ບົດຮຽນ Maya 1.2: ການຄຸ້ມຄອງໂຄງການ

01 of 05

ສ້າງໂຄງການໃຫມ່ໃນ Maya

ສ້າງໂຄງການໃຫມ່ໃນ Maya.

ສະບາຍດີອີກສາມຄົນ! ຍິນດີຕ້ອນຮັບກັບບົດຮຽນ 1.2, ບ່ອນທີ່ພວກເຮົາຈະປຶກສາຫາລືກ່ຽວກັບການຄຸ້ມຄອງໄຟລ໌, ໂຄງສ້າງໂຄງການ, ແລະສົນທິສັນຍາຊື່ໃນ Maya. ຫວັງວ່າທ່ານໄດ້ມາ Maya ແລ້ວ, ຖ້າບໍ່, ໄປຫາມັນ!

ຄວາມສໍາຄັນຂອງການຈັດການໄຟລ໌:

ເປັນ ຊອບແວ ທີ່ສຸດ, ທ່ານສາມາດບັນທຶກໄຟລ໌ຮູບພາບ Maya ກັບສະຖານທີ່ໃດໆທີ່ຢູ່ໃນຮາດໄດຂອງຄອມພິວເຕີຂອງທ່ານ. ຢ່າງໃດກໍຕາມໄຟລ໌ຮູບພາບ Maya ສາມາດກາຍເປັນສະລັບສັບຊ້ອນທີ່ສຸດ, ການຄຸ້ມຄອງໂຄງການທີ່ເຫມາະສົມທີ່ສໍາຄັນຫຼາຍ. ບໍ່ເຫມືອນກັບເອກະສານ Word ງ່າຍໆຫຼື PDF ບ່ອນທີ່ຂໍ້ມູນທັງຫມົດຖືກເກັບໄວ້ໃນເອກະສານດຽວ, ທຸກ scene Maya ທີ່ອາດຈະສາມາດອີງໃສ່ຫລາຍໆລາຍການແຫຼ່ງຂໍ້ມູນແຍກຕ່າງຫາກເພື່ອສະແດງແລະສະແດງຢ່າງຖືກຕ້ອງ.

ຕົວຢ່າງ: ຖ້າຂ້ອຍເຮັດວຽກໃນສະຖາປັດຕະຍະກໍາກໍ່ອາດຈະມີຮູບແບບການກໍ່ສ້າງຂອງຕົວເອງແລະຮູບແບບຕ່າງໆທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ - ບາງຊັ້ນເຄືອບ, ວັດສະດຸກໍາແພງຫີນ, ໄມ້ແຂງສໍາລັບຕູ້, marble ຫຼື granite ສໍາລັບ ປ້າຍໂຄສະນາ, ແລະອື່ນໆ. ໂດຍບໍ່ມີໂຄງສ້າງໄຟລ໌ທີ່ເຫມາະສົມ Maya ມີເວລາທີ່ຫຍຸ້ງຍາກທີ່ຈະດຶງໄຟລ໌ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງເຫຼົ່ານີ້ເຂົ້າໄປໃນ scene.

ໃຫ້ໃຊ້ເວລາເບິ່ງຂັ້ນຕອນທີ່ຕ້ອງໄດ້ຮັບການປະຕິບັດເພື່ອສ້າງໄຟລ໌ໂຄງການໃຫມ່ໃນ Maya.

ສືບຕໍ່ເດີນຫນ້າແລະຄລິກ File -> ໂຄງການ -> ໃຫມ່ ດັ່ງທີ່ສະແດງຢູ່ໃນຮູບຂ້າງເທິງ.

