ບັນຊີລາຍຊື່ຂອງການແກ້ໄຂການສະແດງແບບ Stand-alone ຍອດນິຍົມ

ຄວາມເຂັ້ມແຂງແລະຄວາມອ່ອນແອຂອງພວກເຂົາ

ເກືອບທຸກຊຸດການສ້າງເນື້ອຫາ 3D ມາພ້ອມກັບເຄື່ອງຈັກໃນການສ້າງໃຫມ່. ການກໍ່ສ້າງໃນ renderers ແມ່ນບໍ່ມີຫຍັງຖ້າບໍ່ສະດວກ, ແຕ່ພວກເຂົາເຈົ້າແມ່ນສະເຫມີທີ່ດີທີ່ສຸດສໍາລັບໂຄງການຂອງທ່ານ?

ການຕັດສິນໃຈນັ້ນ, ແນ່ນອນ, ມາລົງກັບຈິດຕະນາການແລະຄວາມຕ້ອງການສະເພາະຂອງລາວໃນການຜະລິດ. ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງການແກ້ໄຂ rendering ມາດຕະຖານແມ່ນມີຄວາມສາມາດໃນການຜະລິດຜົນໄດ້ຮັບຢ່າງແທ້ຈິງ. ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມັນກໍ່ແມ່ນກໍລະນີທີ່ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຄ້າຍຄືກັນຫຼືດີກວ່າບາງຄັ້ງສາມາດບັນລຸໄດ້ໃນເຄື່ອງຈັກທີ່ແຕກຕ່າງກັນທີ່ມີຕົ້ນທຶນຫນ້ອຍແລະເວລາລົງທຶນ.

ພວກເຮົາກໍາລັງບໍ່ແນະນໍາວ່າທ່ານຈະຜ່ານບົດຄວາມນີ້ແລະພະຍາຍາມຮຽນຮູ້ທຸກຊິ້ນສ່ວນຂອງລະບົບທີ່ໄດ້ລະບຸໄວ້ແຕ່ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມມັນເປັນຄວາມວິຈານຢ່າງຫນ້ອຍທີ່ຈະຮູ້ວ່າທາງເລືອກແມ່ນຫຍັງແລະບ່ອນທີ່ຄວາມເຂັ້ມແຂງແລະຈຸດອ່ອນຂອງພວກເຂົາຢູ່. ດັ່ງນັ້ນ, ຖ້າທ່ານພົບເຫັນຕົວທ່ານເອງໃນສະຖານະການທີ່ທ່ານກໍາລັງພະຍາຍາມບັນລຸສິ່ງໃດຫນຶ່ງໃນການສະແດງຜົນຂອງທ່ານ, ທ່ານຈະຮູ້ວ່າບ່ອນໃດທີ່ຈະຊອກຫາວິທີແກ້ໄຂທີ່ເປັນໄປໄດ້.

ໃຫ້ເຂົ້າໄປໃນບັນຊີລາຍຊື່:

01 of 09

Vray

ໂດຍ Nickrumenovpz (ວຽກງານຂອງຕົນເອງ) [CC BY-SA 4.0], ໂດຍຜ່ານວິກິມີເດຍ


Vray ແມ່ນ pretty ຫຼາຍຂອງ grandaddy ຂອງຕາຕະລາງ ການສະແດງອອກ ແບບວັນນີ້. ມັນໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ໃນທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງຈາກການອອກແບບອຸດສາຫະກໍາແລະບັນດາວິສາຫະກິດແລະຜົນກະທົບ. ຄວາມສໍາເລັດຂອງ Vray ແມ່ນຢູ່ໃນຄວາມສາມາດຂອງຕົນ - ມັນມີຄວາມສາມາດພຽງພໍທີ່ studio ສາມາດໃຊ້ມັນໃນຂະຫນາດໃຫຍ່ທີ່ຜະລິດແຕ່ຍັງງ່າຍຕໍ່ການໃຊ້ທີ່ຜູ້ໃຊ້ແຕ່ລະຄົນສາມາດໃຊ້ມັນໄດ້ຜົນທີ່ດີ. Vray ແມ່ນ Raytracer ເບົາທີ່ຄ້າຍຄື Mental Ray, ແຕ່ (ໃນຄວາມຄິດເຫັນຂອງຂ້ອຍ) ມັນເປັນພຽງແຕ່ມ່ວນຫຼາຍທີ່ຈະໃຊ້. ເພີ່ມເຕີມ

