ວິທີການ Sculpt Wood ເບິ່ງດີໃນ ZBrush

Digital Environment Art Series

ສິລະປະສະພາບແວດລ້ອມທີ່ດີມີຄວາມສົນໃຈໃນລາຍລະອຽດ. ມັນງ່າຍຂື້ນທີ່ຈະປະກົດຜົນສະທ້ອນຈາກແຫຼ່ງຮູບພາບທີ່ລວດໄວໄປໃສ່ວັດຖຸແລະເອີ້ນມັນແລ້ວແຕ່ໃຊ້ວິທີນີ້ບໍ່ຄ່ອຍຈະເຮັດໃຫ້ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ຫນ້າພໍໃຈ.

ບັນດາວິສາຫະກິດທີ່ຜະລິດມືອາຊີບບໍ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດໃຫ້ມີລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບທຸກໆດ້ານໃນຮູບພາບຫຼືຮູບ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ພຽງເລັກນ້ອຍຂອງການເຮັດວຽກສາມາດໄປເປັນວິທີທາງຍາວ, ແລະເປັນ poly pipeline ສູງ poly - ຕ່ໍາ poly ຫຼາຍກາຍເປັນຫຼາຍແລະ streamlined, ການນໍາໃຊ້ຊອບແວເຊັ່ນ: Zbrush ແລະ Mudbox ໃນການຜະລິດການຜະລິດໄດ້ຢ່າງຊ້າໆແຕ່ແນ່ນອນກາຍເປັນມາດຕະການ.

ຮູ້ກ່ຽວກັບວິທີທີ່ຈະປະຕິບັດໄດ້ຢ່າງມີປະສິດທິພາບໃນການຕັດໄມ້ທ່ອນໄມ້ (beams, planks, panels, etc. ) ແມ່ນສິ່ງສໍາຄັນຫຼາຍໃນເກມສິນລະປະເພາະວ່າພວກເຂົາເປັນຫນຶ່ງໃນເຄື່ອງອອກສຽງທີ່ມີຄວາມນິຍົມຫຼາຍທີ່ສຸດທີ່ໃຊ້ໃນການອອກແບບສະພາບແວດລ້ອມ.

ພວກເຂົາເຈົ້າຍັງມີຄວາມຄ່ອງແຄ້ວແລະບໍ່ສາມາດໃຊ້ຄືນໃຫມ່ໄດ້, ຊຶ່ງເຮັດໃຫ້ພວກເຂົາເປັນອັນດັບທີ່ສົມບູນແບບກັບຫໍສະຫມຸດສິນຊັບສ່ວນບຸກຄົນຂອງທ່ານ.

ສະນັ້ນໃຫ້ເຮົາເຮັດ! ໃນສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງບົດຄວາມ, ພວກເຮົາຈະເບິ່ງວິທີການຫາໄມ້ດ້າມໄມ້ທີ່ງ່າຍດາຍໃນ Zbrush, ຈາກ basemesh ກັບແປງ, texturing , ແລະລາຍລະອຽດ.

Basemesh

Hero Images / GettyImages

ສໍາລັບຊິ້ນໄມ້ທີ່ຄ້າຍຄືກັບທີ່ພວກເຮົາກໍາລັງເຮັດ, ເບດຊີ່ຄວນຈະງ່າຍດາຍຄືກັບກ້ອນຫີນຂະຫນາດໃຫຍ່ທີ່ມີສ່ວນແບ່ງ (ສີ່ຫລ່ຽມມົນ). ມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນທີ່ຈະຄິດກ່ຽວກັບວິທີ basemesh ຂອງທ່ານຈະແບ່ງປັນໃນ Zbush ເພື່ອວ່າບໍ່ມີຄວາມແປກໃຈ (ເຊັ່ນການ ແກ້ໄຂ ບໍ່ພຽງພໍ) ເມື່ອທ່ານເລີ່ມຕົ້ນ sculpting ຫຼືລາຍລະອຽດ.

ປະຕິບັດຕາມຂັ້ນຕອນເຫຼົ່ານີ້ເພື່ອສ້າງ basemesh:

  1. ສ້າງ cube ທີ່ບໍ່ມີ subdivisions . ກະດາດມັນໃສ່ແກນ x ຈົນກວ່າທ່ານຈະມີຮູບຊົງສີ່ຫລ່ຽມທີ່ເຫມາະສົມສໍາລັບການເຮັດໄມ້ຂີ້ເຫຍື້ອ.
  2. ດຶງ cube . ຫນຶ່ງໃນເຫຼົ່ານີ້ຈະເປັນ cage ຕ່ໍາ poly ທີ່ພວກເຮົາຈະ bake ແຜນການຂອງພວກເຮົາ / ແຜນການປົກກະຕິ ໃສ່ແລະຫນຶ່ງຈະເປັນຕາຫນ່າງສູງ poly ທີ່ພວກເຮົາຈະ sculpt ສຸດ. Re-name ໃຫ້ພວກເຂົາຕາມຄວາມເຫມາະສົມ (something like wood_LP ແລະ wood_HP ຈະເຮັດວຽກ).

