ການສ້າງສະຖານທີ່ເກີດຂື້ນໃນສະພາບແວດລ້ອມໃນ Maya

Shader Recipe Series

ໃນເວລາທີ່ບົດຂຽນຂອງຂ້າພະເຈົ້າມີຄວາມຫມາຍ, ຂ້າພະເຈົ້າຮູ້ສຶກວ່າ, ໃນເວລາທີ່ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ຂຸດຄົ້ນຄໍາແນະນໍາສໍາລັບການປຸງແຕ່ງໄກ່, ຂ້າພະເຈົ້າສາມາດເລີ່ມຕົ້ນສູດທີ່ມີສູດທີ່ແຕກຕ່າງກັນ. - shader recipes

"ເຄື່ອງປຸງແຕ່ງອາຫານ" ທັງຫມົດໄດ້ຖືກຂຽນໄວ້ໃນອຸປະກອນແລະ shaders ໃນ Maya, UDK, 3DS Max, Vray, ແລະອື່ນໆ.

ມັນເປັນສິ່ງທີ່ຜູ້ເລີ່ມຕົ້ນມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກແລະມີເຫດຜົນດີ! ການດັດແປງຂອບເຂດຂອງຕົວກໍານົດການ arcane ເຊັ່ນ "ຄວາມເຂັ້ມແຂງ specular" ແລະ "ນ້ໍາ diffuse" ໃນຄວາມພະຍາຍາມທີ່ຈະ mimic ວັດຖຸໂລກທີ່ແທ້ຈິງເຊັ່ນໄມ້, ແກ້ວ, ແກນ, ຫຼືກະເບື້ອງເຊລາມິກແມ່ນບໍ່ມີວຽກງ່າຍ.

ດັ່ງນັ້ນ, ພວກເຮົາຢູ່ທີ່ນີ້.

ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ occlusion ambient , ພວກເຮົາຈະເລີ່ມແນະນໍາການຕັ້ງຄ່າແອບພິເຄຊັນບາງຢ່າງສໍາລັບບາງອຸປະກອນທີ່ແທ້ຈິງທົ່ວໂລກທີ່ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການເລັບລົງ. ພວກເຮົາສ່ວນໃຫຍ່ຈະໃຊ້ Maya ໃນຊຸດນີ້, ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຮົາອາດຈະເຂົ້າໄປໃນຊຸດການພັດທະນາ Unreal ເວລາສອງເທື່ອ. ພວກເຮົາກໍາລັງຕື່ນເຕັ້ນກ່ຽວກັບຊຸດນີ້ແລະຄາດວ່າຈະຮຽນຮູ້ຫຼາຍເທົ່າທີ່ທ່ານຂຽນມັນ!

01 of 02

ສິ່ງທີ່ເກີດຂື້ນໃນສະພາບອາກາດແມ່ນຫຍັງ?

ພາບ Getty ສໍາລັບຮູບເງົາອາເມລິກາ / Getty ຮູບ

ບໍ່ໃຫ້ຊື່ fool ທ່ານ, occlusion ambient ແມ່ນຕົວຈິງແລ້ວເປັນອຸປະກອນການ straightforward pretty ໃນການກໍ່ສ້າງ, ແລະມັນເປັນສິ່ງສໍາຄັນ incredibly.

ບໍ່ພຽງແຕ່ແມ່ນການນໍາໃຊ້ຮູບພາບທີ່ເຮັດວຽກໃນຮູບແບບການເຮັດວຽກ, ມັນຍັງຖືກນໍາໃຊ້ເລື້ອຍໆເປັນພື້ນຖານໃນການຍ່ອຍສະຫຼາຍແລະຮູບແຕ້ມຮູບເນື່ອງຈາກວ່າມັນຊ່ວຍນໍາສະເຫນີລາຍລະອຽດແລະ "ພື້ນດິນ" ໃນສະຖານທີ່ໂດຍສະຫຼຸບເງົາ ທີ່ຢູ່

ສິ່ງກີດຂວາງທີ່ເກີດຂື້ນໃນສະພາບອາກາດເປັນຮູບແບບຂອງວັດສະດຸຂອງຕົນເອງ, ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າມັນເຮັດວຽກເຖິງແມ່ນວ່າບໍ່ມີແສງສະຫວ່າງໃນ scene ຂອງທ່ານ. ໃນທາງທິດສະດີ, ມັນເປັນການປະມານການສະແດງລະດັບໂລກທີ່ລ້າສະໄຫມ, ແລະມີຄວາມຫມາຍທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ການແຜ່ກະຈາຍແສງສະຫວ່າງໃນຫ້ອງຫຼືສະພາບແວດລ້ອມ.

