Anatomy of a 3D Model
ຮູບແບບ 3D ແມ່ນຫນຶ່ງໃນສິ່ງກໍ່ສ້າງທີ່ສໍາຄັນຂອງກາຟິກຄອມພິວເຕີ 3D. ໂດຍບໍ່ມີພວກມັນ, ມັນຈະບໍ່ມີຮູບພາບຄອມພິວເຕີ້ - ບໍ່ມີ ເລື່ອງ Toy , ບໍ່ມີ Wall-E , ບໍ່ມີກ້ານດອກສີຂຽວໃຫຍ່.
ມີຈະບໍ່ມີເກມ 3D, ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າພວກເຮົາບໍ່ເຄີຍໄດ້ຄົ້ນຫາ Hyrule ໃນ Ocarina ຂອງເວລາ , ແລະຫົວຫນ້າຕົ້ນບໍ່ເຄີຍຢູ່ Halo. ບໍ່ຕ້ອງມີທັດສະນະ Transformers (ຢ່າງຫນ້ອຍວິທີທີ່ພວກເຮົາຮູ້ໃນມື້ນີ້), ແລະການໂຄສະນາລົດບໍ່ສາມາດຊອກຫາຫຍັງເຊັ່ນນີ້.
ທຸກໆສິ່ງ, ລັກສະນະ, ແລະສະພາບແວດລ້ອມ, ໃນທຸກຮູບເງົາຄອມພິວເຕີຫຼືຮູບເງົາ 3D, ມີຮູບແບບ 3D. ດັ່ງນັ້ນແມ່ນ, ພວກເຂົາກໍາລັງມີຄວາມສໍາຄັນໃນໂລກຂອງ CG.
ຕົວແບບ 3D ແມ່ນຫຍັງ?
ຕົວແບບ 3D ແມ່ນການສະແດງທາງຄະນິດສາດຂອງວັດຖຸສາມມິຕິ (ຕົວຈິງຫຼືຈິນຕະນາການ) ໃນສະພາບແວດລ້ອມຊອບແວ 3D. ບໍ່ເຫມືອນກັບຮູບພາບ 2D, ແບບ 3D ສາມາດເບິ່ງໄດ້ໃນຊຸດຊອບແວພິເສດຈາກທຸກມຸມໃດແລະສາມາດປັບຂະຫນາດ, ປ່ຽນແປງຫຼືດັດແປງໄດ້ໂດຍບໍ່ເສຍຄ່າ. ຂະບວນການສ້າງແລະສ້າງຮູບແບບ 3D ແມ່ນເປັນທີ່ຮູ້ຈັກໃນການສ້າງແບບຈໍາລອງ 3D.
ປະເພດຂອງແບບ 3D
ມີສອງປະເພດຕົ້ນຕໍຂອງຮູບແບບ 3D ທີ່ໃຊ້ໃນອຸດສາຫະກໍາເດແລະພາສາ, ຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ຊັດເຈນທີ່ສຸດແມ່ນຢູ່ໃນວິທີທີ່ພວກເຂົາກໍາລັງສ້າງແລະຈັດການ (ມີຄວາມແຕກຕ່າງໃນຄະນິດສາດທີ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງກັນ, ແຕ່ວ່າມັນມີຄວາມສໍາຄັນຫນ້ອຍໃນການສິ້ນສຸດ - ຜູ້ໃຊ້).
- NURBS Surface: A B-spline ທີ່ສົມເຫດສົມຜົນບໍ່ແມ່ນແບບດຽວກັນຫຼືຫນ້າດິນ NURBS ແມ່ນຮູບແບບພື້ນຜິວທີ່ລຽບງ່າຍໂດຍຜ່ານການນໍາໃຊ້ເສັ້ນໂຄ້ງ Bezier (ເຊັ່ນ: ເຄື່ອງສະຕິກເກີ MS Paint 3D). ເພື່ອສ້າງພື້ນຜິວ NURBS, ຈິດຕະນາການແຕ້ມເສັ້ນໂຄ້ງສອງຫຼືຫຼາຍກວ່າໃນຊ່ອງ 3D, ເຊິ່ງສາມາດຈັດການໄດ້ໂດຍການເຄື່ອນຍ້າຍມືຖືທີ່ເອີ້ນວ່າຈຸດຄວບຄຸມ (CVs) ຕາມແກນ x, y ຫຼື z.
