Rigging ໃນ 3D Animation ແມ່ນຫຍັງ?

ໃນ ຮູບພາບຄອມພິວເຕີ , ເມື່ອຜູ້ ສ້າງແບບຟອມ ສ້າງຕົວອັກສອນ, ມັນເປັນຕາຫນ່າງ 3D ແບບຄົງທີ່, ເກືອບຄ້າຍຄືຮູບປັ້ນຫີນ. (ແລະຖ້າທ່ານເຄີຍພະຍາຍາມສ້າງແລະປະດິດຮູບປັ້ນຫີນຫີນ, ທ່ານອາດຈະຮູ້ວ່າມັນເປັນເລື່ອງທີ່ຫນ້າເກງຂາມ).

ກ່ອນທີ່ຈະມີຮູບແບບຕົວອັກສອນ 3D ສາມາດສົ່ງກັບທີມງານຂອງສັດ, ມັນຕ້ອງຖືກຜູກກັບລະບົບຂອງການເຊື່ອມຕໍ່ແລະການຄວບຄຸມຈັບເພື່ອໃຫ້ animators ສາມາດສ້າງແບບຈໍາລອງ. ຂະບວນການນີ້ແມ່ນສໍາເລັດໂດຍທົ່ວໄປໂດຍນັກສິລະປິນທີ່ຮູ້ຈັກເປັນຜູ້ອໍານວຍການດ້ານວິຊາການລັກສະນະ (TDs) ຫຼືຕົວກະຕຸ້ນ.

TDs ລັກສະນະເຮັດວຽກຢ່າງໃກ້ຊິດກັບນັກເຄື່ອນໄຫວເພື່ອໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າບັນຫາດ້ານວິຊາການໃດໆຖືກບັນຈຸ, ແຕ່ຫນ້າທີ່ຕົ້ນຕໍຂອງພວກເຂົາແມ່ນການນໍາໃຊ້ ຕາຫນ່າງ 3D ທີ່ສະຖິດແລະເຮັດໃຫ້ມັນມີຄວາມພ້ອມສໍາລັບການເຄື່ອນໄຫວ -

Rigging

ຕົວກໍານົດການລັກສະນະເປັນສິ່ງຈໍາເປັນເປັນໂຄງສ້າງດິຈິຕອນທີ່ຖືກຜູກມັດກັບຕາຫນ່າງ 3D. ເຊັ່ນດຽວກັນກັບໂຄງກະດູກທີ່ແທ້ຈິງ, ເຄື່ອງຂຸດແມ່ນຂື້ນຂອງກະດູກແລະກະດູກ, ເຊິ່ງແຕ່ລະຄົນເຮັດຫນ້າທີ່ເປັນ "ການຈັດການ" ທີ່ສັດທີ່ສາມາດນໍາໃຊ້ເພື່ອບິດຕົວອັກສອນເຂົ້າໄປໃນບ່ອນທີ່ຕ້ອງການ.

ຕົວກໍານົດການທີ່ມີລັກສະນະສາມາດບັນຈຸຈາກງ່າຍດາຍແລະ elegant ກັບສະລັບສັບຊ້ອນ staggeringly. ການຕິດຕັ້ງຂັ້ນພື້ນຖານສໍາລັບການຕິດຕັ້ງແບບງ່າຍດາຍສາມາດສ້າງໄດ້ໃນເວລາບໍ່ເທົ່າໃດຊົ່ວໂມງ, ໃນຂະນະທີ່ຮຽບຮ້ອຍຢ່າງເຕັມທີ່ສໍາລັບຮູບເງົາທີ່ມີຄຸນນະສົມບັດອາດຕ້ອງໃຊ້ວັນຫຼືອາທິດກ່ອນທີ່ຕົວລະຄອນຈະກຽມພ້ອມສໍາລັບການເຄື່ອນໄຫວຂອງ Pixar ລະດັບ.

ການຈັດວາງ skeleton ໄດ້

ການວາງສະຫລາກແມ່ນບາງສ່ວນທີ່ງ່າຍທີ່ສຸດຂອງຂະບວນການຂູດ. ສໍາລັບສ່ວນຫຼາຍທີ່ສຸດ, ກະດູກຄວນຖືກວາງໄວ້ທີ່ບ່ອນທີ່ພວກເຂົາຈະຢູ່ໃນໂຄງກະດູກທີ່ແທ້ຈິງ, ມີຫນຶ່ງຫຼືສອງຂໍ້ຍົກເວັ້ນ.

Inin Kinematics

ການ ສ້ອມແປງຂອງ IK ແມ່ນຂະບວນການກັບຄືນມາຈາກການກ້າວຫນ້າທາງດ້ານກ້າວຫນ້າແລະຖືກນໍາໃຊ້ເປັນການແກ້ໄຂທີ່ມີປະສິດທິພາບສໍາລັບການຂຸດຂື້ນຂອງແຂນແລະຂາຂອງຕົວລະຄອນ. ມີການຕິດຕັ້ງ IK, ການປິດການປິດແມ່ນຖືກຈັດໃສ່ໂດຍກົງໂດຍສັດ, ໃນຂະນະທີ່ການເຊື່ອມຕໍ່ ຂ້າງເທິງ ນັ້ນໃນລະບົບລໍາດັບແມ່ນອັດຕະໂນມັດ interpolated ໂດຍຊອບແວ.

