7 ເທກນິກການສ້າງແບບທົ່ວໄປສໍາລັບຮູບເງົາແລະເກມ

ການນໍາສະເຫນີເຕັກນິກການສ້າງແບບຈໍາລອງ 3D

ຢູ່ໃນເວັບໄຊທ໌ນີ້, ພວກເຮົາໄດ້ມີໂອກາດທີ່ຈະກວມເອົາທັງ ດ້ານຫນ້າ ແລະ ການສະແດງ ໃນຄວາມເລິກຂອງຄວາມໃກ້ຊິດ, ແລະພວກເຮົາໄດ້ສົນທະນາກ່ຽວກັບການ ວິພາກວິຈານຂອງຮູບແບບ 3D . ແຕ່ເສຍໃຈ, ພວກເຮົາໄດ້ຮັບການລະເລີຍເພື່ອໃຫ້ທຸກຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບຂະບວນການສ້າງແບບຈໍາລອງ 3D.

ໃນຄໍາສັ່ງທີ່ຈະຕັ້ງສິ່ງທີ່ຖືກຕ້ອງ, ພວກເຮົາໄດ້ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການເຮັດວຽກກະກຽມບົດລາຍງານນ້ອຍໆທີ່ສຸມໃສ່ທັງດ້ານດ້ານສິລະປະແລະດ້ານວິຊາການຂອງການສ້າງແບບຈໍາລອງ 3D. ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຮົາໄດ້ແນະນໍາທົ່ວໄປກ່ຽວກັບການສ້າງແບບຈໍາລອງໃນການສົນທະນາຂອງພວກເຮົາ? ຮູບພາບຄອມພິວເຕີ້ຄອມພິວເຕີ , ມັນແມ່ນຢູ່ໄກຈາກທີ່ສົມບູນແບບ. ການສ້າງແບບຈໍາລອງແມ່ນເປັນຫົວຂໍ້ທີ່ຂະຫຍາຍຕົວ, ແລະວັກຕອນຂະຫນາດນ້ອຍກໍ່ສາມາດຂູດຂື້ນເທິງພື້ນຜິວແລະເຮັດຄວາມຍຸຕິທໍາໄດ້.

ໃນມື້ຕໍ່ມາ, ພວກເຮົາຈະໃຫ້ຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບເຕັກນິກທົ່ວໄປແລະການພິຈາລະນາຕ່າງໆທີ່ຕ້ອງໄດ້ເຮັດໂດຍຕົວແບບທີ່ເຮັດວຽກໃນຮູບເງົາແລະເກມທີ່ທ່ານມັກ.

ສໍາລັບສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງບົດຄວາມນີ້, ພວກເຮົາຈະເລີ່ມຕົ້ນໂດຍນໍາສະເຫນີເຈັດວິທີທົ່ວໄປທີ່ໃຊ້ເພື່ອສ້າງຊັບສິນ 3D ສໍາລັບອຸດສາຫະກໍາກາຟິກຄອມພິວເຕີ:

Common Modeling Techniques

Box / Subdivision Modeling

ການສ້າງແບບຈໍາລອງແບບກ່ອງ ແມ່ນເຕັກນິກການສ້າງແບບຈໍາລອງແບບ polygonal ທີ່ນັກສະແດງເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍເລຂາຄະນິດເລີ້ມຕົ້ນ (ຄິວ, ມວນ, ແກ້ວ, ແລະອື່ນໆ) ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນປັບຮູບຮ່າງຂອງຕົນຈົນກ່ວາຮູບລັກສະນະທີ່ຕ້ອງການໄດ້ຖືກບັນລຸ.

ຕົວແບບກ່ອງມັກຈະເຮັດວຽກໃນຂັ້ນຕອນ, ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ ຕາຫນ່າງທີ່ ມີຄວາມລະອຽດຕ່ໍາ, ປັບຮູບຮ່າງແລະຫຼັງຈາກນັ້ນແບ່ງຍ່ອຍເພື່ອລຽບແຄມແຂນແລະເພີ່ມລາຍລະອຽດ. ຂະບວນການຂອງ subdividing ແລະ refining ແມ່ນຊ້ໍາຈົນກ່ວາຕາຫນ່າງທີ່ມີລາຍລະອຽດ polygonal ພຽງພໍທີ່ຈະໂອນແນວຄວາມຄິດທີ່ມີຈຸດປະສົງ.