- ຄໍາຮ້ອງສະຫມັກຊອບແວ interpolates ຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງ curves ແລະສ້າງຕາຫນ່າງລຽບລະຫວ່າງເຂົາເຈົ້າ. ດ້ານ NURBS ມີລະດັບສູງສຸດຂອງຄວາມຖືກຕ້ອງທາງຄະນິດສາດແລະດັ່ງນັ້ນຈຶ່ງຖືກນໍາໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດໃນການສ້າງແບບຈໍາລອງສໍາລັບວິສະວະກໍາແລະການອອກແບບລົດຍົນ.
- Polygonal Model: ຮູບແບບ Polygonal ຫຼື "meshes" ຍ້ອນວ່າພວກມັນຖືກເອີ້ນເລື້ອຍໆ, ແມ່ນ ຮູບແບບ ທີ່ ພົບເລື້ອຍ ທີ່ສຸດ ຂອງຮູບແບບ 3D ທີ່ ພົບຢູ່ໃນອຸດສາຫະກໍາເຄື່ອນໄຫວ, ຮູບເງົາ, ແລະເກມ, ແລະພວກເຂົາຈະເປັນປະເພດທີ່ພວກເຮົາຈະສຸມໃສ່ ສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງບົດ. ??
ອົງປະກອບຂອງຮູບແບບ Polygon
- Faces: ລັກສະນະການກໍານົດຂອງຮູບແບບ polygonal ແມ່ນວ່າ (ບໍ່ຄືກັບ NURBS Surfaces) ຕາຫນ່າງ polygonal ແມ່ນ faceted , ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າຫນ້າດິນຂອງຮູບແບບ 3D ແມ່ນປະກອບດ້ວຍຫຼາຍຮ້ອຍຫຼືຫຼາຍພັນຄົນຂອງປະເຊີນຫນ້າ geometric.
ໃນການສ້າງແບບຈໍາລອງທີ່ດີ, polgons ແມ່ນທັງສີ່ດ້ານ ( quads - norm ໃນລັກສະນະຕົວແບບ / ການສ້າງແບບອິນຊີ) ຫຼືສາມດ້ານ ( tris ນໍາໃຊ້ຫຼາຍທີ່ສຸດໃນການສ້າງແບບຈໍາລອງ). ຕົວແບບທີ່ດີເຮັດວຽກເພື່ອປະສິດທິພາບແລະອົງການຈັດຕັ້ງ, ພະຍາຍາມຮັກສາຈໍານວນຫຼ່ຽມມົນຫຼາຍເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບຮູບຮ່າງທີ່ມີຈຸດປະສົງ.
ຈໍານວນ polygons ໃນຕາຫນ່າງ, ຖືກເອີ້ນວ່າ poly-count , ຂະນະທີ່ຄວາມຫນາແຫນ້ນຂອງ polygon ແມ່ນເອີ້ນວ່າ ຄວາມລະອຽດ . ແບບ 3D ທີ່ດີທີ່ສຸດມີຄວາມລະອຽດສູງ? ບ່ອນທີ່ມີລາຍລະອຽດເພີ່ມເຕີມແມ່ນຕ້ອງການ - ເຊັ່ນມືຫຼືໃບຫນ້າຂອງລັກສະນະ, ແລະຄວາມລະອຽດຕ່ໍາໃນຂົງເຂດລາຍລະອຽດຕໍ່າສຸດຂອງຕາຫນ່າງ. ໂດຍປົກກະຕິ, ສູງກວ່າການແກ້ໄຂໂດຍທົ່ວໄປຂອງຮູບແບບ, ມັນຈະສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າມັນຈະເລີນເຕີບໂຕໃນຂັ້ນສຸດທ້າຍ. ການແກ້ໄຂຕ່ໍາ meshes ເບິ່ງ boxy (ຈື່ Mário 64 ?).
