ເປັນຫຍັງທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງຮຽນຮູ້ ZBrush

ບໍ່ວ່າທ່ານພຽງແຕ່ໄດ້ຍິນກ່ຽວກັບການມີຊີວິດຂອງຊອບແວຫຼືໄດ້ຄິດກ່ຽວກັບການໂດດເດັ່ນໃນຫລາຍປີ, ສິ່ງຫນຶ່ງກໍ່ເປັນທີ່ຊັດເຈນ - ປັດຈຸບັນແມ່ນເວລາທີ່ຈະຮຽນຮູ້ ZBrush.

ອຸດສາຫະກໍາ ກາຟິກຄອມພິວເຕີໄດ້ ພັດທະນາໃນອັດຕາທີ່ຫນ້າເຊື່ອຖືແລະວິທີດຽວທີ່ຈະບັນລຸຫລືຮັກສາຄວາມສໍາເລັດຄືການປັບຕົວ. ໃນໄລຍະສອງສາມປີຕໍ່ຫນ້າ (ຖ້າບໍ່ແລ້ວ), ມັນກໍ່ຈະກາຍເປັນເລື່ອງຍາກທີ່ຈະເຮັດວຽກໃນຖານະເປັນນັກສະແດງ 3D ໂດຍບໍ່ມີຄວາມຮູ້ຄວາມເຂົ້າໃຈກ່ຽວກັບເຄື່ອງມືເຄື່ອງປະດັບແລະເຄື່ອງປະພັນຂອງ ZBrush.

ນີ້ແມ່ນຫ້າເຫດຜົນທີ່ທ່ານຕ້ອງການເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນການຮຽນຮູ້ ZBrush ໄວເທົ່າທີ່ຈະເປັນໄປໄດ້.

01 of 04

ຄວາມໄວທີ່ບໍ່ເຄີຍມີມາກ່ອນ

Hero Images / GettyImages

ເວລາແມ່ນເງິນໃນອຸດສາຫະກໍາເດແລະເກມ, ດັ່ງນັ້ນສິ່ງໃດທີ່ເຮັດໃຫ້ທ່ານເປັນສິລະປິນໄວຂຶ້ນເຮັດໃຫ້ທ່ານມີຄຸນຄ່າຫຼາຍຂຶ້ນ.

ມີສິ່ງທີ່ໃຊ້ເວລາ 10 ນາທີໃນ ZBrush ທີ່ຈະຮູ້ຫນັງສືໃຊ້ເວລາຊົ່ວໂມງໃນຊຸດຮູບແບບພື້ນເມືອງ. ເຄື່ອງມື Transpose Tools ແລະ Move Brush ໃຫ້ ZBrush ສາມາດປ່ຽນແປງອັດຕາສ່ວນແລະຮູບຊົງຂອງຕາຫນ່າງທີ່ມີລະດັບການຄວບຄຸມທີ່ມີສາຍຕາແລະຮູບແບບທີ່ແຕກຕ່າງກັນສາມາດຝັນໄດ້.

ຄິດກ່ຽວກັບການສ້າງຮູບແບບຂອງທ່ານ? ໃນ Maya, ການສ້າງຕົວອັກສອນຮຽກຮ້ອງໃຫ້ທ່ານ ສ້າງເຂັມຂັດ , ຜິວຫນັງຕາຫນ່າງ, ແລະໃຊ້ເວລາຊົ່ວໂມງແກ້ໄຂຫນັກເພື່ອໃຫ້ສິ່ງຕ່າງໆເຄື່ອນໄປຢ່າງຖືກຕ້ອງ. ຕ້ອງການສ້າງແບບຈໍາລອງໃນ ZBrush? Transpose ເຮັດໃຫ້ມັນເປັນຂະບວນການທີ່ມີເວລາ 20 ນາທີ.

