01 of 05
The Bridge Tool
ຂົວເປັນວິທີທີ່ສະດວກໃນການເຂົ້າຮ່ວມສອງຊິ້ນຂອງເລຂາຄະນິດແລະຖືກນໍາໃຊ້ເລື້ອຍໆໃນການ ສ້າງແບບສ້ວຍ ເພື່ອເຮັດໃຫ້ຊ່ອງຫວ່າງຫວ່າງວົງແຫວນ. ພວກເຮົາຈະເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍຕົວຢ່າງທີ່ງ່າຍດາຍຫຼາຍ.
ວາງສອງ cubes ໃຫມ່ໃນ scene ຂອງທ່ານ (ລົບທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງອື່ນເພື່ອກໍາຈັດຄວາມສັບສົນ, ຖ້າທ່ານຕ້ອງການ) ແລະແປຫນຶ່ງຂອງເຂົາເຈົ້າຕາມແກນ x ຫຼື z ເພື່ອເຮັດໃຫ້ຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງສອງ cubes.
ການເຮັດວຽກຂອງຂົວບໍ່ສາມາດນໍາໃຊ້ໃນສອງສິ່ງທີ່ແຍກຕ່າງຫາກ, ດັ່ງນັ້ນເພື່ອນໍາໃຊ້ເຄື່ອງມື, ພວກເຮົາຈະຕ້ອງສົມທົບສອງ cubes ດັ່ງນັ້ນ Maya ໄດ້ຮັບຮູ້ວ່າມັນເປັນລາຍການດຽວ.
ເລືອກສອງ cubes ແລະໄປ Mesh → ສົມທົບ .
ໃນປັດຈຸບັນເມື່ອທ່ານຄລິກໃສ່ຫນຶ່ງ cube, ທັງສອງຈະໄດ້ຮັບການເນັ້ນເປັນວັດຖຸດຽວ.
ການດໍາເນີນງານຂົວສາມາດນໍາໃຊ້ເຂົ້າສອງຫຼືຫຼາຍກວ່າແຄມຫຼືໃບຫນ້າ. ສໍາລັບຕົວຢ່າງທີ່ງ່າຍດາຍນີ້, ຄັດເລືອກເອົາປະເຊີນຫນ້າດ້ານໃນຂອງ cubes (ຄົນທີ່ກໍາລັງປະເຊີນກັນກັບຄົນອື່ນ).
ໄປທີ່ ເມັດ → ຂົວ .
ຜົນໄດ້ຮັບຄວນຈະມີຫຼາຍຫຼືນ້ອຍກວ່າຮູບພາບຂ້າງເທິງ. ເຄື່ອງມືຂົວຂອງຂ້ອຍເອງກໍ່ຖືກກໍານົດເພື່ອໃຫ້ subdivision ດຽວຢູ່ໃນຊ່ອງຫວ່າງໂດຍອັດຕະໂນມັດແຕ່ຂ້ອຍເຊື່ອວ່າຄ່າເລີ່ມຕົ້ນແມ່ນ 5 subdivisions. ນີ້ສາມາດປ່ຽນແປງໃນກ່ອງທາງເລືອກຂອງເຄື່ອງມືຫຼືໃນປະຫວັດການກໍ່ສ້າງພາຍໃຕ້ແຖບຂໍ້ມູນ.
02 of 05
Mesh Fill Hole
ໃນໄລຍະການຂະບວນການສ້າງແບບຈໍາລອງ, ອາດຈະມີຫຼາຍໆບ່ອນທີ່ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງຕື່ມຂໍ້ມູນໃສ່ຮູທີ່ໄດ້ພັດທະນາໃນ ຕາຫນ່າງ ຂອງທ່ານ. ເຖິງແມ່ນວ່າມີຫຼາຍວິທີທີ່ຈະບັນລຸບັນຫານີ້, ຄໍາສັ່ງຮວບຮວມແມ່ນເປັນຄໍາຕອບຫນຶ່ງກົດ.
ເລືອກໃບຫນ້າໃດໆໃນເລຂາຄະນິດຢູ່ໃນ scene ຂອງທ່ານແລະລຶບມັນ.
ເພື່ອຕື່ມຂໍ້ມູນໃສ່ຮູ, ໃຫ້ເຂົ້າໄປໃນຮູບແບບການເລືອກຂອບແລະກົດສອງເທື່ອເທິງ ແຄມຂອງ ເພື່ອເລືອກຂອບທັງຫມົດ.
ກັບແຄມທີ່ເລືອກ, ໄປເຖິງ Mesh → ຕື່ມຂໍ້ມູນໃສ່ຮູ ແລະໃບຫນ້າໃຫມ່ຄວນປາກົດຢູ່ໃນຊ່ອງຫວ່າງ.
ງ່າຍດາຍດັ່ງນັ້ນ.
