8 ເຄັດລັບໃນການເພີ່ມຮູບພາບ - ຈິງໃນການສະແດງຂອງທ່ານ

ເທກນິກງ່າຍໆທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ 3D ຂອງທ່ານສະແດງໃຫ້ເຫັນໄດ້ຈິງ

ຮູບພາບຈິງແມ່ນຫນຶ່ງໃນເປົ້າຫມາຍທີ່ສຸດສໍາລັບນັກສິລະປິນ CG ຫຼາຍຄົນ, ແລະມັນກໍ່ແມ່ນຫນຶ່ງໃນບັນຫາທີ່ຍາກທີ່ສຸດທີ່ຈະບັນລຸໄດ້. ເຖິງແມ່ນວ່າທ່ານກໍາລັງຂ້ອນຂ້າງໃຫມ່ກັບ ຮູບພາບຄອມພິວເຕີ 3D , ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ເຄື່ອງມືຂອງມື້ນີ້ແລະເຕັກໂນໂລຢີການເຮັດວຽກເຮັດໃຫ້ຮູບພາບຈິງທີ່ສາມາດໄດ້ຮັບ. ນີ້ແມ່ນແປດເຕັກນິກເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານໄດ້ຮັບ:

01 of 08

Bevel, Bevel, Bevel

ການລືມການເບື້ອງເບື້ອງຫີນຫຼື chamfer ແມ່ນຫນຶ່ງໃນຄວາມຜິດພາດທີ່ມັກເກີດໂດຍການເລີ່ມຕົ້ນຂອງສິລະປິນ 3D. ມີເກືອບບໍ່ມີແຂນເລິກ, ແຫຼມໃນລັກສະນະ, ແລະແມ້ກະທັ້ງວັດຖຸທີ່ເຮັດໃຫ້ຜູ້ຊາຍຫຼາຍທີ່ສຸດມີມົນຮອບເລັກນ້ອຍບ່ອນທີ່ສອງດ້ານກົງກັນຂ້າມພົບ. Beveling ຊ່ວຍໃຫ້ລາຍລະອຽດ, ແລະກໍ່ຂາຍ realism ຂອງຮູບແບບຂອງທ່ານໂດຍການໃຫ້ແຄມເພື່ອຈັບຈຸດເດັ່ນຈາກການແກ້ໄຂແສງສະຫວ່າງຂອງທ່ານ.

ການໃຊ້ bevel (ຫຼືເຄື່ອງມື chamfer ໃນ 3ds Max) ແມ່ນຫນຶ່ງໃນສິ່ງທໍາອິດທີ່ທ່ານຄວນຮຽນຮູ້ເປັນຮູບແບບ. ຖ້າທ່ານມີໃຫມ່ພຽງພໍກັບ 3D ທີ່ທ່ານບໍ່ແນ່ໃຈວ່າຈະສ້າງຂອບເບື້ອງຂວາ, ໂອກາດທີ່ທ່ານຈະໄດ້ຮັບຜົນປະໂຫຍດຈາກບົດແນະນໍາແນະນໍາທີ່ດີຫຼືແມ້ກະທັ້ງ ການລົງທະບຽນການຝຶກອົບຮົມ .

02 of 08

ຮຽນຮູ້ການໃຊ້ Linear Workflow

ເຖິງແມ່ນວ່າເສັ້ນທາງການເຮັດວຽກແບບເລີ້ມໄດ້ປະມານຫລາຍປີ, ມັນຍັງເປັນຄວາມຄິດທີ່ສັບສົນແລະສັບສົນສໍາລັບຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນ. ຂ້າພະເຈົ້າຈະບໍ່ພະຍາຍາມອະທິບາຍທິດສະດີນີ້ຢ່າງເຕັມທີ່ (ມີພຽງແຕ່ຫຼາຍເກີນໄປທີ່ຈະເວົ້າ), ແຕ່ຂ້ອຍຕ້ອງການໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າທ່ານຮູ້ຢ່າງນ້ອຍວ່າເຕັກນິກເຫຼົ່ານີ້ມີຢູ່.