02 of 09

Arnold


Arnold ສິ່ງທີ່ເວົ້າກ່ຽວກັບ Arnold? ນີ້ອາດຈະດີທີ່ສຸດເປັນຊິ້ນດຽວທີ່ມີປະສິດທິພາບທີ່ສຸດຂອງຊອບແວການສະແດງອອກໃນຕະຫຼາດ - ຍົກເວັ້ນຄວາມຈິງທີ່ວ່າມັນບໍ່ແມ່ນຢູ່ໃນຕະຫຼາດ. Arnold ໄດ້ປະມານນັບຕັ້ງແຕ່ກາງປີ 2000, ແລະໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ໃນການຜະລິດຮູບເງົາທີ່ມີຊື່ສຽງຫຼາຍ, ແຕ່ເນື່ອງຈາກຍຸດທະສາດການຕະຫຼາດດ້ານເທິງຂອງ Solid Angle, ມັນຍັງບໍ່ໄດ້ຖືກເປີດເຜີຍໃຫ້ແກ່ປະຊາຊົນທົ່ວໄປ. ມັນເປັນສິ່ງທີ່ຫນ້າສົນໃຈຫຼາຍ, ແລະເຫມາະສົມທີ່ສຸດສໍາລັບການເຮັດວຽກໃນພາບເຄື່ອນໄຫວແລະ ຜົນກະທົບຕ່າງໆ , ແຕ່ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າທ່ານຢູ່ studio ທີ່ໃຊ້ມັນພາຍໃນ, ໂຊກດີທີ່ໄດ້ຮັບມືຂອງທ່ານໃນການສໍາເນົາ. ຍັງ, ທ່ານຄວນສັງເກດເບິ່ງ reel ຫລ້າສຸດຂອງພວກເຂົາ - ມັນຫຼາຍ, ປະທັບໃຈຫຼາຍ. ເພີ່ມເຕີມ

03 of 09

Maxwell


Maxwell ແມ່ນອາດຈະເປັນທີ່ນິຍົມຫລາຍທີ່ສຸດຂອງການແກ້ໄຂ rendering ບໍ່ສະເຫມີພາບ (ສໍາລັບການອະທິບາຍຂອງການສະແດງ ຄວາມເຄົາລົບແລະບໍ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນ , ອ່ານທີ່ນີ້). ມັນແມ່ນເຫມາະສົມສໍາລັບການເຮັດວຽກໃນຮູບແບບທາງສະຖາປັດຕະແລະການອອກແບບອຸດສາຫະກໍາແລະສັນຍາວ່າຈະມີລະບົບການເຮັດວຽກທີ່ລວດໄວ, intuitive ກັບຜົນທີ່ຄາດເດົາໄດ້. Maxwell ແມ່ນຊ້າທຽບເທົ່າທຽບກັບຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງ Vray, ແຕ່ວ່າມັນແມ່ນຄວາມຖືກຕ້ອງແລະງ່າຍດາຍທີ່ຈະເຮັດວຽກຮ່ວມກັບ. ເພີ່ມເຕີມ

04 of 09

Octane


Octane ແມ່ນການເອີ້ນຕົວຂອງມັນເອງທໍາອິດ, unbiased, GPU ອີງ, renderer ທີ່ຖືກຕ້ອງຕາມຮ່າງກາຍ. ສິ່ງທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດແມ່ນວ່າພວກເຂົາກໍາລັງເຮັດໃຫ້ມີການຖ່າຍທອດຮູບພາບທີ່ມີຄວາມໄວໄວ (15 - 50x ໄວກວ່າການແກ້ໄຂທີ່ບໍ່ມີປະຕິກິລິຍາ, CPU ທີ່ຄ້າຍຄື Maxwell). Octane ແມ່ນເປັນເຄື່ອງຈັກທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດທີ່ຈະມາຈາກຄື້ນທີ່ທັນສະໄຫມຂອງການແກ້ໄຂການສະແດງຜົນ GPU-accelerated rendering. ເພີ່ມເຕີມ