ແນວໃດກ່ຽວກັບການສ້າງສະແດງໃຫ້ເຫັນໄວ? ໃນຕອນກາງຄືນອື່ນຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ເຮັດວຽກກ່ຽວກັບເຄື່ອງປັ້ນດິນເຜົາແລະໄດ້ເຫັນຈຸດທີ່ຂ້ອຍຕ້ອງການເບິ່ງຮູບແບບທີ່ມີລັກສະນະຄ້າຍຄືກັບຮູບແບບແລະລາຍລະອຽດບາງຢ່າງ. ພາຍໃນເວລາ 20 ນາທີຂ້າພະເຈົ້າສາມາດຖີ້ມຊັ້ນເປືອກແລະຂໍ້ມູນກ່ຽວກັບຜິວຫນັງສັ້ນລົງ, ໃສ່ຜ້າເຄືອບ, ແລະສ້າງຮູບພາບທີ່ເຄິ່ງຂີ້ເຫຍື້ອຈໍານວນຫນ້ອຍໃຊ້ຫຼາຍຮູບແບບຕ່າງໆ. ແລະຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ກ່າວເຖິງທັງຫມົດນີ້ແມ່ນຢູ່ໃນຊັ້ນແຍກຕ່າງຫາກບໍ?

ຂ້າພະເຈົ້າບໍ່ໄດ້ສິ້ນສຸດເຖິງການບັນທຶກການເຮັດວຽກ - ຈຸດນີ້ແມ່ນພຽງແຕ່ການພະຍາຍາມອອກແນວຄິດສອງສາມຢ່າງແລະຮູ້ສຶກວ່າບໍ່ວ່າ sculpt ຈະໄປຕາມທິດທາງທີ່ຖືກຕ້ອງ. ນັ້ນແມ່ນຄວາມງາມຂອງ ZBrush - ທ່ານສາມາດສ້າງແບບຈໍາລອງຢ່າງໄວວາໂດຍບໍ່ຕ້ອງລົງທຶນຊົ່ວໂມງຂອງທ່ານ.

02 of 04

ZBrush ໃຫ້ Modelers ເປັນຜູ້ອອກແບບ

ຫ້າປີກ່ອນຫນ້ານີ້, ຖ້າທ່ານເຮັດວຽກເປັນຕົວ ແບບ ໃນອຸດສາຫະກໍາກາເຟຄອມພິວເຕີ, ມັນຫມາຍຄວາມວ່າທ່ານໄດ້ສ້າງລັກສະນະຕົວແບບ, ຊັບສິນຂອງເກມແລະສະພາບແວດລ້ອມເກືອບທັງຫມົດຈາກແນວຄວາມຄິດຂອງຄົນອື່ນ. ນີ້ແມ່ນຍ້ອນວ່າຈິດຕະນາການທີ່ມີຄວາມຊໍານິຊໍານານ 2D ສາມາດໄດ້ຮັບການອອກແບບທີ່ມີລັກສະນະສໍາເລັດຮູບຢູ່ທາງຫນ້າຂອງຜູ້ອໍານວຍການສິນລະປະໄວກວ່າຜູ້ສ້າງຮູບແບບທີ່ສາມາດສ້າງພື້ນຖານຕາຂ່າຍ.

Times have changed ZBrush ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານເປັນຈິດຕະນາການແນວຄິດແລະຮູບແບບໃນເວລາດຽວກັນ. ທ່ານບໍ່ໄດ້ອອກແບບໃນ Maya ແລະ Max ຖ້າທ່ານກໍາລັງເຮັດວຽກງານທີ່ມີລັກສະນະ. ການສ້າງແບບຕົວອັກສອນແບບດັ້ງເດີມພຽງແຕ່ໃຊ້ເວລາຫຼາຍເກີນໄປແລະມີຄວາມຖືກຕ້ອງໃນຮູບແບບການບິນແລະເຮັດໃຫ້ມີການປ່ຽນແປງ. ໃນ ZBrush, ເປົ້າຫມາຍແມ່ນເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຕາຫນ່າງທີ່ສູງທີ່ສຸດທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ເປັນໄປໄດ້ແລະປະຕິບັດສໍາລັບການຜະລິດຕໍ່ມາ. Scott Patton ແມ່ນຫນຶ່ງໃນສິລະປິນທີ່ທໍາອິດທີ່ຈະນໍາໃຊ້ ZBrush ສໍາລັບການສ້າງສິລະປະແນວຄິດຢ່າງໄວວາ.

