ວິທີການສະແດງ Glass ໃນ Maya ແລະ Mental Ray

ຮຽນຮູ້ວິທີການສະຫນອງແກ້ວທີ່ຖືກຕ້ອງຢ່າງຊັດເຈນດ້ວຍ Mia_Material_X

ດັ່ງນັ້ນ, ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງເຮັດແກ້ວໃນ Maya ແລະບໍ່ຮູ້ບ່ອນທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນ. ຖ້າທ່ານມີຄວາມສໍາພັນໃຫມ່ກັບ Maya ແລະບໍ່ມີປະສົບການຫຼາຍໂດຍໃຊ້ໂປຣແກຣມ Mental Ray rendezr plugin, impulse ຄັ້ງທໍາອິດຂອງທ່ານອາດຈະເປັນວັດຖຸດິບ Blinn ມາດຕະຖານແລະເຮັດໃຫ້ຄວາມໂປ່ງໃສຂື້ນມາຈົນກ່ວາມັນມີຄວາມຊັດເຈນ.

ນີ້ອາດຈະເຮັດວຽກເປັນ standport viewport ໃນເວລາທີ່ທ່ານກໍາລັງ blocking ອອກຮູບພາບຂອງທ່ານ, ແຕ່ shaders ຊອບແວ Maya ແມ່ນປົກກະຕິທີ່ບໍ່ເຫມາະສົມສໍາລັບ rendering ທີ່ຖືກຕ້ອງທາງດ້ານຮ່າງກາຍ.

ເພື່ອສ້າງແກ້ວ, ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງໃຊ້ຮູບເງົາທີ່ມີຄວາມສາມາດທີ່ຈະເລີນເຕີບໂຕ Mental Ray shader ເອີ້ນວ່າ mia_material_x .

ຄົ້ນຫາ Mia_Material_X

ເຮັດຈອກໂດຍໃຊ້ Mental Ray plug-in ສໍາລັບ Maya. masbt / Flickr

Mia Ray ຂອງ Mia shader ແມ່ນເຄືອຂ່າຍອຸປະກອນທັງຫມົດທີ່ຖືກອອກແບບມາເພື່ອເປັນການແກ້ໄຂທີ່ຖືກຕ້ອງທາງດ້ານຮ່າງກາຍສໍາລັບພຽງແຕ່ກ່ຽວກັບຫນ້າດິນໃດໆທີ່ທ່ານສາມາດຄິດລວມທັງແກ້ວ, ແກນ, ໄມ້, ແກ້ວແລະກະເບື້ອງເຊລາມິກ.

ປຸ່ມ mia_material_x ຄວນເປັນພື້ນຖານຂອງເກືອບທຸກອຸປະກອນທີ່ທ່ານສ້າງໃນ Maya, ນອກເຫນືອຈາກເງົາມືດ.

ເພື່ອຊອກຫາ mia_material_x, ໃຫ້ຄລິກໃສ່ ຫນ້າຕ່າງ Hypershade > Mental Ray > Materials > mia_material_x .

ມາດຕະຖານ MIA shader ແມ່ນສີຂີ້ເຖົ່າກາງທີ່ມີຈຸດເດັ່ນຊັດເຈນ.

Customizing the Mia Material

ສ້າງ scene ການທົດສອບທີ່ມີ ພື້ນຖານຂອງເລຂາຄະນິດ ແລະ ແສງສະຫວ່າງ studio ບາງຢ່າງທີ່ຈະເຮັດວຽກໂດຍຜ່ານຂະບວນການກໍານົດຕົວກໍານົດໃນ Mental Ray ໄດ້.

ອຸປະກອນການ mia ມີອາເລທີ່ກວ້າງຂວາງຂອງທາງເລືອກ. ບາງຢ່າງຂອງພວກມັນຈະເປັນສິ່ງສໍາຄັນສໍາລັບທ່ານ, ແຕ່ວ່າພວກເຂົາຫຼາຍຄົນສາມາດບໍ່ສົນໃຈ. ເຖິງເວລາທີ່ຈະຢູ່ໃນພື້ນທີ່ແກ້ວທໍາມະດາແມ່ນຂ້ອນຂ້າງງ່າຍດາຍ - ສິ່ງທີ່ພຽງແຕ່ເລີ່ມຕົ້ນທີ່ຈະມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນເວລາທີ່ທ່ານຕ້ອງການຕື່ມແກ້ວດ້ວຍແຫຼວ.

ຜົນສໍາເລັດຂອງທ່ານໃນການສະແດງແກ້ວແມ່ນຂຶ້ນກັບວິທີທີ່ທ່ານກໍານົດກໍານົດຈໍານວນຫຼາຍ: Diffuse, Refraction, Reflection, Specularity, and Fresnel Effect.