IK ແມ່ນເຫມາະສົມທີ່ສຸດໃນເວລາທີ່ຊີວິດຮ້ອງຂໍໃຫ້ມີການປິດທ້າຍທີ່ຈະຖືກຈັດໃສ່ຢ່າງຊັດເຈນ & $ 151, ລັກສະນະທີ່ເລື່ອນຊັ້ນເປັນຕົວຢ່າງທີ່ດີ. ເນື່ອງຈາກວ່າມືແລະຕີນຂອງລັກສະນະສາມາດຖືກຈັດໃສ່ໂດຍກົງຢູ່ໃນແຂນຂອງກະດິ່ງແທນທີ່ຈະແມ່ນສັດທີ່ຕ້ອງປັບຕໍາແຫນ່ງຮ່ວມກັນ, ເຄື່ອງຂຸດ IK ຈະເຮັດໃຫ້ຂະບວນການເຄື່ອນໄຫວມີປະສິດທິພາບຫຼາຍຂຶ້ນ. ຫນຶ່ງໃນຂໍ້ບົກຜ່ອງແມ່ນຍ້ອນວ່າພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງ IK ໃຊ້ການນໍາໃຊ້ໂປຼແກຼມຕ່າງໆ, ມັນມັກຈະເຮັດໃຫ້ການເຮັດຄວາມສະອາດຫຼາຍຢ່າງທີ່ຕ້ອງເຮັດເພື່ອສໍາເລັດການສັກຢາ.

ຄວາມເລິກຂອງເສລີພາບ / ຄວາມທຸກ

ໃນເວລາທີ່ຂີ້ເຫຍື້ອ, ຈົ່ງສັງເກດວ່າການເຊື່ອມສານຄືແຂນແລະຫົວເຂົ່າຈໍາກັດໃນລະດັບດຽວຂອງເສລີພາບໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງ, ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າພວກເຂົາສາມາດໂຄ້ງຕາມຫນຶ່ງແກນ. ເຊັ່ນດຽວກັນ, ຄໍຂອງມະນຸດບໍ່ສາມາດຫມຸນເຕັມ 360 ອົງສາ. ເພື່ອຊ່ວຍປ້ອງກັນການເຄື່ອນໄຫວທີ່ບໍ່ມີເຫດຜົນ, ມັນເປັນຄວາມຄິດທີ່ດີທີ່ຈະສ້າງຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນເວລາທີ່ທ່ານກໍາລັງກໍ່ສ້າງຂົວຂອງທ່ານ. ພວກເຮົາຈະແກ້ໄຂບັນຫານີ້ຕື່ມອີກໃນການສອນ.

Squash and Stretch

ການພິຈາລະນາອີກຢ່າງຫນຶ່ງທີ່ຕ້ອງໄດ້ເຮັດແມ່ນວ່າຂົວຈະສະຫນັບສະຫນູນ squash ແລະ stretch, ຫຼືວ່າຕົວເລກຈະຖືກບັງຄັບໃຫ້ມີ motion ຈິງ. Squash ແລະ stretch ແມ່ນຫຼັກການທີ່ສໍາຄັນໃນການ ເຄື່ອນໄຫວກາຕູນທີ່ມີ ຄວາມໂປ່ງໃສ, ແຕ່ປົກກະຕິບໍ່ໄດ້ເບິ່ງໃນຮູບເງົາຈິງ / VFX. ຖ້າທ່ານຕ້ອງການຮຸ້ນຂອງທ່ານເພື່ອຮັກສາອັດຕາສ່ວນທີ່ສົມເຫດສົມຜົນ, ມັນກໍ່ມີຄວາມຈໍາເປັນທີ່ຈະກໍານົດຂໍ້ຈໍາກັດທີ່ຈະລັອກຕໍາແຫນ່ງຂອງແຕ່ລະຮົ້ວທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຂົວ.

Facial Rigging

ການຮຽບຮ້ອຍທາງຫນ້າຂອງລັກສະນະເປັນປົກກະຕິແລ້ວແມ່ນແຕກຕ່າງຈາກການຄວບຄຸມການເຄື່ອນໄຫວຕົ້ນຕໍ. ມັນບໍ່ມີປະສິດທິພາບແລະມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ສຸດໃນການສ້າງຕັ້ງຂື້ນທາງຫນ້າທີ່ຫນ້າພໍໃຈໂດຍໃຊ້ໂຄງປະກອບຮ່ວມກັນແບບດັ້ງເດີມແລະກະດູກ, ດັ່ງນັ້ນເປົ້າຫມາຍຂອງ morph (ຫຼືຮູບແບບປະສົມ) ມັກຈະເປັນການແກ້ໄຂທີ່ມີປະສິດທິຜົນຫຼາຍຂຶ້ນ. ການຂັດໃບຫນ້າເປັນຫົວຂໍ້ໃນແລະຂອງຕົນເອງ, ດັ່ງນັ້ນຈິ່ງຊອກຫາບົດຄວາມທີ່ຄົ້ນຫາວິຊາການຢ່າງລະອຽດ.