3D Model Components - Vertices, Edges, Polygons & More

Anatomy of a 3D Model

ຮູບແບບ 3D ແມ່ນຫນຶ່ງໃນສິ່ງກໍ່ສ້າງທີ່ສໍາຄັນຂອງກາຟິກຄອມພິວເຕີ 3D. ໂດຍບໍ່ມີພວກມັນ, ມັນຈະບໍ່ມີຮູບພາບຄອມພິວເຕີ້ - ບໍ່ມີ ເລື່ອງ Toy , ບໍ່ມີ Wall-E , ບໍ່ມີກ້ານດອກສີຂຽວໃຫຍ່.

ມີຈະບໍ່ມີເກມ 3D, ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າພວກເຮົາບໍ່ເຄີຍໄດ້ຄົ້ນຫາ Hyrule ໃນ Ocarina ຂອງເວລາ , ແລະຫົວຫນ້າຕົ້ນບໍ່ເຄີຍຢູ່ Halo. ບໍ່ຕ້ອງມີທັດສະນະ Transformers (ຢ່າງຫນ້ອຍວິທີທີ່ພວກເຮົາຮູ້ໃນມື້ນີ້), ແລະການໂຄສະນາລົດບໍ່ສາມາດຊອກຫາຫຍັງເຊັ່ນນີ້.

ທຸກໆສິ່ງ, ລັກສະນະ, ແລະສະພາບແວດລ້ອມ, ໃນທຸກຮູບເງົາຄອມພິວເຕີຫຼືຮູບເງົາ 3D, ມີຮູບແບບ 3D. ດັ່ງນັ້ນແມ່ນ, ພວກເຂົາກໍາລັງມີຄວາມສໍາຄັນໃນໂລກຂອງ CG.

ຕົວແບບ 3D ແມ່ນຫຍັງ?

ຕົວແບບ 3D ແມ່ນການສະແດງທາງຄະນິດສາດຂອງວັດຖຸສາມມິຕິ (ຕົວຈິງຫຼືຈິນຕະນາການ) ໃນສະພາບແວດລ້ອມຊອບແວ 3D. ບໍ່ເຫມືອນກັບຮູບພາບ 2D, ແບບ 3D ສາມາດເບິ່ງໄດ້ໃນຊຸດຊອບແວພິເສດຈາກທຸກມຸມໃດແລະສາມາດປັບຂະຫນາດ, ປ່ຽນແປງຫຼືດັດແປງໄດ້ໂດຍບໍ່ເສຍຄ່າ. ຂະບວນການສ້າງແລະສ້າງຮູບແບບ 3D ແມ່ນເປັນທີ່ຮູ້ຈັກໃນການສ້າງແບບຈໍາລອງ 3D.

ປະເພດຂອງແບບ 3D

ມີສອງປະເພດຕົ້ນຕໍຂອງຮູບແບບ 3D ທີ່ໃຊ້ໃນອຸດສາຫະກໍາເດແລະພາສາ, ຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ຊັດເຈນທີ່ສຸດແມ່ນຢູ່ໃນວິທີທີ່ພວກເຂົາກໍາລັງສ້າງແລະຈັດການ (ມີຄວາມແຕກຕ່າງໃນຄະນິດສາດທີ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນ, ແຕ່ວ່າມັນມີຄວາມສໍາຄັນຫນ້ອຍໃນການສິ້ນສຸດ - ຜູ້ໃຊ້).