Diffuse Parameter

ທ່ານກໍາລັງສ້າງແກ້ວທີ່ບໍ່ມີສີ, ຈືດໆ, ດັ່ງນັ້ນວຽກໃນ ແຖບ Diffuse ແມ່ນງ່າຍດາຍທີ່ສຸດ. ແສງສະຫວ່າງທີ່ແຕກຕ່າງກັນເຮັດໃຫ້ຮູບແບບຂອງມັນເປັນສີພື້ນ. ເນື່ອງຈາກວ່າແກ້ວໃນຕົວຢ່າງນີ້ແມ່ນຈະແຈ້ງ, ທ່ານບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີການສະທ້ອນກະແຈກກະຈາຍໃນ shader. ພາຍໃຕ້ແຖບການແຜ່ກະຈາຍ, ປ່ຽນຄ່າຂອງເລື່ອນນ້ໍາຫນັກໃຫ້ສູນ.

Refraction

ແຖບ Refraction ແມ່ນບ່ອນທີ່ທ່ານຈັດການກັບມູນຄ່າຄວາມໂປ່ງໃສຂອງວັດສະດຸແກ້ວ.

ສິ່ງທໍາອິດທີ່ທ່ານຕ້ອງການປັບຕົວແມ່ນດັດຊະນີຂອງພາລາມິເຕີທີ່ຫລຸດລົງ, ເຊິ່ງເທົ່າກັບດັດຊະນີໂລກທີ່ແທ້ຈິງຂອງມູນຄ່າແຮງງານໄຟຟ້າທີ່ມີຢູ່ສໍາລັບພື້ນຜິວທີ່ໂປ່ງໃສທັງຫມົດ.

ຖ້າທ່ານເລື່ອນໃສ່ຕາລາງ Refraction , ລາຍະການນ້ອຍໆຂອງຄ່າປະມານສໍາລັບວັດສະດຸທີ່ແຕກຕ່າງກັນຈະປາກົດຂຶ້ນ. ນ້ໍາມີດັດສະນີ refraction ປະມານ 1.3. ແກ້ວເຮືອນຍອດມີດັດຊະນີທີ່ແທ້ຈິງຂອງໂລກທີ່ມີປະມານ 1.52. ກໍານົດດັດຊະນີຂອງການຫລຸດລົງເຖິງ 1.52.

ສິ່ງສຸດທ້າຍທີ່ທ່ານຕ້ອງການໃນ tweak ໃນຂອບ Refraction ແມ່ນມູນຄ່າ ຄວາມໂປ່ງໃສ . ທ່ານກໍາລັງສ້າງ shader ແກ້ວທີ່ມີຄວາມໂປ່ງໃສຢ່າງເຕັມສ່ວນ, ດັ່ງນັ້ນ ກໍານົດມູນຄ່າຄວາມໂປ່ງໃສເປັນ 1.

Reflection

ແຖບ ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນ ວ່າວິທີການຂອງສະພາບແວດລ້ອມຂອງແກ້ວແມ່ນສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນໃນຂັ້ນສຸດທ້າຍ. ເຖິງແມ່ນວ່າໃນເວລາທີ່ມັນຈະແຈ້ງ, ແກ້ວຄວນມີຄວາມສູງແລະຄວາມສະທ້ອນແສງ.

ປ່ອຍອອກມາຈາກ ມູນຄ່າ glossiness ຢູ່ທີ່ 1.0 ແລະປ່ຽນແປງ ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນກັບມູນຄ່າໃດຫນຶ່ງບ່ອນໃດຫນຶ່ງລະຫວ່າງ 0.8 ແລະ 1. ບາງສ່ວນຂອງຄວາມເປັນເຈົ້າພາບແມ່ນ OK ທີ່ນີ້ອີງຕາມການເບິ່ງທີ່ທ່ານຕ້ອງການໃນຮູບພາບສຸດທ້າຍຂອງທ່ານ, ແຕ່ມູນຄ່າການສະທ້ອນບໍ່ຄວນຫຼຸດລົງຕໍ່າກວ່າ 0.8.

Specularity

ຖ້າທ່ານເຮັດການທົດສອບຢູ່ຈຸດນີ້, ທ່ານຈະເຫັນວ່າທ່ານກໍາລັງໃກ້ຊິດກັບແກ້ວທີ່ດີ, ແຕ່ວ່າມັນຍັງມີຄຸນລັກສະນະສອງຢ່າງທີ່ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງຮູ້.

ຖ້າທ່ານປຽບທຽບຜົນໄດ້ຮັບໃນປະຈຸບັນຂອງທ່ານກັບແວ່ນຕາທີ່ແທ້ຈິງ, ທ່ານຈະເຫັນວ່າຫນ້າດິນໃນປະຈຸບັນຍັງນ້ອຍເກີນໄປທີ່ຈະເອີ້ນວ່າຈິງ. ໃນປັດຈຸບັນ, mia_material ແມ່ນສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນສະພາບແວດລ້ອມ, ເຊິ່ງແມ່ນດີ, ແຕ່ມັນຍັງປະຕິບັດການສະທ້ອນແສງເຫຼື້ອມໃສໂດຍອີງໃສ່ specularity, ເຊິ່ງແມ່ນບໍ່ດີ.