ການສ້າງແບບຈໍາລອງແບບກ່ອງອາດເປັນຮູບແບບທີ່ມີຮູບແບບ polygonal ຫຼາຍທີ່ສຸດ ແລະມັກໃຊ້ຮ່ວມກັນກັບເຕັກນິກການສ້າງແບບແຂບ (ເຊິ່ງພວກເຮົາຈະປຶກສາຫາລືໃນເວລາດຽວກັນ). ພວກເຮົາຄົ້ນຫາຂະບວນການສ້າງແບບຈໍາລອງກ່ອງ / ຂອບໃນລາຍລະອຽດທີ່ນີ້.

ການສ້າງແບບ Edge / Contour

ການສ້າງແບບແຂບແມ່ນເຕັກໂນໂລຢີ polygonal ອື່ນ, ແຕ່ວ່າມັນແຕກຕ່າງຈາກພື້ນຖານຈາກຄູ່ຮ່ວມສ້າງແບບຈໍາລອງຂອງມັນ. ໃນການສ້າງແບບແຂນ, ແທນທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍຮູບຮ່າງແລະການປັບປຸງແບບຍຸກທໍາອິດ, ຮູບແບບກໍ່ຖືກສ້າງຂຶ້ນໂດຍສິ້ນໂດຍວາງຢູບຂອງໃບຫນ້າທີ່ມີເສັ້ນດ່ຽວປະກອບດ້ວຍເສັ້ນຜ່າກາງທີ່ສໍາຄັນ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນຕື່ມຂໍ້ມູນໃສ່ຊ່ອງຫວ່າງໃດຫນຶ່ງ.

ນີ້ອາດຈະມີຄວາມສັບສົນທີ່ບໍ່ຈໍາເປັນ, ແຕ່ວ່າຕາຫນ່າງບາງຢ່າງມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກທີ່ຈະສໍາເລັດໂດຍຜ່ານການສ້າງແບບຈໍາລອງກ່ອງດຽວ, ຫນ້າມະນຸດເປັນຕົວຢ່າງທີ່ດີ. ການສ້າງຮູບແບບໃບຫນ້າຢ່າງຖືກຕ້ອງຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີການຄຸ້ມຄອງຢ່າງເຄັ່ງຄັດຂອງ ການໄຫລ ຂອງ ຂອບ ແລະ ທາງດ້ານເທິງ ແລະຄວາມຖືກຕ້ອງຂອງແບບຈໍາລອງທາງອ້ອມສາມາດເປັນປະໂຫຍດໄດ້. ແທນທີ່ຈະພະຍາຍາມສ້າງເຕົ້າໄຂ່ທີ່ມີກໍານົດໄວ້ດີຈາກຄິວ polygonal ແຂງ (ຊຶ່ງເປັນຄວາມສັບສົນແລະກົງກັນຂ້າມ), ມັນກໍ່ງ່າຍຕໍ່ການສ້າງຮູບຮ່າງຂອງຕາແລະຫຼັງຈາກນັ້ນຮູບແບບສ່ວນທີ່ເຫຼືອຈາກນັ້ນ. ເມື່ອມີຈຸດເດັ່ນທີ່ສໍາຄັນ (ຕາ, ປາກ, ກົ້ນ, ດັງ, ຮາວີນ) ຖືກສ້າງແບບຈໍາລອງ, ສ່ວນອື່ນໆທີ່ມັກຈະເຂົ້າໄປໃນສະຖານທີ່ເກືອບອັດຕະໂນມັດ.