03 of 04

DynaMesh - ເສລີພາບທີ່ເຄີຍມີມາກ່ອນ

DynaMesh ຊ່ວຍປະຢັດທ່ານຈາກການສຸມໃສ່ການຈໍາກັດດ້ານ topological, ໃຫ້ທ່ານຍູ້ແລະດຶງຮູບຮ່າງຂອງມັນ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບເພີ່ມຫຼືເອົາຊິ້ນສ່ວນຂອງເລຂາຄະນິດ. DynaMesh ໃຫ້ທ່ານມີສິດເສລີພາບໃນຂັ້ນຕອນການປາດຖະຫນາຂັ້ນຕ່ໍາແລະກາງຂອງທ່ານໃນເວລາທີ່ສ້າງຕາຫນ່າງພື້ນຖານຂອງທ່ານ. ມັນຮັກສາການແກ້ໄຂທີ່ເປັນເອກະພາບແລະການແຈກຍາຍ polygon ຂອງຕາຫນ່າງຂອງທ່ານ, ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານເພີ່ມປະລິມານ, ຕົວຢ່າງ, ໂດຍບໍ່ມີຄວາມສ່ຽງຕໍ່ການແຜ່ລາມ. ນີ້ແທ້ໆຈະເປີດເຜີຍຄວາມຄິດສ້າງສັນຂອງທ່ານ.

04 of 04

ສໍາລັບໃນປັດຈຸບັນ, ZBrush ແມ່ນອະນາຄົດ

ຈົນກ່ວາຄົນອື່ນມາພ້ອມແລະປະຕິວັດວິທີທີ່ພວກເຮົາຄິດກ່ຽວກັບການສ້າງສິລະປະ, ZBrush ແມ່ນອະນາຄົດຂອງຮູບພາບຄອມພິວເຕີ. ບໍ່ມີໃຜໃນອຸດສາຫະກໍາພັດທະນາຊອບແວທີ່ມີຄວາມກະຕືລືລົ້ນແລະຄວາມຄິດສ້າງສັນທີ່ Pixologic ເຮັດໃຫ້ມີການປັບປຸງທຸກໆຄັ້ງ.

ນີ້ແມ່ນຕົວຢ່າງ:

ໃນເດືອນກັນຍາປີ 2011, DynaMesh ໄດ້ນໍາສະເຫນີໂປຼແກຼມ Pixologic's ZBrush 4R2 ຊຶ່ງສໍາລັບຈຸດປະສົງແລະຈຸດປະສົງທັງຫມົດໃຫ້ນັກສິລະປິນຈາກຂໍ້ຈໍາກັດຂອງ topology ເປັນຄັ້ງທໍາອິດໃນປະຫວັດສາດ. ພຽງແຕ່ສາມເດືອນຕໍ່ມາ, ວິດີໂອສະແດງຕົວຢ່າງສໍາລັບ ZBrush 4R2b ໄດ້ຖືກປ່ອຍອອກມາ, ສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າໃນ Pixologic ໄດ້ນໍາສະເຫນີລະບົບຜົມແລະຂົນທັງຫມົດເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງການປັບປຸງຊອບແວເພີ່ມຂຶ້ນທີ່ປະຊາຊົນສ່ວນຫຼາຍຄາດວ່າຈະມີພຽງເລັກນ້ອຍກວ່າເພີ້ມເພື່ອແກ້ໄຂບາງ bugs!

ເຊື່ອໄດ້ແຕ່?

ແມ່ນແລ້ວ? Fantastic, ທີ່ນີ້ແມ່ນການເຊື່ອມໂຍງບາງຢ່າງເພື່ອໃຫ້ທ່ານເລີ່ມຕົ້ນ: