Surfacing 101 - ພື້ນຖານຂອງການແຕ້ມແຜນທີ່

ແຜນທີ່ໂຄງສ້າງແມ່ນເຮັດແນວໃດ

ບົດຂຽນນີ້ແມ່ນສ່ວນທີສອງໃນຊຸດຂອງພວກເຮົາກ່ຽວກັບ ພື້ນຜິວ . ສ່ວນທໍາອິດກວມເອົາ ການສ້າງຮູບແບບ UV ສໍາລັບຮູບແບບ 3D. ໃນປັດຈຸບັນພວກເຮົາຈະເບິ່ງແຜນທີ່ການແຕ້ມຮູບ.

ດັ່ງນັ້ນການສ້າງແຜນທີ່ແມ່ນຫຍັງ?

ແຜນທີ່ໂຄງສ້າງແມ່ນຮູບພາບສອງມິຕິລະດັບທີ່ສາມາດນໍາໃຊ້ກັບຫນ້າຂອງຮູບແບບ 3D ເພື່ອເພີ່ມສີ, ໂຄງສ້າງຫຼືລາຍລະອຽດດ້ານອື່ນໆເຊັ່ນ: ຄວາມເງົາ, ຄວາມສະທ້ອນ, ຫຼືຄວາມໂປ່ງໃສ. ແຜນທີ່ໂຄງສ້າງແມ່ນການພັດທະນາໂດຍກົງກັບຈຸດປະສານງານ UV ຂອງຮູບແບບ 3D ທີ່ບໍ່ມີຮູບແບບແລະຖືກສ້າງຂຶ້ນມາຈາກຮູບພາບທີ່ມີຊີວິດຈິງ, ຫຼືມືຖືກນໍາໃຊ້ໃນຮູບພາບທີ່ໃຊ້ Photoshop ຫຼື Corel Painter.

ແຜນທີ່ໂຄງສ້າງແມ່ນປົກກະຕິແລ້ວໂດຍກົງໃສ່ຮູບແບບ UV ຂອງຮູບແບບ, ເຊິ່ງສາມາດຖືກສົ່ງອອກເປັນຮູບພາບທຣູມກຣິດຈາກທຸກໆ ຊໍແວ 3D . ນັກສິລະປະສິ່ງທໍມັກຈະເຮັດວຽກຢູ່ໃນຮູບແບບທີ່ມີຂັ້ນຕອນ, ໂດຍມີຈຸດປະສານງານ UV ໃນຊັ້ນເຄິ່ງໂປ່ງໃສທີ່ນັກສະແດງຈະນໍາໃຊ້ເປັນຄູ່ມືສໍາລັບບ່ອນທີ່ຈັດວາງລາຍລະອຽດສະເພາະ.

ແຜນທີ່ Color (or Diffuse)

ໃນຖານະເປັນຊື່ຈະຫມາຍເຖິງ, ການນໍາໃຊ້ທີ່ຊັດເຈນທີ່ສຸດສໍາລັບແຜນທີ່ໂຄງສ້າງແມ່ນເພື່ອເພີ່ມສີຫຼືໂຄງສ້າງຕໍ່ຫນ້າຂອງ ຮູບແບບ . ນີ້ອາດຈະງ່າຍດາຍເຊັ່ນການນໍາໃຊ້ໂຄງປະກອບການໄມ້ເຂົ້າໄປໃນພື້ນທີ່ຕາຕະລາງ, ຫຼືເປັນສະລັບສັບຊ້ອນເປັນແຜນທີ່ສີສໍາລັບລັກສະນະເກມທັງຫມົດ (ລວມທັງເຄື່ອງປະດັບແລະເຄື່ອງປະດັບ).

ເຖິງຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ແຜນທີ່ໂຄງສ້າງແບບຄວາມ ຍາວ, ຍ້ອນວ່າມັນຖືກນໍາໃຊ້ເລື້ອຍໆແມ່ນມີພຽງເລັກນ້ອຍຂອງແຜນທີ່ບໍ່ມີຕົວຕົນ, ມີບົດບາດສໍາຄັນໃນກາຟິກຄອມພິວເຕີນອກເຫນືອຈາກສີແລະໂຄງສ້າງ. ໃນການຕັ້ງຄ່າການຜະລິດ, ແຜນທີ່ສີຂອງລັກສະນະຫລືສະພາບແວດລ້ອມມັກຈະເປັນຫນຶ່ງໃນສາມແຜນທີ່ທີ່ຈະໃຊ້ສໍາລັບເກືອບທຸກຮູບແບບ 3D ດຽວ.

ປະເພດອື່ນໆສອງປະເພດ "ທີ່ສໍາຄັນ" ແມ່ນແຜນທີ່ສະເພາະແລະຕໍາ່, ການເຄື່ອນຍ້າຍ, ຫຼືແຜນທີ່ປົກກະຕິ.

Specular Maps

Specular maps (ຍັງເປັນທີ່ຮູ້ຈັກກັນໃນນາມຂອງແຜນທີ່ສ່ອງແສງ). ແຜນທີ່ specular ບອກຊອບແວທີ່ບາງສ່ວນຂອງຮູບແບບຄວນຈະເຫຼື້ອມຫຼືເຫຼື້ອມ, ແລະຄວາມກວ້າງຂອງຄວາມເປັນເງົາ. ແຜນທີ່ສະເພາະແມ່ນມີຊື່ສໍາລັບຄວາມຈິງທີ່ວ່າພື້ນຜິວເຫຼື້ອມ, ເຊັ່ນ: ໂລຫະ, ເຄື່ອງໂລຫະ, ແລະບາງຢາງທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນຈຸດເດັ່ນທີ່ເຂັ້ມແຂງ (ເປັນການສະທ້ອນໂດຍກົງຈາກແຫຼ່ງແສງທີ່ເຂັ້ມແຂງ). ຖ້າທ່ານບໍ່ແນ່ໃຈກ່ຽວກັບຈຸດເດັ່ນທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນ, ຊອກຫາການສະທ້ອນສີຂາວຢູ່ແຄມຂອງຫມໍ້ກາເຟຂອງທ່ານ. ຕົວຢ່າງທົ່ວໄປອີກຫນຶ່ງຂອງການສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນໂດຍສະເພາະແມ່ນສີຂາວຂະຫນາດນ້ອຍໆຢູ່ໃນຕາຂອງຜູ້ໃດຫນຶ່ງ, ພຽງແຕ່ຢູ່ເຫນືອນັກຮຽນ.

ແຜນທີ່ specular ເປັນປົກກະຕິເປັນຮູບພາບທີ່ມີສີຂີ້ເຖົ່າແລະເປັນສິ່ງຈໍາເປັນສໍາລັບຫນ້າທີ່ບໍ່ແມ່ນເຫຼື້ອມດຽວກັນ. ຍົກຕົວຢ່າງ, ລົດຫຸ້ມເກາະຕ້ອງມີແຜນທີ່ພິເສດສໍາລັບການຮອຍຂີດຂ່ວນ, ເສັ້ນດ່າງ, ແລະຄວາມບໍ່ສະເຫມີພາບໃນເຄື່ອງປະດັບທີ່ຈະເຂົ້າໄປໃນທາງທີ່ຫນ້າເຊື່ອຖື. ເຊັ່ນດຽວກັນ, ລັກສະນະຂອງເກມທີ່ເຮັດດ້ວຍວັດສະດຸຫຼາຍຈະຕ້ອງມີແຜນທີ່ສະເພາະເພື່ອສະແດງລະດັບຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງຜິວຫນັງຂອງຕົວລະຄອນ, ສາຍເຂັມຂັດໂລຫະແລະອຸປະກອນເສື້ອຜ້າ.

