ບົດຮຽນ Maya 2.1: ການແນະນໍາເຄື່ອງມືສ້າງແບບຈໍາລອງຂອງ Maya

01 of 05

ບົດຮຽນ 2: ເຄື່ອງມືສ້າງແບບຈໍາລອງໃນ Maya

ຍິນດີຕ້ອນຮັບບົດຮຽນ 2!

ໂດຍປັດຈຸບັນທ່ານຄວນຮູ້ວິທີການສ້າງພື້ນຖານຂອງພຣະພານແລະເລີ່ມຕົ້ນການດັດແປງຮູບຮ່າງຂອງມັນໂດຍການຍູ້ແລະດຶງແຄມ, ໃບຫນ້າແລະຈຸດສູງສຸດ.

ມັນເປັນບາດກ້າວໃນທິດທາງທີ່ຖືກຕ້ອງ, ແຕ່ມັນກໍ່ເປັນພຽງແຕ່ສ່ວນຫນຶ່ງຂອງການສູ້ຮົບ - ມັນເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະສ້າງຮູບແບບທີ່ສະລັບສັບຊ້ອນທີ່ສຸດຈາກພື້ນທໍາອິດໂດຍບໍ່ມີການປ່ຽນແປງການຂາຍສົ່ງກັບຕາຫນ່າງ.

ເພື່ອແທ້ໆເລີ່ມຕົ້ນເຮັດ ຊິ້ນ 3D ແລ້ວ, ພວກເຮົາຈໍາເປັນຕ້ອງຮຽນຮູ້ວິທີແກ້ໄຂຮູບແບບຂອງຮູບແບບຂອງພວກເຮົາໂດຍການເພີ່ມຫນ້າຈໍແລະຂອບທີ່ພວກເຮົາຕ້ອງການລາຍລະອຽດຫລືຄວບຄຸມຫຼາຍຂຶ້ນ.

ມີຫລາຍໆເຄື່ອງມືທີ່ແຕກຕ່າງກັນໃນຖັນການສ້າງແບບຈໍາລອງຂອງ Maya, ແຕ່ວ່າຫຼາຍຄົນແມ່ນພຽງແຕ່ມີປະໂຫຍດໃນສະຖານະການສະເພາະ. ໃນການປະຕິບັດ, ທ່ານອາດຈະໃຊ້ເວລາ 90% ຂອງເວລາຂອງທ່ານໂດຍໃຊ້ຫ້າຫຼືຫົກຄໍາສັ່ງດຽວກັນ.

ແທນທີ່ຈະແນະນໍາເຄື່ອງ Maya ທຸກໆເຄື່ອງທີ່ມີການສະເຫນີແລະທ່ານລືມນໍາໃຊ້ເຄິ່ງຫນຶ່ງຂອງພວກເຂົາ, ໃນບົດຮຽນຕໍ່ໄປພວກເຮົາຈະເບິ່ງບາງເຕັກນິກທີ່ຖືກນໍາໃຊ້ທົ່ວໄປໃນຂະບວນການ Polygon Maya.

02 of 05

Insert Edge Loop Tool

ດ້ວຍການ Insert Edge Loop Tool activated, ໃຫ້ຄລິກໃສ່ + Drag ເທິງຂອບໃດໆເພື່ອເພີ່ມ subdivision ໃຫມ່.

ເຄື່ອງມືວົງເລັບໃສ່ insert ອາດແມ່ນສິ່ງທີ່ສໍາຄັນທີ່ສຸດໃນເຄື່ອງມືສ້າງແບບຈໍາລອງຂອງທ່ານ. ມັນຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສາມາດເພີ່ມຄວາມລະອຽດເພີ່ມເຕີມໃຫ້ກັບ ຕາຂ່າຍ ຂອງທ່ານໂດຍວາງແຜ່ນຍ່ອຍທີ່ບໍ່ຕິດຕໍ່ (ຂອບຮອບ) ໃນສະຖານທີ່ທີ່ທ່ານລະບຸ.

ລຶບ scene ຂອງທ່ານແລະວາງກ້ອນໃຫມ່ໃນພື້ນທີ່ເຮັດວຽກ.

ກັບຄິວໃນຮູບແບບວັດຖຸ, ໄປຫາ Edit Mesh ແລະເລືອກເອົາ Insert Edge Loop Tool .

ໃຫ້ຄລິກໃສ່ແຂນສຸດຕາຫນ່າງຂອງທ່ານ, ແລະການແບ່ງຍ່ອຍໃຫມ່ຈະຖືກຕັ້ງຢູ່ມຸມຂວາກັບຂອບທີ່ທ່ານຄລິກ.