NURBS / Spline Modeling

NURBS ແມ່ນເຕັກນິກການສ້າງແບບຈໍາລອງທີ່ໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດສໍາລັບການສ້າງແບບຈໍາລອງທາງລົດຍົນແລະອຸດສະຫະກໍາ. ກົງກັນຂ້າມກັບເລຂາຄະນິດ polygonal, ຕາຂ່າຍ NURBS ບໍ່ມີໃບຫນ້າ, ແຄມ, ຫຼືຈຸດສູງສຸດ. ແທນທີ່ຈະ, ຮູບແບບ NURBS ແມ່ນປະກອບດ້ວຍຫນ້າແປກປະລາດທີ່ຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍການ "lofting" ຕາຫນ່າງລະຫວ່າງສອງຫຼືຫຼາຍກວ່າໂຄ້ງ Bezier (ຍັງເອີ້ນວ່າ splines).

ເສັ້ນໂຄ້ງ NURBS ຖືກສ້າງຂື້ນດ້ວຍເຄື່ອງມືທີ່ເຮັດວຽກຄ້າຍຄືກັນກັບເຄື່ອງມື pen ໃນ MS paint ຫຼື Adobe Illustrator. ເສັ້ນໂຄ້ງແມ່ນຖືກກັນໃນພື້ນທີ່ 3D ແລະຖືກດັດແປງໂດຍການເຄື່ອນຍ້າຍຊຸດຈັບຕ່າງໆທີ່ເອີ້ນວ່າ CVs (ຈຸດຄວບຄຸມ). ໃນການສ້າງພື້ນຜິວ NURBS, ສິລະປິນສະແດງໂຄ້ງຕາມເສັ້ນທາງທີ່ໂດດເດັ່ນ, ແລະຊໍແວຈະຊ່ວຍໃຫ້ຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງກັນ.

ນອກຈາກນັ້ນ, ຫນ້າດິນ NURBS ສາມາດຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍການຫັນເສັ້ນໂຄ້ງກ່ຽວກັບປະມານຫນຶ່ງແກນກາງ. ນີ້ແມ່ນເທກນິກການສ້າງແບບທົ່ວໄປ (ແລະໄວ) ສໍາລັບວັດຖຸທີ່ມີຮາກແກນໃນແວ່ນຕາ, ເຫລົ້າ, ແຜ່ນ, ແລະອື່ນໆ.

Digital Sculpting

ອຸດສາຫະກໍາເຕັກໂນໂລຢີມັກມັກເວົ້າກ່ຽວກັບຄວາມກ້າວຫນ້າທີ່ພວກເຂົາເຈົ້າເອີ້ນວ່າ ເຕັກໂນໂລຢີທີ່ສັບສົນ . ການປະດິດສ້າງເຕັກໂນໂລຢີທີ່ປ່ຽນແປງວິທີທີ່ເຮົາຄິດກ່ຽວກັບການບັນລຸເປົ້າຫມາຍບາງຢ່າງ. ລົດໃຫຍ່ໄດ້ປ່ຽນແປງວິທີທີ່ພວກເຮົາໄດ້ຮັບປະມານ. ອິນເຕີເນັດປ່ຽນວິທີທີ່ພວກເຮົາສາມາດເຂົ້າເຖິງຂໍ້ມູນແລະການສື່ສານ. Sculpting ດິຈິຕອນເປັນເຕັກໂນໂລຢີທີ່ສັບສົນ ໃນຄວາມຮູ້ສຶກວ່າມັນໄດ້ຊ່ວຍຕົວແບບຟຣີຈາກບັນດາຂໍ້ຈໍາກັດທີ່ຫນັກແຫນ້ນຂອງ topology ແລະການໄຫລຂອງຂອບແລະອະນຸຍາດໃຫ້ພວກເຂົາສ້າງແບບ 3D ໃນແບບແຟຊັ່ນທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບເຄື່ອງປັ້ນດິນເຜົາດິຈິຕອນ.

