ຜູ້ຊາຍທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫລັງຄວາມແຕກແຍກ
ມີຫລາຍພັນຄົນສິລະປິນທີ່ມີຄວາມສາມາດພິເສດທີ່ເຮັດວຽກໃນອຸດສາຫະກໍາກາຟິກຄອມພິວເຕີໃນມື້ນີ້ແລະພວກເຂົາມີພາລະບົດບາດຂະຫນາດໃຫຍ່ໃນການສ້າງເກມທີ່ພວກເຮົາຫຼີ້ນແລະຮູບເງົາທີ່ພວກເຮົາເບິ່ງເຂົ້າໄປໃນວຽກງານສິລະປະທີ່ພວກເຂົາມີ. ແຕ່ຫລັງທຸກສິລະປິນດິຈິຕອນທີ່ດີທີ່ສຸດແມ່ນນັກວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີທີ່ຊ່ວຍເຮັດໃຫ້ວຽກງານຂອງເຂົາເຈົ້າເປັນໄປໄດ້.
ໃນບາງກໍລະນີ, ນັກວິທະຍາສາດແມ່ນນັກຕັດສິນຕົນເອງ, ໃນບາງກໍລະນີພວກເຂົາມາຈາກວິໄນທີ່ບໍ່ກ່ຽວຂ້ອງກັນຫມົດ. ສິ່ງຫນຶ່ງທີ່ຄົນທຸກຄົນໃນບັນຊີລາຍຊື່ນີ້ມີຢູ່ທົ່ວໄປແມ່ນວ່າພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ສົ່ງກາຟິກຄອມພິວເຕີຕໍ່ໄປໃນບາງທາງ. ບາງຄົນໄດ້ວາງພື້ນຖານຫລາຍປີກ່ອນເມື່ອອຸດສາຫະກໍາແມ່ນຍັງນ້ອຍຢູ່. ຄົນອື່ນໄດ້ປັບປຸງເຕັກນິກ, ຊອກຫາວິທີແກ້ໄຂໃຫມ່ໃຫ້ແກ່ບັນຫາເກົ່າ.
ພວກເຂົາເປັນຜູ້ບຸກເບີກທັງຫມົດ:
01 of 10
Ed Catmull
ການເຮັດແຜນທີ່ຮູບແບບ, ການຕ້ານການຊ້າໆ, ເຂດແຜ່ກະຈາຍ, Z-Buffering
ເນື່ອງຈາກສະຖານະພາບທີ່ສະຫລອງເປັນຫນຶ່ງໃນຜູ້ຮ່ວມກໍ່ຕັ້ງຂອງ Pixar Animation Studios, Ed Catmull ແມ່ນນັກວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີທີ່ມີຊື່ສຽງທີ່ສຸດໃນບັນຊີລາຍຊື່ນີ້. ໃຜກໍ່ຕາມທີ່ໃຊ້ເວລາໃດກໍ່ຕາມຕໍ່ໄປຫຼືອ່ານກ່ຽວກັບອຸດສາຫະກໍາຄອມພິວເຕີ້ຄອມພິວເຕີກໍ່ມີຊື່ຫນຶ່ງຫຼືສອງຄັ້ງ, ແລະແມ້ກະທັ້ງຄົນທີ່ບໍ່ສົນໃຈດ້ານເຕັກນິກຂອງ CG ອາດຈະໄດ້ເຫັນວ່າເຂົາຍອມຮັບລາງວັນສໍາລັບການສະຫລຸບດ້ານວິຊາການໃນປີ 2009.