03 of 05
Filling Complex Holes
ມັນເປັນເລື່ອງທີ່ຫາຍາກທີ່ວ່າຂຸມຈະງ່າຍດາຍຄືຊ່ອງຫວ່າງສີ່ດ້ານ. ໃນກໍລະນີຫຼາຍທີ່ສຸດ, ສະຖານະການຈະມີຄວາມສັບສົນຫຼາຍ.
ລຶບ scene ຂອງທ່ານແລະສ້າງ primitive cylinder ໃຫມ່ທີ່ມີການຕັ້ງຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ. ເບິ່ງທີ່ປະເຊີນຫນ້າເທິງກະບອກຂອງ (ຫຼື endcap ), ແລະທ່ານຈະສັງເກດເຫັນວ່າປະເຊີນຫນ້າທັງຫມົດແມ່ນ triangulated ກັບ vertex ກາງ.
ປະເຊີນຫນ້າສາມຫລ່ຽມ (ໂດຍສະເພາະແມ່ນຢູ່ໃນທ້າຍຂອງຖັງ) ມີແນວໂນ້ມທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເກີດການຂູດທີ່ບໍ່ຫນ້າ ແປກໃຈ ໃນເວລາທີ່ຕາຫນ່າງໄດ້ຖືກລວບລວມ, ຈັດແບ່ງແຍກ, ຫຼືເອົາເຂົ້າໄປໃນການນໍາໃຊ້ເຄື່ອງປະດັບ sculpting ທີສາມເຊັ່ນ Zbrush.
Ending cylinder fixing ຮຽກຮຽກຮ້ອງໃຫ້ພວກເຮົາປັບເສັ້ນທາງເທິງເພື່ອໃຫ້ເລຂາຄະນິດແບ່ງອອກເປັນປະໂຫຍດຫຼາຍ.
ໄປເຂົ້າໄປໃນຮູບແບບໃບຫນ້າແລະລຶບໃບຫນ້າທັງຫມົດເທິງຖັງຂອງທ່ານ. ທ່ານຄວນຈະຖືກປະໄວ້ດ້ວຍຂຸມທີ່ມີຊ່ອງຫວ່າງທີ່ endcap ໃຊ້ເປັນ.
ເພື່ອຕື່ມຂໍ້ມູນໃສ່ຮູ, ກົດສອງເທື່ອເພື່ອເລືອກເອົາຂອບທັງສອງຂອບແລະນໍາໃຊ້ຄໍາສັ່ງ Mesh →ຄໍາສັ່ງ Hole ເຊັ່ນດຽວກັນກັບທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຮັດມາກ່ອນ.
ບັນຫາໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂ, ແມ່ນບໍ?
ບໍ່ແນ່ນອນ. ປະເຊີນຫນ້າສາມມິຕິແມ່ນບໍ່ຕ້ອງການ - ພວກເຮົາພະຍາຍາມຫຼີກເວັ້ນພວກເຂົາໃຫ້ຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້, ແຕ່ໃນຕອນທ້າຍຂອງມື້ຖ້າພວກເຮົາກໍາລັງປະໄວ້ຫນຶ່ງຫລືສອງມັນບໍ່ແມ່ນຈຸດສິ້ນສຸດຂອງໂລກ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ປະເຊີນຫນ້າທີ່ມີຫຼາຍກ່ວາສີ່ແຄມ ( n-gons ພວກເຂົາເຈົ້າເອີ້ນວ່າທົ່ວໄປ) ຄວນຫຼີກເວັ້ນເຊັ່ນ: ໄພພິບັດ, ແລະຫນ້າເສຍດາຍ, cylinder ຂອງພວກເຮົາໃນປັດຈຸບັນມີ n -gon 12 ດ້ານ.
ໃຫ້ເບິ່ງສິ່ງທີ່ພວກເຮົາສາມາດເຮັດໄດ້ເພື່ອເບິ່ງແຍງມັນ.
04 of 05
Split Polygon Tool
ເພື່ອແກ້ໄຂສະຖານະການ, ພວກເຮົາຈະນໍາໃຊ້ເຄື່ອງມືທີ່ແຕກຕ່າງກັນທີ່ແຕກຕ່າງກັນເພື່ອແຈກຢາຍໃບຫນ້າຂອງພວກເຮົາ 12 ດ້ານໃຫ້ດີງາມເຖິງ quads.
ມີຖັງໃນຮູບແບບວັດຖຸ, ໄປທີ່ ດັດແກ້ Mesh → Split Polygon Tool .