ທ່ານສາມາດເພີ່ມຈໍານວນ subdivisions ເພີ່ມເຕີມໄດ້ທຸກທີ່ໃນຮູບແບບຂອງທ່ານໂດຍການຄລິກແລະການລາກເມັດໃດໆ, Maya ຈະບໍ່ "ຫຼຸດລົງ" ຂື້ນຂື້ນໃຫມ່ຮອບຈົນກ່ວາທ່ານປ່ອຍປຸ່ມຫນູຊ້າຍ.

ຄໍາສັ່ງວົງເລັບໃສ່ insert remains active ຈົນກ່ວາຜູ້ໃຊ້ກົດ q ເພື່ອອອກຈາກເຄື່ອງມື.

03 of 05

Insert Edge Loop - Advanced Options

ໃນກ່ອງທາງເລືອກ Insert Edge Loop ທ່ານສາມາດໃຊ້ແຖບເລື່ອນຂອບຫລາຍໆແຜ່ນເພື່ອສະຫມັກເຂົ້າໄປເຖິງ 10 ແຄມໃນເວລາດຽວກັນ. ໃສ່ຂອບຮອບແຂບໂດຍກົງຢູ່ເຄິ່ງກາງຂອງໃບຫນ້າ, ໃຫ້ຕົວເລືອກ "ຈໍານວນຂອງຂອບຮອບ" ໄປຫາ 1.

Insert Edge Loop ມີຊຸດຕົວເລືອກເພີ່ມເຕີມທີ່ປ່ຽນແປງວິທີທີ່ເຄື່ອງມືປະຕິບັດ.

ໃນຖານະເປັນສະເຫມີໄປ, ເພື່ອເຂົ້າເຖິງກ່ອງທາງເລືອກ, ໃຫ້ເຂົ້າໄປທີ່ Edit Mesh → Insert Edge Loop Tool ແລະເລືອກເອົາກ່ອງທາງເລືອກໃນເບື້ອງຂວາຂອງເມນູ.

ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ, Relative Distance from Edge ຖືກຄັດເລືອກ, ເຊິ່ງອະນຸຍາດໃຫ້ຜູ້ໃຊ້ຄລິກໃສ່ + ຄິບຂອບຮອບເພື່ອສະຖານທີ່ສະເພາະໃນຕາຫນ່າງ.

ທ່ານສາມາດແຊກເຖິງສິບຂອບທີ່ແຍກກັນຕາມເວລາໂດຍເລືອກທາງເລືອກ Multiple loops edge , ແລະຕັ້ງຄ່າຕົວ ເລກ Number of edge loops parameter ກັບຄ່າທີ່ຕ້ອງການ.

ທ່ານຄິດວ່າການຕັ້ງຄ່າ Equal Distance From Edge ຈະວາງແຂນຢູ່ເຄິ່ງກາງຂອງໃບຫນ້າທີ່ທ່ານກໍາລັງພະຍາຍາມແບ່ງ, ແຕ່ມັນບໍ່ໄດ້. ການຕັ້ງຄ່ານີ້ກໍ່ມີຫຼາຍຂຶ້ນກັບຮູບຮ່າງໂປຣແກມຂອງວົງເລັບທີ່ໃຊ້ເວລາໃນເວລາທີ່ການນໍາໃຊ້ເຄື່ອງມືທີ່ມີຄວາມເລິກຫຼາຍຂອງເລຂາຄະນິດ. Autodesk ມີຕົວຢ່າງທີ່ດີຂອງແນວຄວາມຄິດນີ້.

ຖ້າທ່ານຕ້ອງການແບ່ງໃບຫນ້າຢ່າງແຈ່ມແຈ້ງ, ພຽງແຄ່ເລືອກ ການ ຕັ້ງຄ່າ ເລື່ອນຂອບຫຼາຍໆ ແລະກໍານົດ ຈໍານວນຕໍາແຫນ່ງລໍາດັບຂອງຂອບຂອບ ເປັນ 1 .

04 of 05

Beveling Edges

ເຄື່ອງມື bevel ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານແບ່ງປັນແຂບເປັນສ່ວນຫຼາຍໂດຍການແບ່ງປັນມັນເຂົ້າໄປໃນຫນຶ່ງຫລືຫຼາຍປະເຊີນຫນ້າ.

ເຄື່ອງມື Bevel ຂອງ Maya ສໍາຄັນອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານຫຼຸດລົງຄວາມຄົມຊັດຂອງແຂບໂດຍການແບ່ງປັນແລະຂະຫຍາຍມັນເຂົ້າໄປໃນໃບຫນ້າ polygonal ໃຫມ່.