ໃນເຄື່ອງປະດັບ sculpting ດິຈິຕອນ, meshes ຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍອົງປະກອບ, ການນໍາໃຊ້ອຸປະກອນແທັບເລັດ (Wacom) ເພື່ອ mold ແລະຮູບແບບຂອງຮູບແບບເກືອບຄືກັບ sculptor ຈະໃຊ້ແປງ brush ສຸດ clunk ທີ່ແທ້ຈິງຂອງດິນເຜົາ. ເຄື່ອງປະດັບ sculpting ດິຈິຕອນໄດ້ປະຕິບັດຮູບແບບຕົວລະຄອນແລະ creature ໃນລະດັບໃຫມ່, ເຮັດໃຫ້ຂະບວນການໄວຂຶ້ນ, ປະສິດຕິຜົນຫຼາຍຂຶ້ນ, ແລະໃຫ້ນັກສິລະປິນເຮັດວຽກກັບຕາຫນ່າງທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງທີ່ມີມູມມມລ້ານ. ຕາຂ່າຍປະດັບໄດ້ເປັນທີ່ຮູ້ຈັກສໍາລັບລະດັບຄວາມຫນ້າສົນໃຈຂອງຫນ້າດິນທີ່ບໍ່ສາມາດຄິດລ່ວງຫນ້າແລະທໍາມະຊາດທີ່ສວຍງາມ (ແມ້ກະທັ້ງ spontaneous).

ແບບຈໍາລອງທາງວິຊາການ

ຄໍາວ່າ procedural ໃນກາຟິກຄອມພິວເຕີແມ່ນຫມາຍເຖິງສິ່ງທີ່ສ້າງຂຶ້ນໂດຍວິທີການຄິດໄລ່, ແທນທີ່ຈະຖືກສ້າງດ້ວຍມືໂດຍມືຂອງສິລະປິນ. ໃນການສ້າງແບບຈໍາລອງຂັ້ນຕອນ, ຮູບແບບຫຼືສິ່ງຂອງຕ່າງໆກໍ່ຖືກສ້າງຂຶ້ນໂດຍອີງໃສ່ກົດລະບຽບຫຼືຂໍ້ກໍານົດທີ່ຜູ້ໃຊ້ສາມາດກໍານົດໄດ້.

ໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ມີຮູບແບບນິຍົມ, Vue, Bryce, ແລະ Terragen, ພູມສັນຖານທັງຫມົດສາມາດຜະລິດໄດ້ໂດຍການສ້າງແລະປັບປຸງຕົວກໍານົດດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມເຊັ່ນ: ຄວາມຫນາແຫນ້ນຂອງໃບໄມ້ແລະລະດັບຄວາມສູງ, ຫຼືເລືອກຈາກສະພາບພູມສັນຖານເຊັ່ນ: ທະເລ, ທະເລ, ຊາຍຝັ່ງ, ແລະອື່ນໆ.

ການສ້າງແບບຈໍາລອງແມ່ນໃຊ້ສໍາລັບການກໍ່ສ້າງແບບອິນຊີເຊັ່ນ: ຕົ້ນໄມ້ແລະໃບໄມ້, ບ່ອນທີ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນແລະຄວາມສັບສົນທີ່ສຸດ, ເຊິ່ງມັນຈະໃຊ້ເວລາຫຼາຍ (ຫລືບໍ່ເປັນໄປບໍ່ໄດ້) ສໍາລັບນັກສະແດງທີ່ຈະຈັບດ້ວຍມື. SpeedTree ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກໃຊ້ algorithm ຕາມ recursive / fractal ເພື່ອສ້າງຕົ້ນໄມ້ທີ່ເປັນເອກະລັກແລະ shrubbery ທີ່ສາມາດໄດ້ຮັບການ tweaked ໂດຍຜ່ານການປັບຄ່າດັດແກ້ສໍາລັບລໍາຕົ້ນ, ຄວາມຫນາແຫນ້ນຂອງທໍ່, ມຸມ, curl, ແລະຖ້າຫາກວ່າບໍ່ຫຼາຍຮ້ອຍທາງເລືອກອື່ນ. CityEngine ໃຊ້ເຕັກນິກທີ່ຄ້າຍຄືກັນເພື່ອສ້າງຮູບແບບເມືອງ.