- ຂອບ: ແຂບແມ່ນຈຸດໃດຫນຶ່ງທີ່ຢູ່ດ້ານຫນ້າຂອງຮູບແບບ 3D ທີ່ສອງ ໃບຫນ້າທີ່ມີ ຄວາມ ກວ້າງຂວາງ .
- ແນວຕັ້ງ: ຈຸດຂອງການຕັດກັນລະຫວ່າງສາມຫຼືຫຼາຍກວ່າແຄມແມ່ນເອີ້ນວ່າຈຸດສູງສຸດ ( ຈຸດສູງສຸດ ). ການຈັດການຈຸດສູງສຸດຂອງ x, y, ແລະ axes Z (ເຊິ່ງເອີ້ນວ່າ "ການຊຸກຍູ້ແລະການດຶງແກະ") ແມ່ນວິທີການທົ່ວໄປທີ່ສຸດສໍາລັບການສ້າງຕາຂ່າຍ polygonal ເປັນຮູບສຸດທ້າຍໃນຮູບແບບແບບປະເພນີເຊັ່ນ Maya, 3Ds Max, ແລະອື່ນໆ. (ເຕັກນິກແມ່ນຫຼາຍ, ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍໃນ ການນໍາໃຊ້ເຄື່ອງປະດັບ sculpting ເຊັ່ນ: ZBrush ຫຼື Mudbox.)
ແບບ Polygonal ແມ່ນຄ້າຍຄືກັນກັບຮູບ geometric ທ່ານອາດຈະໄດ້ຮຽນຮູ້ໃນໂຮງຮຽນກາງ. ເຊັ່ນດຽວກັນກັບ cube geometric ພື້ນຖານ, ຮູບແບບ polygonal 3D ແມ່ນປະກອບດ້ວຍ ໃບຫນ້າ, ແຄມແລະຈຸດສູງສຸດ .
ໃນຕົວຈິງແລ້ວ, ແບບ 3D ທີ່ສະລັບສັບຊ້ອນຫຼາຍທີ່ສຸດກໍ່ເລີ່ມເປັນຮູບຊົງເລຂາຄະນິດງ່າຍໆເຊັ່ນ: ກ້ອນ, ແຜ່ນ, ຫຼືກາບ. ຮູບຮ່າງຂັ້ນພື້ນຖານເຫຼົ່ານີ້ເອີ້ນວ່າ primitives ວັດຖຸ . ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ຕົ້ນສະບັບສາມາດໄດ້ຮັບການສ້າງແບບຈໍາລອງ, ຮູບຮ່າງແລະການຫມູນໃຊ້ເຂົ້າໃນສິ່ງໃດກໍຕາມທີ່ຈິດຕະນາການທີ່ພະຍາຍາມສ້າງ (ຫຼາຍເທົ່າທີ່ພວກເຮົາຢາກຈະເຂົ້າໄປໃນລາຍະລະອຽດ, ພວກເຮົາຈະກວມເອົາຂະບວນການສ້າງແບບ 3D ໃນບົດແຍກຕ່າງຫາກ).
ມີອົງປະກອບຫນຶ່ງຂອງຮູບແບບ 3D ທີ່ຈໍາເປັນຕ້ອງແກ້ໄຂ:
Textures and Shaders
ໂດຍບໍ່ມີໂຄງສ້າງແລະ shaders, ຮູບແບບ 3D ຈະບໍ່ຄືກັບຫຼາຍ. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ທ່ານຈະບໍ່ສາມາດເຫັນມັນໄດ້ເລີຍ. ເຖິງແມ່ນວ່າໂຄງສ້າງແລະ shaders ບໍ່ມີຫຍັງເຮັດກັບຮູບຮ່າງໂດຍລວມຂອງຮູບແບບ 3D, ພວກເຂົາມີທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ຕ້ອງເຮັດກັບຮູບລັກສະນະຂອງມັນ.