ນອກເຫນືອຈາກ Pixar, ການປະກອບສ່ວນທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງ Catmull ໃນພາກສະຫນາມລວມມີການ ສ້າງແຜນທີ່ຮູບແບບ (ລອງ imagining ອຸດສາຫະກໍາທີ່ບໍ່ມີການແຕ້ມແຜນ texture), ການພັດທະນາລະບົບ algorithm ຕ້ານ aliasing, ການປັບປຸງການສ້າງແບບຈໍາລອງດ້ານ subdivision ແລະການເຮັດວຽກ pioneering ກ່ຽວກັບແນວຄວາມຄິດຂອງ Z -buffering (management depth)
Ed Catmull ແມ່ນຫນຶ່ງໃນນັກວິທະຍາສາດຄອມພິວເຕີທໍາອິດທີ່ກໍ່ເລີ່ມຕົ້ນວາງພື້ນຖານສໍາລັບ ອຸດສາຫະກໍາກາເຟຄອມພິວເຕີທີ່ທັນສະໄຫມ ແລະການປະກອບສ່ວນຂອງເພິ່ນໃນພາກສະຫນາມແມ່ນແທ້ໆ. ລາວປະຈຸບັນກໍາລັງປະຕິບັດການປະທານາທິບໍດີຂອງ Pixar ແລະ Walt Disney Animation Studios.
02 of 10
Jim Blinn
Blinn-Phong Shader Model, Bump Mapping
Blinn ເລີ່ມການເຮັດວຽກຂອງເຂົາຢູ່ທີ່ອົງການ NASA, ບ່ອນທີ່ເຂົາເຮັດວຽກກ່ຽວກັບສາຍຕາສໍາລັບພາລະກິດ Voyager, ແຕ່ການປະກອບສ່ວນຂອງເຂົາກັບຮູບພາບຄອມພິວເຕີມາຮອດໃນປີ 1978 ໃນເວລາທີ່ເຂົາປະຕິວັດວິທີການແສງເຂົ້າຮ່ວມກັບຫນ້າ 3D ໃນສະພາບແວດລ້ອມຊອບແວ. ລາວບໍ່ພຽງແຕ່ຂຽນແບບ Blanc-Phong shader, ເຊິ່ງສະແດງໃຫ້ເຫັນວິທີການຄິດໄລ່ດ້ານຫນ້າຄອມພິວເຕີແບບປະຫຍັດແບບງ່າຍດາຍ (ຢ່າງໄວວາ) ໃນ ຮູບແບບ 3D , ລາວຍັງໄດ້ຮັບການຄິດຄົ້ນກັບການສ້າງແຜນທີ່ຂ້ອນຂ້າງ.
03 of 10
Loren Carpenter & Robert Cook
Reyes Rendering
ຄູ່ຄູ່ທໍາອິດຂອງພວກເຮົາ, ໃນບັນຊີລາຍຊື່, Carpenter ແລະ Cook ແມ່ນບໍ່ສາມາດແຍກກັນໄດ້ເພາະວ່າພວກເຂົາໄດ້ເຜີຍແຜ່ວຽກງານທີ່ແຕກຕ່າງກັນຂອງພວກເຂົາເປັນຜູ້ຮ່ວມມື (Ed Catmull ກໍ່ໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມການຄົ້ນຄວ້າ). ຄູ່ແມ່ນເຄື່ອງມືໃນການພັດທະນາຮູບແບບ Reyes rendering photorealistic ເຊິ່ງເປັນພື້ນຖານຂອງໂຄງການ Software PhotoRealistic RenderMan ທີ່ມີປະສົບຜົນສໍາເລັດຢ່າງເປັນທາງການຂອງ Pixar (PRMan ສໍາລັບສັ້ນ).
Reyes, ເຊິ່ງຢືນສໍາລັບ Render ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ທ່ານເຄີຍເຫັນ, ຍັງໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງໃນສະຕູດິໂອ, ສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນຢູ່ Pixar, ແຕ່ຍັງເປັນກຸ່ມຂອງ Reyes spinoffs ໂດຍປົກກະຕິເອີ້ນວ່າ Renderman-compliant renderers. ສໍາລັບ studio ຂະຫນາດນ້ອຍແລະ artists ສ່ວນບຸກຄົນ, Reyes ສ່ວນຫຼາຍແມ່ນ supplanted ໂດຍ scanline / raytracing ຊຸດເຊັ່ນ: Mental Ray ແລະ VRay.