ສໍາລັບຮູບພາບທີ່ດີກວ່າຂອງແນວຄິດນີ້, ເບິ່ງຮູບພາບຂ້າງເທິງນີ້.

ເພື່ອບັນລຸຜົນໄດ້ຮັບນີ້, ເລີ່ມຕົ້ນໂດຍການສ້າງແບບງ່າຍດາຍ 1 x 1 x 1 cube primitive.

ເຂົ້າໄປໃນຮູບແບບແຂບແລະ Shift + ເລືອກສີ່ແຄມຂອງສີ່ດ້ານເທິງຂອງ cube. ເອີ້ນຄໍາສັ່ງ bevel ໂດຍໄປ Edit Mesh Bevel , ແລະຜົນໄດ້ຮັບຄວນຈະຄ້າຍກັບ cube ຮູບທີ່ຖືກຕ້ອງ.

ຂອບສຸດວັດຖຸ primitive ເລີ່ມຕົ້ນແມ່ນ ແຫຼມ infinitely , ຊຶ່ງເປັນຄວາມບໍ່ສາມາດໃນລັກສະນະ. ການເພີ່ມບີບີບີບີບີບີບີບີບີເປັນວິທີຫນຶ່ງໃນການ ເພີ່ມຄວາມເປັນຈິງຕໍ່ຕົວແບບ .

ໃນພາກຕໍ່ໄປ, ພວກເຮົາຈະປຶກສາຫາລືບາງສ່ວນຂອງການຕັ້ງຄ່າເພີ່ມເຕີມຂອງເຄື່ອງມື Bevel.

05 of 05

Bevel Tool (ຕໍ່)

ທ່ານສາມາດແກ້ໄຂ bevel ພາຍໃຕ້ແຖບ Inputs ໂດຍການປ່ຽນແປງຊົດເຊີຍແລະຈໍານວນຂອງສ່ວນ.

ເຖິງແມ່ນວ່າພາຍຫຼັງທີ່ມີແຂນຖືກຕັດ, Maya ອະນຸຍາດໃຫ້ທ່ານດັດແປງຮູບຮ່າງ, ໂດຍໃຊ້ແຖບ Inputs ໃນ Channel Box.

ສ້າງຈຸດປະສົງແລະ bevel ຂອບບໍ່ຫຼາຍປານໃດ, Maya ຈະເປີດຕົວກໍານົດການ bevel ອັດຕະໂນມັດຕາມທີ່ສະແດງຢູ່ໃນຮູບຂ້າງເທິງ. ຖ້າຫາກວ່າວັດຖຸໄດ້ຮັບການຄັດເລືອກແລະທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງເຂົ້າໄປເບິ່ງຄືນການຕັ້ງຄ່າເບື້ອງ, ພຽງແຕ່ເລືອກເອົາວັດຖຸແລະຄລິກໃສ່ປຸ່ມ ໂພລີບີ 1 ໃນແຖບຂໍ້ມູນ.

ທຸກໆຄັ້ງທີ່ທ່ານສ້າງ bevel ໃຫມ່, Maya ຈະສ້າງປຸ່ມເພີ່ມເຕີມ (#). ບັນຊີລາຍຊື່ຂອງປຸ່ມທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບເຄື່ອງມືນີ້ແມ່ນເອີ້ນວ່າ ປະຫວັດການກໍ່ສ້າງ . ເຄື່ອງມືສ້າງແບບຈໍາລອງຂອງ Maya ຫຼາຍໆຄົນກໍ່ສ້າງປຸ່ມປະຫວັດສາດທີ່ຄ້າຍຄືກັນຢູ່ແຖບ Inputs ຊຶ່ງອະນຸຍາດໃຫ້ການປະຕິບັດໃດໆທີ່ຈະຖືກດັດແກ້ຫຼືດັດແປງ.

ໃນປັດຈຸບັນກໍ່ແມ່ນເວລາທີ່ດີທີ່ຈະກ່າວເຖິງການທໍາງານຂອງ undo, ເຊິ່ງແມ່ນພຽງແຕ່ Ctrl + z (ເຊັ່ນດຽວກັນກັບກໍລະນີໃນສ່ວນຊອຟແວສ່ວນໃຫຍ່).

ການຕັ້ງຄ່າທີ່ກ່ຽວຂ້ອງທີ່ສຸດໃນ node polyBevel ແມ່ນການ ຊົດເຊີຍ ແລະ ສ່ວນຕ່າງໆ :