02 of 05

ການຕັ້ງຊື່ໂຄງການ Maya ຂອງທ່ານ

ການສົນທະນາໂຄງການໃຫມ່ໃນ Maya.
ຈາກ ໂຄງການໂຄງການໃຫມ່ , ສອງຂັ້ນຕອນຕ້ອງໄດ້ຮັບການປະຕິບັດ.
  1. ຊື່ໂຄງການ Maya ຂອງທ່ານ: ໃຫ້ຄລິກໃສ່ໃນປ່ອງທາງເລືອກທໍາອິດ, ຊື່ຫົວຂໍ້. ນີ້ແມ່ນບາດກ້າວທີ່ມີການອະທິບາຍດ້ວຍຕົນເອງຢ່າງແທ້ຈິງ, ແຕ່ມີການພິຈາລະນາບາງຢ່າງທີ່ຕ້ອງໄດ້ເຮັດ.

    ຊື່ທີ່ທ່ານເລືອກທີ່ນີ້ແມ່ນ ຊື່ໂດຍລວມສໍາລັບໂຄງການ Maya ທັງຫມົດຂອງທ່ານ , ບໍ່ແມ່ນສໍາລັບ scene ແຕ່ລະທ່ານໄດ້ເປີດໃນ Maya. ໃນຫຼາຍໆກໍລະນີ, ໂຄງການຂອງທ່ານຈະມີພຽງແຕ່ scene ດຽວ, ສໍາລັບຕົວຢ່າງ, ຖ້າທ່ານກໍາລັງເຮັດວຽກຢູ່ໃນຮູບແບບທີ່ງ່າຍດາຍເຊັ່ນດຽວກັນກັບເກົ້າອີ້ຫຼືຕຽງນອນສໍາລັບຫໍສະມຸດສິນຊັບຂອງທ່ານ, ທ່ານອາດຈະມີໄຟລ໌ດຽວເທົ່ານັ້ນ.

    ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ຖ້າທ່ານໄດ້ເຮັດວຽກກ່ຽວກັບຮູບເງົາສັ້ນ, ມັນຈະເປັນເລື່ອງທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍ. ທ່ານອາດຈະມີໄຟລ໌ scene ແຕ່ລະຄົນສໍາລັບທຸກໆລັກສະນະໃນຮູບເງົາ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບ scenes ແຍກຕ່າງຫາກສໍາລັບສະພາບແວດລ້ອມໃນແຕ່ລະ. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າທ່ານເລືອກຊື່ໂຄງການທີ່ອະທິບາຍ ໂຄງການໂດຍລວມ ຂອງທ່ານ, ບໍ່ພຽງແຕ່ scene ທີ່ທ່ານກໍາລັງເຮັດວຽກຢູ່ໃນຂະນະນີ້.

    ຫມາຍເຫດກ່ຽວກັບການຈັດຕັ້ງປະຊຸມ:

    ໃນເວລາທີ່ທ່ານບອກໂຄງການ Maya ຂອງທ່ານ, ມັນບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງຕິດຕາມປະເພດໃດຫນຶ່ງຂອງສົນທິສັນຍາລະບຸຊື່ທີ່ເຄັ່ງຄັດ. ຖ້າທ່ານມີຊື່ໂຄງການຫຼາຍຄໍາສັບ, ມັນກໍ່ຈະໃຊ້ຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງຄໍາ. ທຸກຢ່າງຕໍ່ໄປນີ້ຈະເປັນທີ່ຍອມຮັບ - ນໍາໃຊ້ທຸກຢ່າງທີ່ສະດວກສະບາຍສໍາລັບທ່ານ!

    • My Fantastic Project
    • My_Fantastic_Project
    • MyFantasticProject

    ຢ່າງໃດກໍຕາມໃນ Maya, ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະນໍາໃຊ້ລະບົບການຕັ້ງຊື່ທີ່ສອດຄ່ອງແລະສາມາດອ່ານໄດ້ ໂດຍບໍ່ມີຊ່ອງຫວ່າງ . ໃນເວລາທີ່ຕັ້ງຊື່ວັດຖຸ polygon, ການຄວບຄຸມການເຄື່ອນໄຫວ / ການປະສານງານ, ກ້ອງຖ່າຍຮູບ, ແລະອຸປະກອນ, ມັນເປັນການປະຕິບັດທົ່ວໄປທີ່ຈະໃຊ້ປະໂຫຍດສ່ວນ ຕົວ ສໍາລັບລາຍລະອຽດຕົ້ນຕໍ, ແລະຊີ້ໃຫ້ເຫັນເຖິງລາຍລະອຽດທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ.