Bump, Displacement, or Normal Map

ສະລັບສັບຊ້ອນຫຼາຍກ່ວາທັງສອງຕົວຢ່າງທີ່ຜ່ານມາ, ແຜນທີ່ຂ້ອນຂ້າງແມ່ນປະເພດຂອງແຜນທີ່ໂຄງສ້າງທີ່ສາມາດຊ່ວຍໃຫ້ມີການສະແດງເຖິງຄວາມເປັນຈິງຫຼືຄວາມບີບຄັ້ນໃນດ້ານຂອງຕົວແບບ.

ພິຈາລະນາກໍາແພງຫີນອິດ: ຮູບຂອງກໍາແພງອິດສາມາດຖືກສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຍົນແປຮູບແບບແປຮູບແລະຖືກເອີ້ນວ່າແລ້ວ, ແຕ່ໂອກາດທີ່ມັນຈະບໍ່ມີຜົນສະທ້ອນຫຼາຍໃນການສະແດງສຸດທ້າຍ. ນີ້ແມ່ນຍ້ອນວ່າຍົນຍົນບໍ່ສະທ້ອນກັບແສງສະຫວ່າງທີ່ຄ້າຍຄືກັບກໍາແພງ brick, ດ້ວຍຄວາມຮຸນແຮງແລະເປືອກຫຸ້ມ.

ເພື່ອເພີ່ມຄວາມປະທັບໃຈຂອງການປະຕິບັດຈິງ, ການກະທົບຫຼືແຜນທີ່ປົກກະຕິຈະຖືກເພີ່ມເຂົ້າໃນການສ້າງພື້ນທີ່ຂອງຫຍ້າທີ່ມີຫຍາບຂະຫນາດໃຫຍ່, ແລະເພີ່ມຄວາມລຶກລັບວ່າການຮອຍແຕກລະຫວ່າງກະຈົກໃນຕົວຈິງກໍ່ຖືກຫລຸດລົງໃນພື້ນທີ່. ແນ່ນອນ, ມັນຈະເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະບັນລຸຜົນດຽວກັນໂດຍການສ້າງແບບຈໍາລອງຂອງແຕ່ລະຄົນແລະທຸກໆດ້ວຍມື, ແຕ່ວ່າແຜນການແຜນທີ່ປົກກະຕິແມ່ນມີປະສິດຕິພາບຫຼາຍ. ມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະເກີນຄວາມສໍາຄັນຂອງແຜນທີ່ແບບປົກກະຕິໃນເກມອຸດສາຫະກໍາເກມທີ່ທັນສະໄຫມພຽງແຕ່ບໍ່ສາມາດເບິ່ງວິທີທີ່ພວກເຂົາເຮັດໃນມື້ນີ້ໂດຍບໍ່ມີແຜນທີ່ປົກກະຕິ.

ການຂຸດຂື້ນ, ການເຄື່ອນຍ້າຍ, ແລະແຜນທີ່ປົກກະຕິແມ່ນການສົນທະນາໃນສິດຂອງຕົນເອງແລະມີຄວາມສໍາຄັນຢ່າງແທ້ຈິງສໍາລັບການບັນລຸພາບຈິງໃນການສະ ແດງ .

ໃຫ້ຊອກຫາບົດຄວາມທີ່ກວມເອົາພວກເຂົາໃນຄວາມເລິກ.

ປະເພດແຜນທີ່ອື່ນໆທີ່ຕ້ອງຮູ້

ນອກຈາກສາມປະເພດແຜນທີ່ເຫຼົ່ານີ້, ມີຫນຶ່ງຫຼືສອງຄົນອື່ນທ່ານຈະເຫັນເລື້ອຍໆ:

ພວກເຮົາໄດ້ເບິ່ງ ການສ້າງແລະຈັດວາງ UVs ແລະຜ່ານແຜນທີ່ພື້ນທີ່ຕ່າງໆທີ່ສາມາດນໍາໃຊ້ກັບຮູບແບບ 3D ໄດ້. ທ່ານກໍາລັງດີກ່ຽວກັບວິທີການຂອງທ່ານທີ່ຈະມີຮູບແບບ 3D ຂອງທ່ານ!