, ແລະວຽກງານຂອງຂ້ອຍແມ່ນດີຂຶ້ນກວ່າເກົ່າ.

ແລະນີ້ແມ່ນນັບສອງເທົ່າ (ຫຼືແມ່ນແຕ່ສາມເທົ່າ) ຖ້າທ່ານ ຍິງສໍາລັບການຖ່າຍຮູບ!

ສະນັ້ນຕອນນີ້ທ່ານຮູ້ວ່າຈະຫຼີກເວັ້ນຫຍັງ!

ແຕ່ລະຄົນແລະພວກເຮົາທຸກຄົນໄດ້ຮັບຄວາມຜິດຂອງບາງສິ່ງບາງຢ່າງຫຼືທັງຫມົດຂອງສິ່ງເຫລົ່ານີ້ເວລາຫນຶ່ງຫຼືອີກ.

ການເຮັດຜິດພາດແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງທີ່ສໍາຄັນຂອງຂະບວນການຮຽນຮູ້ແຕ່ວ່າມັນເປັນຄວາມຫວັງຂອງພວກເຮົາວ່າໂດຍຮູ້ບາງປະເພດດັກທົ່ວໄປທີ່ເຮັດໃຫ້ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນພ່າຍແພ້ກັບ ຮູບແບບ 3D , ທ່ານຈະສາມາດຫລີກລ້ຽງຕົວເອງໄດ້.

ຮູບແບບດີໃຈ!