    ພວກເຮົາຈະບໍ່ຕ້ອງການຕາຂ່າຍຕ່ໍາຫຼາຍຈົນກ່ວາຫຼາຍຕໍ່ມາໃນຂະບວນການ, ສະນັ້ນບໍ່ວ່າມັນຈະເຊື່ອງມັນຫຼືຈັດວາງມັນຢູ່ໃນ layer ບໍ່ເບິ່ງເຫັນ.
  3. ສ້າງຕັ້ງຂີ້ຝຸ່ນສູງຂອງພວກເຮົາສໍາລັບ sculpting. ການນໍາໃຊ້ເຄື່ອງມືຂອງວົງເລັບເຂົ້າ, ເພີ່ມຄວາມລະອຽດໃນຄວາມສູງ, ຄວາມກວ້າງແລະຄວາມຍາວ. ຈໍານວນຂອງ subdivisions ທີ່ທ່ານຕ້ອງການຈະເພີ່ມຂຶ້ນຈະຂຶ້ນກັບຮູບຮ່າງຂອງຕາຫນ່າງຂອງທ່ານ, ແຕ່ພວກເຮົາໄດ້ເພີ່ມຂອບສອງຂອບສຸດຄວາມກວ້າງແລະຄວາມສູງ, ແລະວົງເລັບຍາວປະມານ 20. ດັ່ງທີ່ທ່ານເຫັນໃນຮູບຂ້າງເທິງ, ໃບຫນ້າຂອງພວກເຮົາແມ່ນຮູບສີ່ຫລ່ຽມມົນເຊິ່ງເປັນສິ່ງທີ່ທ່ານຕ້ອງການ.
  4. ວ່າມັນສໍາລັບການ basemesh ໄດ້! ບັນທຶກ scene ຂອງທ່ານ, ເລືອກ cube, ຫຼັງຈາກນັ້ນໄປ File → Export Selection →ແລະສົ່ງອອກ cube ເປັນໄຟລ໌ .obj. ຖ້າທ່ານບໍ່ປາກົດທາງເລືອກທີ່ເປັນທາງເລືອກ, ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງໂຫຼດໂປຼແກຼມໃຫມ່.

Weather the Edges

  1. ນໍາເຂົ້າຂອງທ່ານເຂົ້າໃນ Zbrush . ມີ sculpt ຊີວິດທ່ານຕ້ອງການທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນ sculpting ຢູ່ໃນຄວາມລະອຽດຕ່ໍາ, ແລະພຽງແຕ່ subdivide ເວລາທີ່ທ່ານໄດ້ pushed silhouette ໃນລະດັບທີ່ເປັນໄປໄດ້ຢູ່ໃນລະດັບຂອງທ່ານໃນປະຈຸບັນ.

    ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ໃນກໍລະນີນີ້ silhouette ຂອງພວກເຮົາແມ່ນມີຫຼາຍທີ່ສຸດ, ສ່ວນໃຫຍ່ຂອງສິ່ງທີ່ພວກເຮົາກໍາລັງເຮັດນັ້ນແມ່ນລາຍະລະອຽດດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາຕ້ອງການນໍາຄວາມເຂັ້ມຂົ້ນຂອງຕາຫນ່າງມາສູ່ປະມານ 1-3 ລ້ານ poly.

    ເຂົ້າໄປໃນເມນູເລຂາຄະນິດແລະແບ່ງປັນສອງສາມຄັ້ງ. ເພື່ອປ້ອງກັນບໍ່ໃຫ້ຕາຂ່າຍຂອງທ່ານກາຍມາເປັນ "ອ່ອນໆ", ປະຕິບັດສອງລະຫັດຍ່ອຍທໍາອິດຂອງທ່ານທີ່ມີການປ່ຽນແປງແບບກ້ຽງ. ນີ້ຈະຮັກສາແຄມແຂບຂອງທ່ານ.
  2. ເພີ່ມບາງ weathering ກັບແຄມຂອງ cubes ເພື່ອເພີ່ມບາງຄວາມສົນໃຈຕາ.

    ບໍ່ມີສິ້ນໄມ້ໃນໂລກມີແຄມແຫຼມຢ່າງສົມບູນ. ຖ້າທ່ານເບິ່ງຮູບພາບຂອງແຂ້ວໄມ້ (ໂດຍສະເພາະແມ່ນໃນຖາປັດຕະຍະໄມ້), ມັນມັກຈະມີລັກສະນະຮອຍຍິ້ມ, ແຂນ, ແລະແມ້ກະທັ້ງທັງຫມົດທີ່ຂາດຫາຍໄປຕາມແຄມ.

    ໃນການປາດຖະຫນາສໍາລັບເກມສິນລະປະ, exaggeration ແມ່ນເກືອບສະເຫມີດີກ່ວາ restraint. ໄມ້ດູ່ໄມ້ທີ່ສຸດໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງບໍ່ມີດິນຟ້າອາກາດເບິ່ງຕາມຄວາມຍາວຂອງມັນທັງຫມົດ, ແຕ່ຂ້ອຍມັກໄປທາງເທິງ. ການເພີ່ມບີບີລີນເລັກນ້ອຍໃຫ້ແຂບທັງຫມົດຈະເຮັດໃຫ້ແຜນທີ່ປົກກະຕິດີຂຶ້ນແລະຊ່ວຍໃຫ້ຊັບສິນຈັບແສງສະຫວ່າງທີ່ດີໃນເກມ.
  3. ການນໍາໃຊ້ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ມີຄວາມເຂັ້ມແຂງທີ່ມີຄວາມເຂັ້ມແຂງ z-30-40, ລົບລົງແຄມຂອງ cubes ຕາມຄວາມຕ້ອງການຂອງທ່ານ.

    ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າທ່ານໃຊ້ຂະຫນາດຕ່າງໆຂອງຣາດາເທິງແປງຂອງທ່ານເພື່ອໃຫ້ຜິວບໍ່ກາຍເປັນເອກະພາບກັນ. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຕ້ອງຮັກສາບາງສ່ວນທີ່ມີຄວາມຄົມຊັດ - ທ່ານບໍ່ຕ້ອງການໃຫ້ແສງສະຫວ່າງຂອງທ່ານອ່ານ "ອ່ອນເກີນໄປ" ເຊັ່ນ: ດິນເຜົາ.