ຈຸດເດັ່ນຊັດເຈນແມ່ນການຮັບຮອງຈາກ ມື້ກ່ອນຫນ້າຂອງ CG ໃນເວລາທີ່ການສະທ້ອນແສງສະຫວ່າງໄດ້ຖືກປອມແປງ. ມັນຍັງມີຄຸນລັກສະນະທີ່ສໍາຄັນໃນ CG surfacing, ແຕ່ໃນກໍລະນີນີ້, ມັນເຮັດໃຫ້ທ່ານ ມີຜົນຈິງທີ່ຫນ້ອຍກວ່າທີ່ທ່ານຢາກ ເຫັນ. ທ່ານຕ້ອງການຮັກສາສະພາບແວດລ້ອມທີ່ສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນເຖິງແຕ່ຈະສູນເສຍຈຸດເດັ່ນທີ່ກ່ຽວຂ້ອງໂດຍສະເພາະທີ່ກໍາລັງສະແດງຢູ່ໃນການສະແດງ.

ຄົ້ນຫາແອຕົດລິບິວ ດຸນ ພິເສດ ພາຍໃຕ້ແຖບ Advanced ແລະ ຕັ້ງຄ່າເປັນສູນ.

ຜົນກະທົບ Fresnel

ໃນປັດຈຸບັນ, ຫນ້າຈໍຂອງຈໍສະແດງຜົນແມ່ນສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນສະເຫມີກັນໃນເວລາທີ່ທ່ານເຫັນວ່າມັນເປັນສິ່ງທີ່ອ່ອນແອທີ່ບ່ອນທີ່ແກ້ວປະເຊີນຫນ້າກັບກ້ອງຖ່າຍຮູບແລະຈຸດເດັ່ນທີ່ເຂັ້ມແຂງ, ນີ້ເອີ້ນວ່າຜົນ Fresnel.

ເນື່ອງຈາກຜົນກະທົບ Fresnel ແມ່ນເປັນປະກົດການທົ່ວໄປທົ່ວໄປ, mia_material ມີ Fresnel attribute ສ້າງຂຶ້ນໃນມັນ. ສິ່ງທີ່ທ່ານຕ້ອງເຮັດຄືການເປີດມັນ.

ເປີດຕາຕະ ລາງ BRDF (ສັ້ນສໍາລັບການປະຕິບັດງານການແຜ່ກະຈາຍທາງບິດທິທາງຂວາງ) ໃນປ່ອງຢ້ຽມຄຸນລັກສະນະຂອງວັດສະດຸແລະກວດເບິ່ງກ່ອງທີ່ມີການລະບຸວ່າ ໃຊ້ Fresnel Reflection.

ທ່ານຄວນຈະເຫັນຜົນໄດ້ຮັບປ່ຽນແປງເລັກນ້ອຍ.

ສະຫຼຸບ

mia_material_x ມີຫນ້າຈໍທີ່ເອີ້ນວ່າ ແກ້ວແຂງ ທີ່ຢູ່ໃກ້ກັບເງົາທີ່ທ່ານສ້າງຂື້ນ. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ມັນໃກ້ຊິດພຽງພໍທີ່ມັນອາດຈະດີພໍສໍາລັບຄວາມຕ້ອງການສ່ວນໃຫຍ່ຂອງທ່ານ.

ມັນສະເຫມີໄປທີ່ຈະຮູ້ວ່າບາງສິ່ງບາງຢ່າງແມ່ນເຮັດແນວໃດ, ເຖິງແມ່ນວ່າ. ໂດຍການສ້າງ shader ຕົວທ່ານເອງ, ທ່ານຮຽນຮູ້ຄຸນລັກສະນະທີ່ປະກອບສ່ວນໃນລັກສະນະທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງ shader, ແລະດັ່ງນັ້ນທ່ານຈຶ່ງສາມາດປັບປ່ຽນ shader ກັບຄວາມຕ້ອງການຂອງທ່ານໃນອະນາຄົດຫຼືສ້າງການປ່ຽນແປງໃນມັນສໍາລັບຜົນກະທົບທີ່ແຕກຕ່າງກັນເລັກນ້ອຍ.

ທີ່ກ່າວວ່າຖ້າທ່ານຕ້ອງການໃຊ້ການຕັ້ງຄ່າກະຈົກ, ພຽງແຕ່ເປີດ ເອກະສານສໍາຄັນຂອງວັດສະດຸ ສໍາລັບ mia_material_x, ກົດປຸມະຕັ້ງຄ່າໄວ້ໃນແຈຂວາເທິງຂອງປ່ອງຢ້ຽມແລະໄປ ແກ້ວແຂງ > ທົດແທນ.