ການສ້ອມແປງໃນສະພາບແວດລ້ອມມີລັກສະນະທີ່ມີລັກສະນະ "ອ່ອນນຸ້ມ" ທີ່ມີສີເຂັ້ມອ່ອນໆບ່ອນໃດກໍ່ຕາມສອງດ້ານມາໃກ້ຊິດຫຼືຕິດຕໍ່ໃກ້ຊິດ (ມຸມຂອງຫ້ອງ, ດ້ານຂ້າງຂອງສິ່ງຂອງ, ລາຍລະອຽດທີ່ດີ, ແລະອື່ນໆ). ຮູບພາບ occlusion ສະພາບອາກາດໄດ້ຖືກເອີ້ນວ່າບາງຄັ້ງ "ດິນເຜົາ" ເນື່ອງຈາກວ່າພວກເຂົາຄ້າຍຄືກັບດິນເຜົາແບບຈໍາລອງ.

ນີ້ແມ່ນ ຮູບແບບທີ່ຂ້ອຍໄດ້ເຮັດສໍາລັບກອງປະຊຸມໃນປີກາຍນີ້ ທີ່ໃຊ້ occlusion ambient ເພື່ອສະແດງອອກຮູບແບບຂອງຮູບແບບ (ແນວຄິດຂອງອາວຸດໂດຍ Diego Almazan).

02 of 02

ການສ້າງ Shader Occlusion Ambient:


ການສ້າງພື້ນຖານສັ່ນສະເທືອນຕາເວັນຕົກສໍາລັບຮູບພາບຄວາມຄືບຫນ້າຂັ້ນພື້ນຖານແມ່ນງ່າຍດາຍແລະບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີ UVs, ແຜນທີ່ໂຄງສ້າງ ຫຼືແສງສະຫວ່າງ.

ມີຫຼາຍວິທີທີ່ຈະປະຕິບັດຜົນກະທົບຕໍ່ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນເລັກຫນ້ອຍ, ແຕ່ວ່າຂ້ອຍຈະແນະນໍາທີ່ນີ້ແມ່ນງາມແລະກົງໄປກົງມາ, ຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີພຽງແຕ່ Mental Ray node ແລະວັດສະດຸ Lambert ພື້ນຖານ.

ນີ້ແມ່ນຄໍາອະທິບາຍຂັ້ນຕອນໂດຍຂັ້ນຕອນ.

ເປີດປ່ອງຢ້ຽມ Hypershade ແລະສ້າງວັດສະດຸ Lambert ໃຫມ່.

ໃຫ້ເອກະສານທີ່ມີຊື່ - ຂ້າພະເຈົ້າມັກໃຊ້ບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນ ambientOcclusion_mat .

Double click ອຸປະກອນເພື່ອເປີດຄຸນລັກສະນະວັດສະດຸຂອງມັນ. ນີ້ແມ່ນບ່ອນທີ່ພວກເຮົາກໍານົດຕົວກໍານົດການສ່ວນໃຫຍ່ຂອງ shader.

ໂດຍປົກກະຕິສີສີທີ່ເປັນເອກະລັກຂອງວັດຖຸແມ່ນສີຂີ້ເຖົ່າກາງ, ແຕ່ພວກເຮົາບໍ່ຕ້ອງການຈຸດເດັ່ນຂອງພວກເຮົາທີ່ຈະອອກດອກ, ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາກໍ່ຈະເລື່ອນມູນຄ່າສີລົງໄປສູ່ຈຸດສຸດທ້າຍຂອງສະຕິ. ພວກເຮົາກໍາລັງໃຊ້ 0, 0, 38 ສໍາລັບມູນຄ່າ HSV ກ່ຽວກັບ ຄຸນລັກສະນະສີ , ແຕ່ນີ້ແມ່ນເລື່ອງຂອງຄວາມຕ້ອງການສ່ວນບຸກຄົນ.

ສິ່ງຕໍ່ໄປທີ່ພວກເຮົາຕ້ອງເຮັດຄືການສຽບໃສ່ອາກາດ occlusion ອາກາດເຂົ້າໄປໃນລັກສະນະ incandescence ຂອງອຸປະກອນ.


ໃຫ້ຄລິກໃສ່ປ່ອງທີ່ຢູ່ຕິດກັບຂ້າງໃສ່ປະຕູ ຮົ້ວ incandescence . ນີ້ຈະເຮັດໃຫ້ເຖິງ render node window.

ພາຍໃຕ້ແຖບ ເລື່ອນ Mental Ray , ກົດ ໂຄງສ້າງ ແລະຊອກຫາ mib_amb_occlusion ໃນບັນຊີ. ກົດມັນ, ແລະ node ຈະເປີດໃນບັນນາທິການຄຸນລັກສະນະຢູ່ດ້ານຂວາຂອງຫນ້າຈໍຂອງທ່ານ.