04 of 10
Ken Perlin
Perlin Noise, Hypertexture, Real-Time Character Animation, Stylus Based Devices Input Devices
Perlin ແມ່ນຫນຶ່ງໃນບັນດານັກກິລາທີ່ມີຄວາມສໍາເລັດແລະມີປະໂຫຍດສູງສຸດ. Perlin Noise ແມ່ນຮູບແບບປະຕິບັດແບບທີ່ຫນ້າສົນໃຈແລະຫນ້າປະຫລາດໃຈທີ່ສຸດ (ເປັນຢ່າງວ່ອງໄວ, ງ່າຍດາຍ, ບໍ່ມີແຜນທີ່ຕ້ອງການ) ທີ່ມາພ້ອມກັບມາດຕະຖານໃນທຸກໆ ຊໍແວ 3D . Hypertexture - ຄວາມສາມາດທີ່ຈະເບິ່ງການປ່ຽນແປງຂອງໂຄງສ້າງຂອງຮູບແບບໃນເວລາທີ່ແທ້ຈິງ - ແມ່ນຫນຶ່ງໃນເວລາທີ່ປະຫຍັດເວລາທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ໃນເຄື່ອງມືຂອງນັກສະແດງ. ຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າຊີວິດທີ່ມີລັກສະນະຕົວຈິງອາດຈະເວົ້າສໍາລັບຕົນເອງ. Stylus Based ອຸປະກອນເຂົ້າ - ພະຍາຍາມແຍກເຄື່ອງປັ້ນດິນເຜົາດິຈິຕອນຈາກແທັບເລັດ Wacom ທີ່ເຊື່ອຖືໄດ້ຂອງພວກເຂົາ.
ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນສິ່ງທັງຫມົດທີ່ຈິດຕະນາການດິຈິຕອນໃຊ້ທຸກໆມື້ທີ່ເຂົາເຮັດສິລະປະ. ບາງທີບໍ່ມີຄວາມກ້າວຫນ້າຂອງ Perlin ເປັນການປ່ຽນແປງໃຫມ່, ເວົ້າເຖິງການສ້າງແຜນທີ່, ແຕ່ພວກມັນມີຄວາມຫມາຍທີ່ມີຄຸນຄ່າ.
05 of 10
Pat Hanrahan & Henrik Wann Jensen
ການແຜ່ກະຈາຍການຍ່ອຍ, ການຖ່າຍຮູບ Photon
ເຄີຍໄດ້ເຫັນ Pixar ຂອງ Tin Toy, ຫຼືຄວາມພະຍາຍາມຕົ້ນສະບັບອື່ນໆທີ່ມີຮູບລັກສະນະທີ່ມີລັກສະນະຂອງມະນຸດ? ບາງສິ່ງບາງຢ່າງເບິ່ງອອກ, ບໍ່? ນັ້ນແມ່ນຍ້ອນວ່າຜິວຫນັງຂອງມະນຸດບໍ່ແມ່ນຂີ້ຝຸ່ນທັງຫມົດ, ມັນກໍ່ຖ່າຍທອດ, ຖ່າຍຫຼືດູດຊຶມສ່ວນໃຫຍ່ຂອງແສງສະຫວ່າງທີ່ເຮັດໃຫ້ມັນເຮັດໃຫ້ຜິວຫນັງຂອງພວກເຮົາມີສີແດງຫລືສີບົວທີ່ອ່ອນເພຍທີ່ເສັ້ນເລືອດຢູ່ໃກ້ກັບຫນ້າດິນ. ດິນຕອນທໍາອິດແມ່ນບໍ່ສາມາດເຮັດໃຫ້ຜົນກະທົບນີ້ເກີດຂຶ້ນຢ່າງຖືກຕ້ອງ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ຕົວອັກສອນຂອງມະນຸດປາກົດຕົວຕາຍຫຼືຄ້າຍຄືກັບຜີຮ້າຍ.
ການແຜ່ກະຈາຍຂອງ Subsurface Scattering (SSS) ແມ່ນເຕັກນິກການຮົ່ມເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ຜິວຫນັງໃນຂັ້ນຕອນ, ແຕ່ລະຊັ້ນຖ່າຍທອດແສງສະຫວ່າງທີ່ແຕກຕ່າງກັນໂດຍອີງໃສ່ພື້ນທີ່ທີ່ມີຄວາມເລິກ - ນີ້ແມ່ນການປະກອບສ່ວນທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງ Jensen & Hanrahan ກັບພາກສະຫນາມ, ແລະມັນເປັນເຄື່ອງມືໃນລັກສະນະທີ່ມີລັກສະນະຂອງມະນຸດ ມື້ນີ້.