  1. NURBS Surface: A B-spline ທີ່ສົມເຫດສົມຜົນບໍ່ແມ່ນແບບດຽວກັນຫຼືຫນ້າດິນ NURBS ແມ່ນຮູບແບບພື້ນຜິວທີ່ລຽບງ່າຍໂດຍຜ່ານການນໍາໃຊ້ເສັ້ນໂຄ້ງ Bezier (ເຊັ່ນ: ເຄື່ອງສະຕິກເກີ MS Paint 3D). ເພື່ອສ້າງພື້ນຜິວ NURBS, ຈິດຕະນາການແຕ້ມເສັ້ນໂຄ້ງສອງຫຼືຫຼາຍກວ່າໃນຊ່ອງ 3D, ເຊິ່ງສາມາດຈັດການໄດ້ໂດຍການເຄື່ອນຍ້າຍມືຖືທີ່ເອີ້ນວ່າຈຸດຄວບຄຸມ (CVs) ຕາມແກນ x, y ຫຼື z.
    1. ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກຊອບແວ interpolates ຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງ curves ແລະສ້າງຕາຫນ່າງລຽບລະຫວ່າງເຂົາເຈົ້າ. ດ້ານ NURBS ມີລະດັບສູງສຸດຂອງຄວາມຖືກຕ້ອງທາງຄະນິດສາດແລະດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງຖືກນໍາໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດໃນການສ້າງແບບຈໍາລອງສໍາລັບວິສະວະກໍາແລະການອອກແບບລົດຍົນ.
  2. Polygonal Model: ຮູບແບບ Polygonal ຫຼື "meshes" ຍ້ອນວ່າພວກມັນຖືກເອີ້ນເລື້ອຍໆ, ແມ່ນ ຮູບແບບ ທີ່ ພົບເລື້ອຍ ທີ່ສຸດ ຂອງຮູບແບບ 3D ທີ່ ພົບຢູ່ໃນອຸດສາຫະກໍາເຄື່ອນໄຫວ, ຮູບເງົາ, ແລະເກມ, ແລະພວກເຂົາຈະເປັນປະເພດທີ່ພວກເຮົາຈະສຸມໃສ່ ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງບົດ. ??

ອົງປະກອບຂອງຮູບແບບ Polygon

ໃນການສ້າງແບບຈໍາລອງທີ່ດີ, polgons ແມ່ນທັງສີ່ດ້ານ ( quads - norm ໃນລັກສະນະຕົວແບບ / ການສ້າງແບບອິນຊີ) ຫຼືສາມດ້ານ ( tris ນໍາໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດໃນການສ້າງແບບຈໍາລອງ). ຕົວແບບທີ່ດີເຮັດວຽກເພື່ອປະສິດທິພາບແລະອົງການຈັດຕັ້ງ, ພະຍາຍາມຮັກສາຈໍານວນຫຼ່ຽມມົນຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບຮູບຮ່າງທີ່ມີຈຸດປະສົງ.
ຈໍານວນ polygons ໃນຕາຫນ່າງ, ຖືກເອີ້ນວ່າ poly-count , ຂະນະທີ່ຄວາມຫນາແຫນ້ນຂອງ polygon ແມ່ນເອີ້ນວ່າ ຄວາມລະອຽດ . ແບບ 3D ທີ່ດີທີ່ສຸດມີຄວາມລະອຽດສູງ? ບ່ອນທີ່ມີລາຍລະອຽດເພີ່ມເຕີມແມ່ນຕ້ອງການ - ເຊັ່ນມືຫຼືໃບຫນ້າຂອງລັກສະນະ, ແລະຄວາມລະອຽດຕ່ໍາໃນຂົງເຂດລາຍລະອຽດຕໍ່າສຸດຂອງຕາຫນ່າງ. ໂດຍປົກກະຕິ, ສູງກວ່າການແກ້ໄຂໂດຍທົ່ວໄປຂອງຮູບແບບ, ມັນຈະສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າມັນຈະເລີນເຕີບໂຕໃນຂັ້ນສຸດທ້າຍ. ການແກ້ໄຂຕ່ໍາ meshes ເບິ່ງ boxy (ຈື່ Mário 64 ?).
ແບບ Polygonal ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບຮູບ geometric ທ່ານອາດຈະໄດ້ຮຽນຮູ້ໃນໂຮງຮຽນກາງ. ເຊັ່ນດຽວກັນກັບ cube geometric ພື້ນຖານ, ຮູບແບບ polygonal 3D ແມ່ນປະກອບດ້ວຍ ໃບຫນ້າ, ແຄມແລະຈຸດສູງສຸດ .
ໃນຕົວຈິງແລ້ວ, ແບບ 3D ທີ່ສະລັບສັບຊ້ອນຫຼາຍທີ່ສຸດກໍ່ເລີ່ມເປັນຮູບຊົງເລຂາຄະນິດງ່າຍໆເຊັ່ນ: ກ້ອນ, ແຜ່ນ, ຫຼືກາບ. ຮູບຮ່າງຂັ້ນພື້ນຖານເຫຼົ່ານີ້ເອີ້ນວ່າ primitives ວັດຖຸ . ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຕົ້ນສະບັບສາມາດໄດ້ຮັບການສ້າງແບບຈໍາລອງ, ຮູບຮ່າງແລະການຫມູນໃຊ້ເຂົ້າໃນສິ່ງໃດກໍຕາມທີ່ຈິດຕະນາການທີ່ພະຍາຍາມສ້າງ (ຫຼາຍເທົ່າທີ່ພວກເຮົາຢາກຈະເຂົ້າໄປໃນລາຍະລະອຽດ, ພວກເຮົາຈະກວມເອົາຂະບວນການສ້າງແບບ 3D ໃນບົດແຍກຕ່າງຫາກ).