    ຕົວຢ່າງ: porscheHeadlight_left ແລະ porscheHeadlight_right .

    ໃນຕົວຈິງ, ໂຄງການການຕັ້ງຊື່ທີ່ທ່ານເລືອກແມ່ນຂຶ້ນຢູ່ກັບທ່ານ. ພຽງແຕ່ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຊື່ວັດຖຸຂອງທ່ານແມ່ນ ສອດຄ່ອງ, ສະແດງອອກ ແລະ ງ່າຍຕໍ່ການອ່ານ ໃນກໍລະນີທີ່ທ່ານເຄີຍມີຮູບແບບຫຼື scene ໃຫ້ກັບຊ່າງອື່ນ.

03 of 05

ການຕັ້ງຄ່າໂຄງສ້າງໂຟເດີແບບ Default

ການນໍາໃຊ້ໂຄງສ້າງໂຟນເດີໃນຕອນຕົ້ນໃນ scene Maya.
  1. ຄໍາສັ່ງທີສອງຂອງທຸລະກິດໃນ ການ ສົນທະນາ ໂຄງການໃຫມ່ ກ່ຽວກັບໂຄງສ້າງໂຟມຂອງໂຄງການ Maya ຂອງທ່ານ.

    ກົດ ໃຊ້ Defaults.

    ການກົດປຸ່ມນີ້ຈະເຮັດໃຫ້ Maya ສ້າງໂຟນເດີໂຄງການໃນຮາດດິດຂອງທ່ານໂດຍໃຊ້ຊື່ທີ່ທ່ານລະບຸໄວ້ກ່ອນຫນ້ານີ້. ພາຍໃນໂຟນເດີໂຄງການຂອງທ່ານ, Maya ຈະສ້າງລາຍຊື່ຫຼາຍເພື່ອເກັບຂໍ້ມູນທັງຫມົດ, ສະຖານພາບແລະຂໍ້ມູນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບໂຄງການຂອງທ່ານ.

    ຖ້າທ່ານຢາກຮູ້ກ່ຽວກັບສະຖານທີ່ຂອງໄຟລ໌ໂຄງການ Maya ຂອງທ່ານພາຍໃນ Windows ຫຼື Mac OSX, ເສັ້ນທາງທີ່ປົກກະຕິກ່ຽວກັບການຕິດຕັ້ງ Maya ມາດຕະຖານຄືດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້:

    ເອກະສານ -> Maya -> ໂຄງການ -> ໂຄງການຂອງທ່ານ

    ເຖິງແມ່ນວ່າ Maya ຈະສ້າງ 19 ລາຍການຕົ້ນຕໍໃນໂຟເດີໂຄງການຂອງທ່ານ, ຊອບແວທີ່ເຮັດວຽກສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນເຮັດໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຂໍ້ມູນທີ່ຖືກຕ້ອງຖືກເກັບຢູ່ໃນໂຟເດີທີ່ຖືກຕ້ອງ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ທ່ານຄວນຈະຮູ້ເຖິງສິ່ງເຫຼົ່ານີ້ຢ່າງຫນ້ອຍ:

    • Scenes: ນີ້ແມ່ນໄດເລກະທໍລີບ່ອນທີ່ໄຟລ໌ປະຢັດຂອງທ່ານຈະຖືກຈັດໃສ່ໃນທຸກໆສະພາບການຕ່າງໆໃນໂຄງການຂອງທ່ານ.
    • ຮູບພາບ: ເປັນບ່ອນທີ່ດີທີ່ຈະຈັດເກັບຂໍ້ມູນອ້າງອີງທີ່ກ່ຽວຂ້ອງ, sketches, inspiration, ແລະອື່ນໆ. ມັກຈະຖືກນໍາໃຊ້ສໍາລັບໄຟລ໌ທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບໂຄງການ, ແຕ່ບໍ່ໄດ້ມາໂດຍ Maya ໃນເວລາທີ່ scene ໃຫ້.
    • Sourceimages: ທຸກໄຟລ໌ໂຄງສ້າງຄວນຖືກເກັບຮັກສາໄວ້ຢູ່ນີ້, ນອກເຫນືອຈາກໄຟລ໌ອື່ນໆທີ່ Maya ສາມາດອ້າງອີງໂດຍກົງຢູ່ທີ່ເວລາທີ່ໃຊ້ເວລາ (ເຊັ່ນ: ແຜນທີ່ຂີ້ຝຸ່ນ, ແຜນທີ່ທົ່ວໄປ, Sprites ສ່ວນນ້ອຍ).

    ຫຼັງຈາກທີ່ທ່ານໄດ້ຄລິກໃສ່ ການໃຊ້ Defaults , ໃຫ້ຄລິກ Accept ແລະໂຕ້ຕອບຈະປິດອັດຕະໂນມັດ.

04 of 05

ກໍານົດໂຄງການ

ກໍານົດໂຄງການເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າ Maya ຈະບັນທຶກກັບໄດເລກະທໍລີທີ່ຖືກຕ້ອງ.

ຕົກ​ລົງ. ພວກເຮົາກໍາລັງເກືອບມີ, ພຽງແຕ່ສອງຂັ້ນຕອນດ່ວນແລະທ່ານຈະສາມາດທົດລອງມືຂອງທ່ານໃນບາງ ແບບ 3D ຂັ້ນພື້ນຖານ.

ໄປຫາ ເມນູແຟ້ມ ແລະເລືອກ ໂຄງການ -> ຕັ້ງຄ່າ .

ນີ້ຈະເຮັດໃຫ້ມີກ່ອງໂຕ້ຕອບທີ່ມີບັນຊີລາຍຊື່ຂອງໂຄງການທັງຫມົດທີ່ຢູ່ໃນໄດເລກະທໍລີຂອງທ່ານ. ເລືອກໂຄງການທີ່ທ່ານກໍາລັງເຮັດວຽກແລະກົດ Set . ການເຮັດນີ້ບອກ Maya ທີ່ໂຟນເດີໂຄງການເພື່ອຊ່ວຍປະຢັດໄຟລ໌ scene ເຂົ້າໄປໃນ ບ່ອນທີ່ຈະຊອກຫາໂຄງສ້າງ, ແຜນທີ່ຂີ້ເຫຍື້ອ , ແລະອື່ນໆ.

ຂັ້ນຕອນນີ້ບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງຢ່າງເຂັ້ມງວດຖ້າທ່ານໄດ້ສ້າງໂຄງການໃຫມ່, ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາມີ. Maya ກໍານົດໂຄງການປະຈຸບັນໂດຍອັດຕະໂນມັດເມື່ອສ້າງໃຫມ່. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ຂັ້ນຕອນນີ້ແມ່ນ ສໍາຄັນ ຖ້າທ່ານປ່ຽນລະຫວ່າງໂຄງການໂດຍບໍ່ຕ້ອງສ້າງໃຫມ່.

ມັນເປັນນິໄສທີ່ດີທີ່ຈະຕັ້ງຄ່າໂຄງການຂອງທ່ານໃນເວລາທີ່ທ່ານເປີດ Maya, ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າທ່ານໄດ້ສ້າງໂຄງການໃຫມ່

05 of 05

ປະຫຍັດໄຟລ໌ຮູບພາບ Maya ຂອງທ່ານ

ເລືອກຊື່ໄຟລ໌ແລະປະເພດໄຟລ໌ເພື່ອບັນທຶກພາບຂອງທ່ານ.

ສິ່ງສຸດທ້າຍທີ່ພວກເຮົາຈະເຮັດກ່ອນທີ່ຈະຍ້າຍໄປຢູ່ໃນບົດຮຽນຕໍ່ໄປນັ້ນແມ່ນເບິ່ງວິທີການຊ່ວຍປະຢັດ scene Maya.

ໄປທີ່ File -> Save Scene As to launch the dialog save.

ມີສອງຕົວກໍານົດທີ່ທ່ານຕ້ອງການຕື່ມໃນເວລາທີ່ໃຊ້ຄໍາສັ່ງ "save as": ຊື່ໄຟລ໌ແລະປະເພດ.

  1. ຊື່ໄຟລ໌: ການນໍາໃຊ້ສົນທິສັນຍາການຕັ້ງຊື່ດຽວກັນທີ່ຂ້ອຍໄດ້ກ່າວມາກ່ອນ, ສືບຕໍ່ເດີນຫນ້າແລະໃຫ້ scene ຂອງທ່ານຊື່. ບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນ MyModel ຈະເຮັດວຽກໃນປັດຈຸບັນ.

    ເນື່ອງຈາກວ່າ Maya, ເຊັ່ນຊອບແວອື່ນໆ, ບໍ່ມີພູມຕ້ານທານກັບຂໍ້ມູນການສໍ້ລາດບັງຫຼວງ, ຂ້າພະເຈົ້າຢາກຊ່ວຍປະຢັດ iterations ຂອງ scenes ຂອງຂ້າພະເຈົ້າຈາກທີ່ໃຊ້ເວລາ. ດັ່ງນັ້ນ, ແທນທີ່ຈະ overwriting scene ຂອງຂ້າພະເຈົ້າອີກເທື່ອຫນຶ່ງແລະອີກເທື່ອຫນຶ່ງພາຍໃຕ້ຊື່ໄຟດຽວກັນ, ຂ້າພະເຈົ້າປົກກະຕິແລ້ວ "ຊ່ວຍປະຢັດ" ເປັນ iteration ໃດໆເມື່ອຂ້ອຍໄດ້ຮັບການແບ່ງປັນຢ່າງມີເຫດຜົນໃນຂະບວນການເຮັດວຽກ. ຖ້າທ່ານເບິ່ງໃນບັນດາລາຍຊື່ຂອງໂຄງການຂອງຂ້ອຍ, ທ່ານອາດຈະເຫັນບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນ:

    • characterModel_01_startTorso
    • characterModel_02_startLegs
    • characterModel_03_startArms
    • characterModel_04_startHead
    • characterModel_05_refineTorso
    • characterModel_06_refineHead
    • ດັ່ງນັ້ນແລະອື່ນໆ.

    ການນໍາໃຊ້ປະເພດຂອງລາຍລະອຽດນີ້ແມ່ນປະໂຫຍດເພາະວ່າທ່ານບໍ່ພຽງແຕ່ຮູ້ຄໍາສັ່ງທີ່ໄຟລ໌ scene ທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງທ່ານໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນ, ທ່ານມີຄວາມຄິດທີ່ວ່າທ່ານເຮັດຫຍັງໃນຊ່ວງເວລານັ້ນ.

    ບໍ່ວ່າຈະເປັນຫຼືບໍ່ໃຊ້ຂອງທ່ານໃນລາຍລະອຽດຫຼາຍໃນໄຟລ໌ຮູບພາບຂອງທ່ານແມ່ນການເລືອກຂອງທ່ານ, ແຕ່ຂ້າພະເຈົ້າຂໍແນະນໍາໃຫ້ທ່ານ "ປະຫຍັດເປັນ" ຈາກທີ່ໃຊ້ເວລາ. ວິທີການດັ່ງກ່າວຖ້າຫາກວ່າ characterModel_06 ກາຍເປັນທີ່ເສຍຫາຍ, ທ່ານໄດ້ຮັບສະເຫມີ characterModel_05 ກັບຄືນມາ. ຂ້າພະເຈົ້າຮັບປະກັນວ່າມັນຈະຊ່ວຍທ່ານປະສົບບັນຫາຫລາຍຢ່າງໃນບາງຈຸດໃນການເຮັດວຽກ 3D ຂອງທ່ານ.

  2. ປະເພດໄຟລ໌: ມີສອງປະເພດຂອງໄຟລ໌ຮູບພາບ Maya, ແລະສໍາລັບຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນມັນມີຫນ້ອຍຫນຶ່ງທີ່ທ່ານເລືອກ.
    • Maya Ascii (.ma)
    • Maya Binary (mmb)

    ປະເພດຂອງໄຟລ໌ທີ່ທ່ານໃຊ້ບໍ່ໄດ້ຜົນກະທົບຕໍ່ຜົນຂອງຮູບພາບຂອງທ່ານ. ທັງສອງໄຟລ໌ Maya Ascii ແລະ Maya Binary ມີຂໍ້ມູນດຽວກັນຄືກັນ, ຄວາມແຕກຕ່າງເທົ່ານັ້ນທີ່ໄຟລ໌ Binary ຖືກບີບອັດເຂົ້າໄປໃນຄ່າຕົວເລກ (ແລະເພາະສະນັ້ນຈຶ່ງບໍ່ເຂົ້າໃຈກັບສາຍຕາຂອງມະນຸດ) ໃນຂະນະທີ່ໄຟລ໌ ASCII ມີ script ຕົ້ນສະບັບ.

    ປະໂຫຍດຂອງໄຟລ໌ .mb ແມ່ນວ່າພວກເຂົາເຈົ້າແມ່ນປົກກະຕິຂະຫນາດນ້ອຍແລະສາມາດອ່ານໂດຍຄອມພິວເຕີໄດ້ໄວຂຶ້ນ. ປະໂຫຍດຂອງ .ma ແມ່ນຜູ້ທີ່ມີປະສົບການທີ່ດີກັບ MEL (ພາສາທີ່ຂຽນຕົ້ນສະບັບຂອງ Maya) ສາມາດປ່ຽນແປງສະຖານທີ່ໃນລະດັບລະຫັດໄດ້. ບາງຄົນທີ່ມີພອນສະຫວັນໂດຍສະເພາະແມ່ນສາມາດເອົາສ່ວນທີ່ເປັນປະໂຫຍດຂອງໄຟລ໌ທີ່ເສຍຫາຍຈາກ Maya ASCII, ໃນຂະນະທີ່ Maya Binary ນີ້ຈະເປັນໄປບໍ່ໄດ້.

    ທິດສະດີພຽງພໍ. ສໍາລັບໃນປັດຈຸບັນ, ພຽງແຕ່ເລືອກ Maya ASCII ແລະກົດ Save As . ສໍາລັບສິ່ງທີ່ພວກເຮົາກໍາລັງເຮັດກໍ່ບໍ່ມີເຫດຜົນທີ່ຕ້ອງກັງວົນກ່ຽວກັບຂະຫນາດຂອງໄຟລ໌ແລະການຂຽນ script MEL ແມ່ນສິ່ງທີ່ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນສ່ວນໃຫຍ່ບໍ່ສໍາພັດຈົນກວ່າພວກເຂົາກໍາລັງຊ້າກວ່າຊໍແວ.

ນັ້ນແມ່ນທັງຫມົດສໍາລັບບົດຮຽນນີ້. ໃນເວລາທີ່ທ່ານພ້ອມແລ້ວ, ສືບຕໍ່ບົດທີ 1.3 ບ່ອນທີ່ພວກເຮົາຈະສະແດງໃຫ້ທ່ານເຫັນວິທີວາງບາງສິ່ງຂອງໃນ scene ຂອງທ່ານ!