05 of 09

Redshift


Redshift ແມ່ນຄ້າຍຄືຄູ່ແຝດຊົ່ວຮ້າຍຂອງ Octane, ໃນຄວາມຫມາຍທີ່ວ່າມັນໄດ້ຖືກພິຈາລະນາທໍາອິດຢ່າງເຕັມທີ່ GPU -accelerated, ການແກ້ໄຂ render biased. ສິ່ງທີ່ຫມາຍຄວາມວ່າມັນສະຫນອງຄວາມໄວແຕກຕ່າງ (ເຊັ່ນ Octane), ແຕ່ບໍ່ໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ຢູ່ພາຍໃຕ້ຂໍ້ຈໍາກັດຂອງການແກ້ໄຂທີ່ບໍ່ສະບາຍ. ຜົນປະໂຫຍດຕົ້ນຕໍຂອງ Redshift ໃນໄລຍະເວລາທີ່ແທ້ຈິງແມ່ນການນໍາໃຊ້ຖາປັດຕະຍະທີ່ບໍ່ແມ່ນຫຼັກສໍາລັບເລຂາຄະນິດແລະ ໂຄງສ້າງ , ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່ານັກສິລະປີນໄດ້ຮັບປະໂຫຍດຈາກການເພີ່ມຂື້ນຂອງ GPU ໂດຍບໍ່ຕ້ອງກັງວົນກ່ຽວກັບສະຖານທີ່ຂອງພວກມັນໃນ VRAM ຂອງລະບົບ. ມັນເປັນຂໍ້ສັງເກດທີ່ສວຍງາມ, ແທ້ໆ. ເພີ່ມເຕີມ

06 of 09

Indigo


Indigo ແມ່ນການແກ້ໄຂທີ່ບໍ່ມີເຫດຜົນອີກອັນຫນຶ່ງທີ່ຖືກເປົ້າຫມາຍສໍາລັບຮູບພາບທາງດ້ານຖາປັດຕະຍະ. ຄ້າຍຄືກັນກັບ Maxwell ໃນຫຼາຍໆດ້ານ, ແຕ່ຂ້ອນຂ້າງເລັກນ້ອຍເປັນລາຄາຖືກກວ່າ. ທັງສອງແມ່ນອີງໃສ່ສະຖາປັດຍະກໍາທີ່ຄ້າຍຄືກັນ, ແລະຈາກສິ່ງທີ່ຂ້ອຍໄດ້ຍິນ, ຄຸນະພາບແມ່ນຄ້າຍຄືກັນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍ, ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ການເພີ່ມຂອງການເລັ່ງ GPU ໃນ Indigo ຫມາຍຄວາມວ່າມັນອາດຈະເປັນໄວຂອງສອງ. ໃນທີ່ສຸດ, ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ດີສາມາດບັນລຸໄດ້ທັງຫນຶ່ງ - ພວກມັນຄ້າຍຄືກັນພຽງພໍທີ່ມັນເປັນເລື່ອງທີ່ມີຄວາມຕ້ອງການສ່ວນບຸກຄົນ. ເພີ່ມເຕີມ