ເປົ້າຫມາຍຂອງພວກເຮົາແມ່ນເພື່ອທໍາລາຍແຜ່ນໃບຫນ້າ 12 ດ້ານເຂົ້າສີ່ແຜ່ນດ້ານຂວາງໂດຍການສ້າງແຄມທາງໃຫມ່ລະຫວ່າງຈຸດທີ່ມີຢູ່. ເພື່ອສ້າງຂອບໃຫມ່, ໃຫ້ຄລິກໃສ່ຂອບຂອບຊາຍແດນແລະ (ຍັງກົດປຸ່ມຫນູຊ້າຍ) ລາກຫນູໄປສູ່ຈຸດເລີ່ມຕົ້ນ. ຕົວກະພິບຄວນຈະລັອກໃສ່ສີຂຽວ.
ປະຕິບັດການປະຕິບັດດຽວກັນກັບ vertex ໂດຍກົງຜ່ານຫນ້າທໍາອິດແລະຂອບໃຫມ່ຈະປາກົດ, ແບ່ງໃບຫນ້າເປັນສອງສ່ວນ.
ເພື່ອຈົບຂັ້ນຕອນ, ກົດ Enter ໃສ່ ແປ້ນພິມ. ກະເບື້ອງຂອງທ່ານຄວນເບິ່ງຄືກັບຮູບຂ້າງເທິງ.
ຫມາຍເຫດ: ແຂບບໍ່ເຄີຍຖືກປິດທ້າຍຈົນກ່ວາທ່ານກົດປຸ່ມ Enter. ຖ້າທ່ານຕ້ອງການກົດປຸ່ມທີ່ສາມ (ຫລືສີ່, ຫ້າ, ຫົກ, ແລະອື່ນໆ) ໂດຍບໍ່ຕ້ອງທໍາອິດກົດເຂົ້າ, ຜົນໄດ້ຮັບຈະເປັນຊຸດຂອງແຄມທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ລໍາດັບທັງຫມົດຂອງຈຸດສູງສຸດ. ໃນຕົວຢ່າງນີ້, ພວກເຮົາຕ້ອງການເພີ່ມແຄມຫນຶ່ງໂດຍຫນຶ່ງ.
05 of 05
Split Polygon Tool (ຕໍ່)
ການນໍາໃຊ້ເຄື່ອງມືທີ່ແຕກຕ່າງກັນທີ່ແຕກແຍກເພື່ອສືບຕໍ່ແບ່ງສ່ວນທ້າຍຂອງທໍ່, ຕາມລໍາດັບສອງຂັ້ນຕອນທີ່ສະແດງຂ້າງເທິງ.
ຫນ້າທໍາອິດ, ເອົາໃຈໃສ່ແຄມເບເປັນ perpendicular ກັບຫນຶ່ງທີ່ທ່ານສ້າງຂື້ນໃນຂັ້ນຕອນທີ່ຜ່ານມາ. ທ່ານບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງຄລິກໃສ່ຂອບກາງ, ແຕ່ຈຸດເລີ່ມຕົ້ນແລະຈຸດສຸດທ້າຍເທົ່ານັ້ນ. vertex ຈະຖືກສ້າງຂຶ້ນໂດຍອັດຕະໂນມັດຢູ່ທີ່ຈຸດຕັດກາງ.
ໃນປັດຈຸບັນ, ຖ້າຫາກວ່າພວກເຮົາສືບຕໍ່ເຊື່ອມຕໍ່ດ້ວຍຈຸດປະສົງທາງຂວາງ, ເລຂາຄະນິດທີ່ໄດ້ຮັບຜົນກໍ່ຄືກັນກັບຕົ້ນສະບັບຂອງພວກເຮົາ, ເຊິ່ງຈະທໍາລາຍຈຸດປະສົງຂອງການກໍ່ສ້າງໂຄງສ້າງໃຫມ່.
ແທນທີ່ຈະ, ພວກເຮົາຈະວາງຄູ່ຂອງແຄມຂະຫນານ, ຄືກັບທີ່ໄດ້ສະແດງໃນຂັ້ນຕອນທີສອງ. ຈືຂໍ້ມູນການກົດ enter ຫຼັງຈາກທີ່ທ່ານວາງຂອບແຕ່ລະ.
ໃນຈຸດນີ້, ສິ້ນສຸດຂອງພວກເຮົາແມ່ນ "quadded ອອກ". ຂໍຊົມເຊີຍທ່ານໄດ້ປະຕິບັດການປ່ຽນແປງດ້ານ topology ຂະຫນາດໃຫຍ່ຄັ້ງທໍາອິດ (ຂ້ອນຂ້າງ) ແລະຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບວິທີການຈັດການຖັນຢ່າງຖືກຕ້ອງ! ຈືຂໍ້ມູນການ, ຖ້າຫາກວ່າທ່ານກໍາລັງວາງແຜນທີ່ຈະນໍາໃຊ້ ຮູບແບບນີ້ ໃນໂຄງການ, ທ່ານອາດຈະຕ້ອງການທີ່ຈະເອົາໂຄ້ງຫນື່ງອອກມາອີກ.