ສູດການຖ່າຍທອດ photon ໄດ້ຖືກຂຽນໂດຍ Jensen ດຽວ, ແລະຄ້າຍຄືກັນກັບການຖ່າຍທອດແສງຜ່ານອຸປະກອນການແປຮູບ. ໂດຍສະເພາະ, ການຖ່າຍທອດ photon ແມ່ນເຕັກໂນໂລຢີລະດັບໂລກທັງສອງສະບັບທີ່ໃຊ້ທົ່ວໄປທີ່ສຸດໃນການຈໍາລອງແສງຜ່ານນ້ໍາ, ແກ້ວຫຼືນ້ໍາ.
ທັງສອງໄດ້ຮັບຮາງວັນລາງວັນສໍາລັບການສະເຫຼີມສະຫຼອງດ້ານວິຊາການສໍາລັບການເຮັດວຽກຂອງເຂົາເຈົ້າກ່ຽວກັບການກະແຈກກະຈາຍດ້ານລຸ່ມ.
06 of 10
Arthur Appel & Turner Whitted
Raycasting & Raytracing Algorithms
ເຖິງແມ່ນວ່າທາງວິຊາການສອງອັນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ, ພວກເຮົາກໍາລັງພິຈາລະນາການສະທ້ອນແສງ (Appel 1968) ແລະ Raytracing ຕໍ່ມາ (Whitted 1979) ເປັນການເຂົ້າດຽວເພາະ Turner Whitted ກໍ່ສ້າງແລະປັບປຸງວຽກງານທີ່ Appel ໄດ້ເຮັດຫຼາຍປີກ່ອນ.
ຮ່ວມກັນ, ສອງທໍ່ເປັນພື້ນຖານຂອງເຕັກນິກການສະແດງທີ່ທັນສະໄຫມຫຼາຍທີ່ສຸດ, ແລະມີການສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນການສະທ້ອນທາງສະລີລະວິທະຍາຍ້ອນວ່າພວກເຂົາສາມາດຜະລິດປະກົດການແສງສະຫວ່າງທໍາມະຊາດເຊັ່ນສີເລືອດອອກ, ຫຼຸດລົງ, refraction, reflection, ແລະ depth of field. ເຖິງແມ່ນວ່າຕົວສະທ້ອນຂອງ raytracing ແມ່ນຖືກຕ້ອງສູງ, ຄວາມເສຍຫາຍທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງພວກເຂົາກໍ່ແມ່ນ (ແລະຍັງຄົງຢູ່) ຄວາມໄວແລະປະສິດທິພາບຂອງມັນ. ຢ່າງໃດກໍຕາມມີ CPU ultra-powerful ມື້ນີ້ແລະຮາດແວຮູບພາບອຸທິດຕົນ, ນີ້ໄດ້ກາຍເປັນຫນ້ອຍຂອງບັນຫາ.
07 of 10
Paul Debevec
Image Based Rendering & Modeling, HDRI
ເນື່ອງຈາກຄວາມກ້າວຫນ້າຂອງລາວ, Paul Debevec ແມ່ນຜູ້ຮັບຜິດຊອບສໍາລັບສິບພັນຄົນຂອງລົດທີ່ຄາດຫວັງວ່າ "ລົດ futuristic ທີ່ນັ່ງຢູ່ໃນຫ້ອງສີຂາວເປົ່າແຕ່ຍັງສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນສະພາບແວດລ້ອມເຕັມຮູບແບບ". ແຕ່ລາວຍັງມີຄວາມຮັບຜິດຊອບໃນການເຮັດວຽກແບບງ່າຍດາຍໃນການເຮັດວຽກຂອງຜູ້ຊ່ຽວຊານດ້ານການເບິ່ງເຫັນດ້ານສິ່ງແວດລ້ອມ, ລົດຍົນແລະສະຖາປັດຕະຍະພັນຫຼາຍຮ້ອຍຄົນ.