ຄວາມຕ້ອງການສໍາລັບການເຮັດວຽກແບບເລີ້ມຕົ້ນແມ່ນມາຈາກຄວາມຈິງທີ່ວ່າຈໍສະແດງຜົນຂອງທ່ານສະແດງຮູບພາບໃນພື້ນທີ່ສີທີ່ແຕກຕ່າງກັນ (sRGB) ຫຼາຍກວ່າຜົນຜະລິດໂດຍເຄື່ອງຈັກຂອງທ່ານ. ໃນຄໍາສັ່ງເພື່ອຕ້ານການນີ້, ນັກສິລະປິນຕ້ອງໃຊ້ຂັ້ນຕອນທີ່ຈໍາເປັນເພື່ອນໍາໃຊ້ ການແກ້ໄຂ gamma ກັບ render.

ແຕ່ການເຮັດວຽກແບບເລີ້ມຕົ້ນແມ່ນຈິງກວ່າການແກ້ໄຂ gamma ງ່າຍດາຍ - ມັນທັງຫມົດກ່ຽວກັບການຫລີກລ່ຽງເຕັກນິກເກົ່າແລະການແກ້ໄຂ (ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນອີງໃສ່ຄະນິດສາດທີ່ລ້າສະໄຫມ) ແລະການເຄື່ອນຍ້າຍໄປສູ່ວິທີແກ້ໄຂແສງສະຫວ່າງທີ່ແທ້ຈິງ.

ມີຫຼາຍຫຼາຍທີ່ຈະເວົ້າກ່ຽວກັບການເຮັດວຽກແບບເລື່ອນ, ແລະຂອບໃຈມັນໄດ້ຖືກປຶກສາຫາລືຢ່າງກວ້າງຂວາງໃນໄລຍະສອງສາມປີຜ່ານມາ. ນີ້ແມ່ນການເຊື່ອມໂຍງທີ່ເປັນປະໂຫຍດສໍາລັບການຮຽນຮູ້ທິດສະດີທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງຂະບວນການ - ມັນເຊື່ອມໂຍງກັບແຫລ່ງຂໍ້ມູນຫຼາຍປານໃດ, ດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງມີການອ່ານຈໍານວນຫລາຍ. ການເຊື່ອມຕໍ່ທີສອງແມ່ນຫຼັກສູດ Digital Tutors ທີ່ສະເຫນີໂດຍສະເພາະກັບຂະບວນການເຮັດວຽກແບບເລື່ອນຊັ້ນໃນ Maya 2012.

Linear Workflow ແລະ Gamma
Linear Workflow ໃນເດືອນພຶດສະພາ 2012

03 of 08

ໃຊ້ IES Light Profiles ສໍາລັບ Lighting Photometric

ຄຽງຄູ່ກັບການເພີ່ມຂຶ້ນຂອງການເຮັດວຽກແບບເລິກ, ຊ່າງ 3D (ໂດຍສະເພາະແມ່ນຜູ້ທີ່ເຮັດວຽກໃນຮູບພາບສະຖາປັດຕະຍະກໍາ) ໄດ້ເລີ່ມໃຊ້ໄຟລ໌ທີ່ເອີ້ນວ່າແສງສະຫວ່າງ IES ເພື່ອເຮັດໃຫ້ມີແສງສະຫວ່າງທີ່ແທ້ຈິງ.

ຮູບແບບ IES ໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນມາໂດຍຜູ້ຜະລິດເຊັ່ນ: General Electric ເປັນວິທີການປະເມີນຂໍ້ມູນແສງສະຫວ່າງຮູບພາບແບບດິຈິຕອ. ເນື່ອງຈາກວ່າຮູບພາບແສງສະຫວ່າງ IES ມີຂໍ້ມູນ photometric ທີ່ຖືກຕ້ອງກ່ຽວກັບຮູບຮ່າງ, ແສງສະຫວ່າງແລະ falloff ແສງສະຫວ່າງ. ນັກພັດທະນາ 3D ໄດ້ seized ໂອກາດທີ່ຈະເພີ່ມການສະຫນັບສະຫນູນ IES ໃນສ່ວນໃຫຍ່ຂອງຊຸດ 3D ທີ່ສໍາຄັນ.