ການສ້າງແບບຈໍາລອງຮູບພາບ

ການສ້າງແບບຈໍາລອງຮູບພາບແມ່ນຂະບວນການທີ່ວັດຖຸ 3D ທີ່ສາມາດປ່ຽນແປງໄດ້ມາຈາກຮູບແບບສອງມິຕິແບບຄົງທີ່. ການສ້າງແບບຈໍາລອງຮູບພາບແມ່ນຖືກນໍາໃຊ້ໃນສະຖານະການທີ່ຈໍາກັດເວລາຫລືການງົບປະມານບໍ່ໄດ້ຮັບອະນຸຍາດໃຫ້ມີຊັບສິນ 3D ທີ່ຖືກຮັບຮູ້ຢ່າງເຕັມທີ່.

ບາງທີອາດມີຕົວຢ່າງທີ່ມີຊື່ສຽງຫຼາຍທີ່ສຸດຂອງການສ້າງແບບຮູບພາບທີ່ຢູ່ໃນ Matrix , ບ່ອນທີ່ທີມບໍ່ມີເວລາຫລືຊັບພະຍາກອນທີ່ຈະສ້າງຊຸດ 3D ສົມບູນ. ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ປະຕິບັດລະດັບການປະຕິບັດກັບກ້ອງຖ່າຍຮູບກ້ອງຖ່າຍຮູບ 360 ອົງສາແລະຫຼັງຈາກນັ້ນໄດ້ນໍາໃຊ້ວິທີການຕີຄວາມຫມາຍເພື່ອອະນຸຍາດໃຫ້ມີການເຄື່ອນໄຫວກ້ອງຖ່າຍຮູບ 3D "virtual" ຜ່ານຊຸດທີ່ແທ້ຈິງແບບພື້ນເມືອງ.

3D Scanning

ການສະແກນ 3D ແມ່ນວິທີການດິຈິຕອນຂອງວັດຖຸທີ່ແທ້ຈິງໃນເວລາທີ່ຕ້ອງມີລະດັບສູງສຸດຂອງພາບຖ່າຍຈິງ. ຈຸດປະສົງທີ່ແທ້ຈິງຂອງໂລກ (ຫຼືແມ້ກະທັ້ງນັກສະແດງ) ແມ່ນຖືກສະແກນ, ວິເຄາະແລະຂໍ້ມູນວັດຖຸດິບ (ໂດຍປົກກະຕິເປັນບິດຈຸດ x, y, z) ຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອສ້າງຕາຫນ່າງ Polygonal ຫຼື NURBS ທີ່ຖືກຕ້ອງ. ການສະແກນແມ່ນມັກໃຊ້ເມື່ອການສະແດງແບບດິຈິຕອຂອງນັກສະແດງທີ່ແທ້ຈິງແມ່ນຕ້ອງການເຊັ່ນດຽວກັບໃນກໍລະນີທີ່ຢາກຮຽນຮູ້ຂອງ Benjamin Button ທີ່ມີລັກສະນະນໍາ (Brad Pitt) ທີ່ມີອາຍຸຫຼາຍກວ່າເກົ່າໃນຕະຫລາດທົ່ວໂລກ.

ກ່ອນທີ່ທ່ານຈະມີຄວາມກັງວົນກ່ຽວກັບເຄື່ອງສະແກນ 3D ແທນຕົວແບບພື້ນເມືອງ, ພິຈາລະນາສໍາລັບປັດຈຸບັນວ່າຫຼາຍຂອງສິ່ງຂອງທີ່ໄດ້ຮັບການອອກແບບສໍາລັບອຸດສາຫະກໍາການບັນເທີງບໍ່ມີທຽບເທົ່າທຽບເທົ່າກັບໂລກ. ຈົນກ່ວາພວກເຮົາເລີ່ມຕົ້ນເບິ່ງ spaceships, ມະນຸດຕ່າງດາວແລະລັກສະນະຂອງກາຕູນທີ່ແລ່ນ, ມັນປອດໄພທີ່ຈະສົມມຸດວ່າຕໍາແຫນ່ງຮູບແບບໃນອຸດສາຫະກໍາ CG ແມ່ນອາດຈະປອດໄພ.