ການສະແດງຮູບພາບໂດຍອີງໃສ່ຮູບພາບເຮັດໃຫ້ມັນສາມາດນໍາໃຊ້ຮູບພາບ HDRI (ຮູບພາບ 360 ອົງສາແບບ Panoramic ຂອງສະພາບແວດລ້ອມ) ເພື່ອສ້າງແຜນທີ່ແສງສະຫວ່າງສໍາລັບ scene 3D. ການສ້າງແຜນທີ່ແສງສະຫວ່າງຈາກເວທີໂລກທີ່ແທ້ຈິງຫມາຍຄວາມວ່ານັກສິລະປິນຈໍາເປັນຕ້ອງໃຊ້ເວລາຊົ່ວໂມງທີ່ວາງໄຟແລະຫ້ອງສະທ້ອນໃຫ້ເຫັນໃນ scene 3D ເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຮັບການສະແດງທີ່ຫນ້າເຊື່ອຖື.
ການເຮັດວຽກຂອງລາວກ່ຽວກັບການສ້າງແບບຈໍາລອງຮູບພາບຊ່ວຍໃຫ້ການສ້າງຮູບແບບ 3D ຈາກການເກັບກໍາຮູບພາບຕ່າງໆ - ເຕັກນິກເຫຼົ່ານີ້ໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ໃນເບື້ອງຕົ້ນໃນ The Matrix ແລະໄດ້ປະຕິບັດໃນຫລາຍສິບຮູບເງົາຕັ້ງແຕ່ນັ້ນມາ.
08 of 10
Krishnamurthy & Levy
Normal Mapping
ບ່ອນທີ່ຈະເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍການເຫຼົ່ານີ້ທັງສອງ. ວຽກງານຂອງພວກເຂົາອາດຈະປະກອບມີຄວາມກ້າວຫນ້າດຽວ, ແຕ່ເດັກຜູ້ຊາຍມັນໃຫຍ່. ການວາງແຜນແບບປົກກະຕິແມ່ນອີງໃສ່ຄວາມຄິດທີ່ວ່າມັນສາມາດເຫມາະກັບ ຕາຫນ່າງ ລາຍລະອຽດສູງ (ມີລ້ານໆພັນຫຼ່ຽມ) ໄປຫາປ່ອງ polygonal ທີ່ມີຄວາມລະອຽດຫນ້ອຍໂດຍອີງໃສ່ມາດຕະຖານດ້ານລຸ່ມຂອງຕົວແບບ.
ມັນອາດຈະບໍ່ມີສຽງຫຼາຍຖ້າວ່າທ່ານກໍາລັງມາຈາກພື້ນຫລັງຜົນກະທົບທີ່ເປັນຕາຢ້ານທີ່ຈະອຸທິດເຖິງ 80 CPU ຊົ່ວໂມງທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເວລາກັບພາພະຍົນດຽວ. ພຽງແຕ່ໄດ້ຮັບຄັງສິນຄ້າທີ່ເຕັມໄປດ້ວຍເຄື່ອງຄອມພິວເຕີແລະບັງຄັບໃຊ້ມັນ, ທ່ານອາດຈະເວົ້າວ່າ.
ແຕ່ວິທີການໃນອຸດສາຫະກໍາເກມທີ່ສະພາບແວດລ້ອມທັງຫມົດຕ້ອງໄດ້ຮັບການສະແດງ 60 ເທື່ອໃນທຸກໆວິນາທີ? ຄວາມສາມາດທີ່ຈະ "bake" ສະພາບແວດລ້ອມເກມທີ່ມີລາຍລະອຽດສູງທີ່ມີລ້ານໆຫຼ່ຽມ polygons ເຂົ້າໄປໃນຕາຂ່າຍໄຟຟ້າທີ່ໃຊ້ເວລາທີ່ແທ້ຈິງຫນ້ອຍຫຼາຍແມ່ນມີເຫດຜົນພຽງແຕ່ວ່າເກມຂອງມື້ນີ້ເບິ່ງຄືວ່າດີ. ເຄື່ອງມືຂອງສົງຄາມ ໂດຍບໍ່ມີແຜນການປົກກະຕິ? ບໍ່ແມ່ນໂອກາດ.