ມີອົງປະກອບຫນຶ່ງຂອງຮູບແບບ 3D ທີ່ຈໍາເປັນຕ້ອງແກ້ໄຂ:

Textures and Shaders

ໂດຍບໍ່ມີໂຄງສ້າງແລະ shaders, ຮູບແບບ 3D ຈະບໍ່ຄືກັບຫຼາຍ. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ທ່ານຈະບໍ່ສາມາດເຫັນມັນໄດ້ເລີຍ. ເຖິງແມ່ນວ່າໂຄງສ້າງແລະ shaders ບໍ່ມີຫຍັງເຮັດກັບຮູບຮ່າງໂດຍລວມຂອງຮູບແບບ 3D, ພວກເຂົາມີທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ຕ້ອງເຮັດກັບຮູບລັກສະນະຂອງມັນ.

ການກັ່ນຕອງແລະການຮົ່ມແມ່ນລັກສະນະທີ່ສໍາຄັນຂອງ ທໍ່ກາຟິກຄອມພິວເຕີ , ແລະກາຍມາເປັນເວລາທີ່ດີໃນການຂຽນຂໍ້ມູນ shader-networks ຫຼືການພັດທະນາແຜນທີ່ໂຄງສ້າງແມ່ນເປັນສິດທິພິເສດຂອງມັນເອງ. ນັກສິລະປະພື້ນຜິວແລະເງົາແມ່ນພຽງແຕ່ເປັນເຄື່ອງມືໃນການເບິ່ງທັງຫມົດຂອງຮູບເງົາຫຼືຮູບພາບເປັນຕົວແບບຫຼືສັດ.

ທ່ານໄດ້ເຮັດມັນ!

ຫວັງວ່າ, ໃນຈຸດນີ້, ທ່ານຮູ້ຫຼາຍກວ່າກ່ຽວກັບຮູບແບບ 3D ແລະລັກສະນະຕົ້ນຕໍຂອງມັນ. ໃນຫຼັກຂອງພວກເຂົາ, ຮູບແບບ 3D ແມ່ນພຽງແຕ່ຮູບ geometric ສະລັບສັບຊ້ອນທີ່ມີຫຼາຍຮ້ອຍຄົນປະເຊີນຫນ້າ polygonal ພຽງເລັກນ້ອຍ. ໃນຂະນະທີ່, ມັນແມ່ນຄວາມສະຫນຸກສະຫນານທີ່ຈະອ່ານກ່ຽວກັບຮູບແບບ 3D, ມັນກໍ່ຫນ້າສົນໃຈຫຼາຍທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ຕົວທ່ານເອງ.