ທ່ານຄວນເບິ່ງບັນຊີລາຍຊື່ຂອງຄຸນລັກສະນະ - ສິ່ງທີ່ສໍາຄັນສໍາລັບພວກເຮົາແມ່ນຕົວຢ່າງ, ຄວາມສົດໃສ / ຄວາມມືດ, ການແຜ່ກະຈາຍແລະໄລຍະທາງສູງສຸດ, ແຕ່ສິ່ງທີ່ພວກເຮົາປ່ຽນແປງແມ່ນຈໍານວນຕົວຢ່າງ.

ໃນຂຸມ occlusion ອາກາດລ້ອມຮອບ, ຈໍານວນຂອງຕົວຢ່າງການຄວບຄຸມຈໍານວນຂອງສິ່ງລົບກວນໃນ render ຂອງທ່ານ.

ການເກັບຕົວຢ່າງທີ່ມີຢູ່ 16 ຫຼື 32 ຈະເປັນຂ້ອນຂ້າງຂ້ອນຂ້າງດີ, ໃນຂະນະທີ່ເພີ່ມມູນຄ່າຂອງສິ່ງທີ່ຄ້າຍຄື 64 ຫຼື 128 ຈະປາກົດຂື້ນເລື້ອຍໆ. ຕົວຢ່າງ 32 ແມ່ນດີສໍາລັບການທົດສອບ, ແຕ່ຖ້າຂ້ອຍວາງແຜນທີ່ຈະສະແດງພາບທີ່ຂ້ອຍມັກຈະໃຊ້ 64 ຫຼື 128.

ພະຍາຍາມໃຫ້ມີຈໍານວນຫນ້ອຍທີ່ຢູ່ໃນລະດັບຕົວຢ່າງທີ່ແຕກຕ່າງກັນເພື່ອໃຫ້ມີຄວາມຮູ້ສຶກສໍາລັບຄວາມແຕກຕ່າງກັນ - ທ່ານອາດຈະຊອກຫາທ່ານຄືຮູບລັກສະນະທີ່ມີຢູ່ໃນຕອນທ້າຍຂອງສະເປກ.

ນີ້ແມ່ນຮູບພາບການປຽບທຽບທີ່ຂ້າພະເຈົ້າເຮັດໂດຍໃຊ້ສະພາບແວດລ້ອມກາງແຈ້ງທີ່ ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ສ້າງແບບຈໍາລອງໃນເວລາດຽວກັນກັບສະແດງໃຫ້ເຫັນຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງພື້ນຖານ Maya ແລະ render rendering ambient ກັບ 64 ແລະ 128 ຕົວຢ່າງ. ເບິ່ງວິທີການທີ່ດີກວ່າຮູບພາບທີ່ເບິ່ງມີ occlusion ambient ຫຼາຍປານໃດ?

ນອກນັ້ນທ່ານຍັງສາມາດຫລິ້ນຮອບກັບຄຸນລັກສະນະອື່ນໆຖ້າທ່ານຕ້ອງການ:


ການຄວບຄຸມທີ່ ສົດໃສແລະຊ້ໍາ ຄຸນຄ່າຕໍາ່ສຸດທີ່ແລະສູງສຸດໃນ render ຂອງທ່ານ. ຖ້າທ່ານເຫັນວ່າຈຸດເດັ່ນຂອງທ່ານຖືກລະເບີດອອກຫຼືເງົາຂອງທ່ານຖືກຂັດແລ້ວ, ທ່ານສາມາດໃຊ້ slider ເຫຼົ່ານີ້ເພື່ອຊົດເຊີຍ. ການແຜ່ ລວງແລະ ໄລຍະທາງສູງສຸດ ຈະປ່ຽນແປງໄລຍະຫ່າງ / ຫຼຸດລົງລະຫວ່າງຈຸດອ່ອນແລະຄວາມມືດຂອງທ່ານ.

ມີທ່ານໄປ! ຫວັງວ່າທ່ານໄດ້ຮຽນຮູ້ບາງສິ່ງບາງຢ່າງກ່ຽວກັບ occlusion ambient ແລະວິທີການມັນສາມາດນໍາໃຊ້ເປັນອຸປະກອນການນໍາສະເຫນີທີ່ດີສໍາລັບ scenes 3D ຂອງທ່ານ. ໃຫ້ຂ້ອຍຮູ້ກ່ຽວກັບ blog ຖ້າທ່ານມີຄໍາຖາມໃດໆ!