09 of 10
Ofer Alon & Jack Rimokh
ສ້າງ Pixologic, ສ້າງ ZBrush
ພຽງແຕ່ປະມານສິບປີທີ່ຜ່ານມາຜູ້ຊາຍເຫຼົ່ານີ້ລົ້ມລະລາຍອຸດສາຫະກໍາໃນເວລາທີ່ພວກເຂົາສ້າງຕັ້ງ Pixologic ແລະນໍາໃຊ້ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກແບບປະດິດສ້າງ, ZBrush. ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ເປີດກວ້າງໃນຍຸກຂອງເຄື່ອງປະດັບ sculptor ດິຈິຕອ, ແລະມີຫຼາຍຮ້ອຍລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບຮູບແບບ 3D ທີ່ມີຄຸນລັກສະນະທີ່ມີຄຸນລັກສະນະທີ່ບໍ່ມີຮູບຮ່າງ, ຄືກັນກັບໂລກທີ່ບໍ່ເຄີຍເຫັນ.
ຖືກນໍາໃຊ້ໃນການສ້າງແຜນທີ່ແບບປົກກະຕິ, ZBrush (ແລະຊອບແວທີ່ຄ້າຍຄືກັນເຊັ່ນ Mudbox ສ້າງໃນແນວຄວາມຄິດດຽວກັນ) ໄດ້ປ່ຽນແປງຮູບແບບຂອງຕົວແບບເຮັດວຽກ. ແທນທີ່ຈະເຮັດວຽກເຫນືອເສັ້ນທາງໄຫຼແລະ ທາງດ້ານທິດສະດີ , ມັນກໍ່ເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະເຮັດແບບຈໍາລອງ 3D ທີ່ເປັນຮູບແບບຂອງດິນເຜົາດິຈິຕອນທີ່ມີຄວາມຈໍາເປັນທີ່ຈະຕ້ອງວາງແກ້ວແກ້ວແກ້ວໂດຍຈຸດສູງສຸດ.
ແທນທີ່ຈະສ້າງແບບຟອມຢູ່ທົ່ວທຸກແຫ່ງ, ຂໍຂອບໃຈທ່ານ Pixologic. ຂອບໃຈ.
10 ຈາກ 10
William Reeves
ວິທີການແປງພາບເຄື່ອນໄຫວ
Reeves ແມ່ນຫນຶ່ງໃນຜູ້ທີ່ໄດ້ໃສ່ເກີບທຸກໆທ່ານສາມາດຈິນຕະນາການໃນອຸດສາຫະກໍາກາເຟຄອມພິວເຕີ. ລາວໄດ້ເຮັດວຽກເປັນຜູ້ອໍານວຍການດ້ານວິທະຍາສາດກ່ຽວກັບຮູບເງົາສັ້ນຂອງ John Lasseter ຂອງ Luxo Jr. (ການເກີດລູກໄຟ Pixar) ແລະໄດ້ມີບົດບາດສໍາຄັນໃນສິບເອັດປະກອບຮູບເງົາ. ການປະກອບສ່ວນຂອງເພິ່ນມັກຢູ່ໃນຕໍາແຫນ່ງທາງວິຊາການ, ແຕ່ລາວບາງຄັ້ງກໍ່ໃຫ້ສິນເຊື່ອຂອງຕົນເປັນຕົວແບບແລະແມ້ກະທັ້ງໃນຖານະເປັນນັກສະແດງ.
ຜົນສໍາເລັດທາງວິຊາການທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງລາວແລະເຫດຜົນທີ່ແທ້ຈິງຂອງລາວໃນບັນຊີລາຍຊື່ນີ້ແມ່ນສໍາລັບການພັດທະນາລະບົບທໍາອິດທີ່ຈະປະສົບຜົນສໍາເລັດໃນການເຄື່ອນໄຫວຂອງພາບເຄື່ອນໄຫວໃນຄອມພິວເຕີ້.
ຮຽນຮູ້ກ່ຽວກັບການພິມ 3D.