07 of 09

Keyshot


Keyshot ແມ່ນ renderer ອີງ standalone ທີ່ອອກແບບມາເພື່ອເອົາຄວາມສັບສົນອອກຈາກ workflow rendering. ໃນຂະນະທີ່ເວທີສະແດງໃຫ້ເຫັນບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ແຕກຕ່າງກັນ (ເຊັ່ນ Arnold ແລະ Vray ຕົວຢ່າງ) ໂດຍບໍ່ມີຂອບເຂດຈໍາກັດໃນຂອບເຂດຂອງພວກເຂົາ, Keyshot ເຂົ້າໃຈວ່າງ່າຍກວ່າໃນຫຼາຍໆກໍລະນີ. ມີຫ້ອງສະຫມຸດວັດຖຸດິບທີ່ຖືກຕ້ອງ (ວິທະຍາສາດທີ່ຖືກຕ້ອງ), ນີ້ແມ່ນທາງເລືອກທີ່ດີສໍາລັບການອອກແບບອຸດສາຫະກໍາ, ຜະລິດຕະພັນແລະແນວຄວາມຄິດຕົ້ນສະບັບ. Vitaly Bulgarov ໄດ້ຮຽກວ່າມັນເປັນຊອບແວການສະແດງຜົນທີ່ເປັນປະໂຫຍດທີ່ສຸດທີ່ສຸດໃນຕະຫຼາດ, ເຊິ່ງເວົ້າວ່າລາວເປັນຫນຶ່ງໃນສິລະປິນທີ່ດີທີ່ສຸດໃນອຸດສາຫະກໍາ. ເພີ່ມເຕີມ

08 of 09

Marmoset Toolbag


Marmoset ແມ່ນເຄື່ອງຈັກທີ່ໃຊ້ເວລາທີ່ແທ້ຈິງທີ່ຕາຍແລ້ວທີ່ຖືກອອກແບບມາສໍາລັບຈຸດປະສົງສະແດງຂອງການສະແດງ / ສະແດງຊັບສິນເກມທີ່ມີຫນ້ອຍຂອງທ່ານໂດຍບໍ່ຕ້ອງຜ່ານຂະບວນການທີ່ຫນ້າເບື່ອຫນ່າຍໃນການນໍາເຂົ້າເຂົ້າໄປໃນເຄື່ອງຈັກເກມທີ່ມີປະໂຫຍດຢ່າງເຕັມສ່ວນເຊັ່ນ UDK ຫຼື Cryengine. Marmoset ໄດ້ກາຍເປັນທີ່ຫນ້າປະຫລາດໃຈໃນບັນດາເກມ devs ສໍາລັບຄວາມງ່າຍຂອງການນໍາໃຊ້, ລາຄາແພງແລະຜົນໄດ້ຮັບທີ່ດີ. ເຊັ່ນດຽວກັນກັບ Keyshot, ການອຸທອນຂອງ Marmoset ແມ່ນຈໍາກັດຕໍ່ກັບຊ່ອງທາງທີ່ແຫນ້ນຫນາ, ແຕ່ສິ່ງທີ່ມັນເຮັດໄດ້ດີຫຼາຍ. ພວກເຮົາໄດ້ທົບທວນຄືນ Marmoset ໃນຄວາມເລິກກວ່ານີ້. ເພີ່ມເຕີມ

09 of 09

Cycles


OK, Cycles ບໍ່ແມ່ນເຄື່ອງ renderer ແບບ stand alone, ແຕ່ເນື່ອງຈາກວ່າ Blender ແມ່ນ pretty ຫຼາຍ grandaddy ຂອງໂຄງການ open-source, Cycles bears mentioning. ຮອບວຽນແມ່ນເຄື່ອງ rendering radtracing (ຄິດ Mental Ray / Vray) ທີ່ມີຮົ່ມທີ່ມີຮົ່ມແລະການເລັ່ງການຕິດຕັ້ງ GPU. ໃນເວລານີ້, ວົງຈອນແມ່ນຍັງເຮັດວຽກຢູ່ໃນຄວາມຄືບຫນ້າ, ແຕ່ວ່າມັນກໍ່ຖືກສ້າງຂຶ້ນມາຈາກພື້ນດິນເພື່ອໃຊ້ປະໂຍດຈາກເທກນິກການສະແດງຜົນ CPU / GPU ປະສົມແລະສະແດງໃຫ້ເຫັນໂຕນຂອງຄໍາສັນຍາ. ແລະແນ່ນອນ, ມັນແມ່ນຟຣີ! ເພີ່ມເຕີມ