- Shaders: Shader ແມ່ນຊຸດຄໍາແນະນໍາທີ່ນໍາໃຊ້ກັບຮູບແບບ 3D ເຊິ່ງຊ່ວຍໃຫ້ຄອມພິວເຕີຮູ້ວ່າມັນຄວນຈະສະແດງແນວໃດ. ເຖິງແມ່ນວ່າເຄືອຂ່າຍການຮົ່ມສາມາດຖືກລະຫັດດ້ວຍຕົນເອງ, ແພັກເກດຊໍແວ 3D ສ່ວນໃຫຍ່ມີເຄື່ອງມືທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ສິລະປິນປັບຕົວດັດແປງ shader ຢ່າງລວດໄວ. ການນໍາໃຊ້ເຄື່ອງມືເຫຼົ່ານີ້, ສິລະປິນສາມາດຄວບຄຸມວິທີການດ້ານຂອງຮູບແບບໂຕ້ຕອບກັບແສງສະຫວ່າງ, ລວມທັງຄວາມໂປ່ງໃສ, ຄວາມສະທ້ອນແສງ, ຈຸດເດັ່ນ (glossiness) ແລະຫລາຍສິບຄົນ.
- ໂຄງສ້າງ: ໂຄງສ້າງຍັງປະກອບສ່ວນຢ່າງຫຼວງຫຼາຍຕໍ່ຮູບລັກສະນະຂອງຮູບແບບຂອງຮູບແບບ. ໂຄງສ້າງແມ່ນໄຟລ໌ຮູບສອງມິຕິທີ່ສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ໃນຫນ້າ 3D ຂອງຕົວແບບໂດຍຜ່ານຂະບວນການທີ່ເອີ້ນວ່າການ ສ້າງແຜນທີ່ . ໂຄງສ້າງຕ່າງໆສາມາດມີຄວາມສັບສົນຈາກໂຄງສ້າງສີພື້ນທີ່ງ່າຍດາຍເຖິງລາຍລະອຽດດ້ານດ້ານ photorealistic ຢ່າງສົມບູນ.
ການກັ່ນຕອງແລະການຮົ່ມແມ່ນລັກສະນະທີ່ສໍາຄັນຂອງ ທໍ່ກາຟິກຄອມພິວເຕີ , ແລະກາຍມາເປັນເວລາທີ່ດີໃນການຂຽນຂໍ້ມູນ shader-networks ຫຼືການພັດທະນາແຜນທີ່ໂຄງສ້າງແມ່ນເປັນສິດທິພິເສດຂອງມັນເອງ. ນັກສິລະປະພື້ນຜິວແລະເງົາແມ່ນພຽງແຕ່ເປັນເຄື່ອງມືໃນການເບິ່ງທັງຫມົດຂອງຮູບເງົາຫຼືຮູບພາບເປັນຕົວແບບຫຼືສັດ.
ທ່ານໄດ້ເຮັດມັນ!
ຫວັງວ່າ, ໃນຈຸດນີ້, ທ່ານຮູ້ຫຼາຍກວ່າກ່ຽວກັບຮູບແບບ 3D ແລະລັກສະນະຕົ້ນຕໍຂອງມັນ. ໃນຫຼັກຂອງພວກເຂົາ, ຮູບແບບ 3D ແມ່ນພຽງແຕ່ຮູບ geometric ສະລັບສັບຊ້ອນທີ່ມີຫຼາຍຮ້ອຍຄົນປະເຊີນຫນ້າ polygonal ພຽງເລັກນ້ອຍ. ໃນຂະນະທີ່, ມັນແມ່ນຄວາມສະຫນຸກສະຫນານທີ່ຈະອ່ານກ່ຽວກັບຮູບແບບ 3D, ມັນກໍ່ຫນ້າສົນໃຈຫຼາຍທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ຕົວທ່ານເອງ.