ເປັນຫຍັງຈຶ່ງໃຊ້ຊົ່ວໂມງທີ່ພະຍາຍາມທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ມີແສງສະຫວ່າງທີ່ແທ້ຈິງໃນເວລາທີ່ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ຮູບແບບ IES ແລະມີສິ່ງທີ່ແທ້ຈິງ?

CG Arena ມີບົດຄວາມທີ່ດີກັບຮູບພາບທີ່ດີບາງຢ່າງເພື່ອໃຫ້ທ່ານຄິດວ່າໂປໄຟຂອງ IES ຄ້າຍຄືແນວໃດ.

04 of 08

ໃຊ້ຄວາມເລິກຂອງສະຫນາມ

ຄວາມເລິກຂອງພາກສະຫນາມ (ຜົນເບື້ອງຕາປະທັບຕາ) ແມ່ນຫນຶ່ງໃນວິທີທີ່ງ່າຍທີ່ສຸດທີ່ຈະເພີ່ມຄວາມເປັນຈິງຂອງການສະແດງຜົນຂອງທ່ານເພາະວ່າມັນເປັນສິ່ງທີ່ພວກເຮົາພົວພັນຢ່າງໃກ້ຊິດກັບການຖ່າຍພາບຊີວິດຈິງ.

ການນໍາໃຊ້ທົ່ງນາທີ່ມີຄວາມລຶກລັບຈະຊ່ວຍແຍກຕົວຂອງທ່ານແລະສາມາດປັບປຸງອົງປະກອບຂອງທ່ານໄດ້ໂດຍການກົດຂີ່ແລະຂອບເຂດເມື່ອນໍາໃຊ້ໃນສະພາບທີ່ເຫມາະສົມ. ຜົນກະທົບຂອງຄວາມເລິກສາມາດຖືກຄິດໄລ່ຢູ່ໃນເວລາທີ່ໄດ້ຮັບຈາກພາຍໃນຊຸດ 3D ຂອງທ່ານ, ຫຼືຖືກນໍາໃຊ້ໃນການຜະລິດຫຼັງຈາກການຖ່າຍທອດຜ່ານຄວາມເລິກແລະທັດສະນະປະກອບໃນ Photoshop. ການປະຕິບັດຜົນກະທົບໃນການໂພດແມ່ນໄກທາງດ່ວນ, ເຖິງແມ່ນວ່າການຕັ້ງຄ່າຄວາມເລິກຂອງສະຫນາມພາຍໃນ app ຫຼັກຂອງທ່ານເຮັດໃຫ້ທ່ານຄວບຄຸມຫຼາຍກວ່າຜົນກະທົບ.

05 of 08

Add Chromatic Abberation

ຊື່ສຽງມີຄວາມສັບສົນ, ແຕ່ການເພີ່ມຄວາມຜິດພາດຂອງສີກັບການສະແດງຂອງທ່ານແມ່ນອາດຈະເປັນເທກນິກທີ່ງ່າຍທີ່ສຸດໃນບັນຊີລາຍຊື່ນີ້.

ການບົກຜ່ອງຂອງ Chromatic ເກີດຂື້ນໃນການຖ່າຍຮູບທີ່ແທ້ຈິງໃນເວລາທີ່ທັດສະນະທີ່ບໍ່ສາມາດເຮັດໃຫ້ຊ່ອງສີທັງຫມົດຢູ່ຈຸດຈຸດດຽວກັນກັນ. ປະກົດການດັ່ງກ່າວແມ່ນ manifested ເປັນ "fringing ສີ," ບ່ອນທີ່ກົງກັນຂ້າມສູງສະແດງໃຫ້ເຫັນເປັນ sketch ສີແດງຫຼືສີຟ້າ subtle.

ເນື່ອງຈາກການປະພຶດຜິດປົກກະຕິບໍ່ໄດ້ເກີດຂື້ນ ໃນແສງສະຫວ່າງ CG , ນັກສິລະປິນ 3D ໄດ້ພັດທະນາວິທີການປອມແປງປະກົດການດັ່ງກ່າວໂດຍປຽບທຽບຊ່ອງທາງສີແດງແລະສີຟ້າຂອງການສະແດງໂດຍ pixels ລວງຫຼືສອງໃນ Photoshop

ການລະເມີດ Chromatic ສາມາດເພີ່ມຄວາມຈິງໃນການສະແດງຜົນໄດ້, ແຕ່ມັນຍັງສາມາດທໍາລາຍຈາກຫນຶ່ງໃນເວລາທີ່ຜົນກະທົບແມ່ນ overdone. ບໍ່ຕ້ອງຢ້ານທີ່ຈະພະຍາຍາມມັນອອກ, ແຕ່ຈົ່ງຈື່ຈໍາວ່າຄວາມອ່ອນໂຍນແມ່ນຫມູ່ທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງທ່ານ.

ໃນຖານະເປັນຂ້າພະເຈົ້າເວົ້າ, ການປະພຶດຜິດປົກກະຕິແມ່ນງ່າຍດາຍທີ່ຈະນໍາໃຊ້ແລະນັກສອນດິຈິຕອມີການສອນສອງນາທີຟຣີເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າ:

ວິທີການເບິ່ງເຫັນ Chromatic Aberration

06 of 08

ໃຊ້ແຜນທີ່ Specular

ນັກສິລະປິນສ່ວນໃຫຍ່ຮຽນຮູ້ທີ່ຈະໃຊ້ແຜນທີ່ທີ່ຄາດໄວ້ໃນຕອນທໍາອິດ, ແຕ່ມັນແນ່ນອນວ່າມັນຫມາຍເຖິງຜູ້ທີ່ບໍ່ຢູ່ໃນຄະນະ.

ແຜນທີ່ໂດຍສະເພາະແມ່ນບອກໃຫ້ເຄື່ອງຈັກຂອງທ່ານເຮັດໃຫ້ບາງສ່ວນຂອງຮູບແບບຂອງທ່ານຕ້ອງມີຄວາມລະອຽດສູງແລະມີຄວາມລະອຽດຫຼາຍ. ການນໍາໃຊ້ແຜນທີ່ສະເພາະຈະເພີ່ມປະສິດທິພາບເພາະວ່າພວກເຮົາຕ້ອງປະເຊີນຫນ້າກັບມັນ - ສິ່ງຂອງຫຼາຍທີ່ສຸດໃນທໍາມະຊາດບໍ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າມີຄວາມເງົາງາມເທົ່າທຽມກັນແຕ່ເມື່ອທ່ານອອກຈາກແຜນທີ່ສະເພາະ,

ເຖິງແມ່ນວ່າສໍາລັບວັດຖຸທີ່ມີເຫຼື້ອມເປັນເອກະລັກ (glazed ceramics, metal polished) ທ່ານຍັງຄວນໃຊ້ແຜນທີ່ spec ເພື່ອຊ່ວຍນໍາເອົາຄວາມບໍ່ສະອາດດ້ານຫນ້າອອກມາຈາກການຮອຍຂີດຂ່ວນ, ຂີ້ອາຍແລະແຂ້ວ.

07 of 08

Grunge it Up

ທ່ານບໍ່ເຫັນ "ຂໍ້ຜິດພາດທີ່ສົມບູນແບບ" ເທົ່າທີ່ທ່ານໄດ້ເຮັດໃນມື້ທໍາອິດຂອງ CG, ແຕ່ສໍາລັບຜູ້ທີ່ຕ້ອງການການເຕືອນ: ຢ່າຢ້ານກົວທີ່ຈະເພີ່ມບາງຝຸ່ນແລະ grit ກັບຮູບແບບແລະໂຄງສ້າງຂອງທ່ານ.

ວັດຖຸທີ່ແທ້ຈິງຂອງໂລກທີ່ສຸດແມ່ນບໍ່ສະອາດແລະທໍາມະຊາດ, ດັ່ງນັ້ນການອອກແບບແບບຂອງທ່ານທີ່ສາມາດມາເປັນສະຫງ່າງາມແລະເກືອບແນ່ນອນຈະເຮັດໃຫ້ການຊອກຫາຄວາມເປັນຈິງຂອງຮູບພາບຂອງທ່ານ. ມັນບໍ່ພຽງແຕ່ຈະຕ້ອງມີລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບເນື້ອໃນກໍ່ຕາມ - ລອງເພີ່ມຮອຍແຕກຂະຫນາດໃຫຍ່ແລະການທໍາລາຍບາງຢ່າງຂອງຮູບແບບຂອງທ່ານ, ໂດຍສະເພາະຖ້າທ່ານກໍາລັງເຮັດວຽກກ່ຽວກັບສະພາບແວດລ້ອມເກມແບບ FPS.

ຮັກສາຄວາມຄິດທີ່ບໍ່ສົມບູນແບບໃນໃຈເມື່ອທ່ານກໍາລັງປະກົດຕົວຂອງທ່ານເຊັ່ນກັນ. ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າທ່ານກໍາລັງຊອກຫາແບບສະແດງສະຖາປັດຕະຍະສະຖານທີ່ຂ້ອນຂ້າງຫຼາຍ, ໃຫ້ກະແຈກກະຈາຍແບບໃດໆຕາມທໍາມະຊາດໃນທົ່ວ scene ຂອງທ່ານເພື່ອເຮັດໃຫ້ເບິ່ງພື້ນທີ່ຢູ່ໃນ.

08 of 08

ເພີ່ມ Asymetry

ຄວາມສາມາດໃນການສ້າງຄວາມສົມດຸນກັນໃນເວລາສ້າງແບບຈໍາລອງຫລືເຮັດເປັນລັກສະນະເປັນຄວາມງາມ - ມັນຫມາຍຄວາມວ່າເປັນຕົວແບບພວກເຮົາຕ້ອງເຮັດວຽກເທົ່າທຽມກັນເທົ່ານັ້ນແລະບໍ່ຕ້ອງກັງວົນວ່າຕາຫນຶ່ງໃຫຍ່ກວ່າຄົນອື່ນ, ເສັ້ນທາງຂວາມືທີ່ມີຄວາມເຫມາະສົມ (ທ່ານຮູ້, ບັນຫາທີ່ຫນ້າເບື່ອຫນ່າຍທີ່ມີບັນຫາກັບຊ່າງໄມ້ແລະຊ່າງໄມ້).

ແຕ່ເມື່ອມັນມາຮອດເວລາທີ່ຈະເຮັດຂໍ້ມູນລາຍລະອຽດຂັ້ນສຸດທ້າຍແລະສ້າງຕົວແບບຂອງທ່ານ, ມັນເປັນຄວາມຄິດທີ່ດີທີ່ຈະປິດການສົມທຽບແລະເພີ່ມຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ບໍ່ສົມມາດກັບລັກສະນະຂອງທ່ານ.

ບໍ່ວ່າຈະຢູ່ໃນການວາງ, costume, ຫຼືລາຍລະອຽດຂອງໂຄງການ, ການບໍ່ສົມເຫດສົມຜົນຈະເຮັດໃຫ້ຮູບແບບຂອງທ່ານມີຊີວິດຊີວາ, ແລະໂອກາດທີ່ທ່ານຈະສິ້ນສຸດດ້ວຍຮູບພາບທີ່ມີຮູບແບບທີ່ກ້າວຫນ້າແລະແບບເຄື່ອນໄຫວຫຼາຍຂຶ້ນ.