Polygonal 3D Modeling - ໂຄງສ້າງທົ່ວໄປແລະການສ້າງແບບຟອມ Edge

ໃນບົດຂຽນກ່ອນຫນ້ານີ້, ພວກເຮົາໄດ້ນໍາສະເຫນີເຈັດຂອງ ເຕັກນິກການສ້າງແບບຈໍາລອງ 3D ຂັ້ນພື້ນຖານທີ່ ນໍາໃຊ້ໃນອຸດສາຫະກໍາກາເຟຄອມພິວເຕີໃນມື້ນີ້. ໃນເວລາທີ່ຂຽນບົດຄວາມດັ່ງກ່າວ, ພວກເຮົາສັງເກດເຫັນວ່າພາກສ່ວນກ່ຽວກັບການສ້າງແບບຈໍາລອງທາງອ້ອມແລະເສັ້ນທາງໄດ້ຮັບຄວາມຍາວຫຼາຍກ່ວາພວກເຮົາມີຈຸດປະສົງ.

ໃນທີ່ສຸດ, ພວກເຮົາໄດ້ຕັດສິນໃຈວ່າມັນຈະດີທີ່ສຸດທີ່ຈະທໍາລາຍສ່ວນໃຫຍ່ຂອງຂໍ້ມູນນັ້ນເຂົ້າໃນບົດຄວາມແຍກຕ່າງຫາກ. ໃນສ່ວນນີ້, ພວກເຮົາຈະເນັ້ນຫນັກໃສ່ບາງເຄື່ອງມືແລະຂະບວນການສະເພາະທີ່ນໍາໃຊ້ໃນການສ້າງແບບຈໍາລອງແບບສາມມິຕິ 3D.

ໃນການ ສ້າງແບບຈໍາລອງແບບ polygonal , ສິລະປິນກໍ່ສ້າງຕົວເລກດິຈິຕອນຂອງວັດຖຸ 3D ທີ່ມີຕາຫນ່າງເລຂາຄະນິດປະກອບດ້ວຍ ໃບຫນ້າ, ແຄມແລະຈຸດສູງສຸດ . ປະເຊີນຫນ້າແມ່ນປົກກະຕິແລ້ວສີ່ທາງຂວາງຫຼືຮູບສາມລ່ຽມ, ແລະສ້າງພື້ນຜິວຂອງແບບ 3D. ໂດຍຜ່ານການນໍາໃຊ້ເຕັກນິກດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້, ຮູບແບບຂອງຮູບແບບເປັນການປ່ຽນແປງ ຕາຂ່າຍ 3D ທໍາອິດ (ປົກກະຕິເປັນ cube, cylinder, ຫຼືຜ່ານ) ເຂົ້າໄປໃນຮູບແບບ 3D ຄົບຖ້ວນ:

01 of 04

Extrusion


ການກັ່ນຕອງແມ່ນວິທີການເພີ່ມຮູບຂອງເລຂາຄະນິດໄປຫາວັດຖຸດິບຕົ້ນສະບັບ, ແລະຫນຶ່ງໃນເຄື່ອງມືຕົ້ນຕໍທີ່ໃຊ້ຮູບແບບການນໍາໃຊ້ເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນຮູບເງົາ.

ໂດຍຜ່ານ extrusion ຮູບແບບການຈັດການຕາຫນ່າງ 3D ໂດຍການລຸດຫນ້າໃດຫນຶ່ງໃນຕົນເອງ (ເພື່ອສ້າງການເລື່ອຍໆ) ຫຼືໂດຍ extruding ໃບຫນ້າອອກຕາມຕາມ ພື້ນຜິວ ຂອງມັນ ຕາມປົກກະຕິ - vector ທິດທາງຂວາງກັບໃບຫນ້າ polygonal.

ການປະເຊີນຫນ້າກັບຮູບສີ່ຫລ່ຽມໃຫມ່ເພື່ອສ້າງຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງຈຸດເລີ່ມຕົ້ນແລະສິ້ນສຸດຂອງມັນ. ການຮົ່ວໄຫລສາມາດເບິ່ງເຫັນໄດ້ຍາກໂດຍບໍ່ມີຕົວຢ່າງທີ່ເປັນຕົວຢ່າງ:

02 of 04

Subdividing


subdivision ແມ່ນວິທີການສໍາລັບຕົວແບບທີ່ຈະເພີ່ມ ຄວາມລະອຽດຂອງ polygonal ກັບຮູບແບບໃດຫນຶ່ງ, ຢ່າງດຽວກັນຫຼືຄັດເລືອກ. ເນື່ອງຈາກວ່າຮູບແບບ polygonal ໂດຍປົກກະຕິຈະເລີ້ມຈາກການທໍາມະດາທີ່ມີຄວາມລະອຽດຕ່ໍາທີ່ມີໃບຫນ້ານ້ອຍໆ, ມັນກໍ່ເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະສ້າງຮູບແບບສໍາເລັດຮູບໂດຍບໍ່ມີລະດັບຂັ້ນລຸ່ມບາງຢ່າງ.

03 of 04

Bevels or Chamfers


ຖ້າທ່ານໄດ້ປະມານວິສະວະກໍາ, ການອອກແບບອຸດສາຫະກໍາ, ຫຼືການເຮັດວຽກໄມ້ຢູ່ທັງຫມົດ, ຄໍາສັບນີ້ອາດຈະຖືບາງຢ່າງສໍາລັບທ່ານ.

ໂດຍຕົວຢ່າງ, ແຄມຂອງຮູບແບບ 3D ແມ່ນມີຄວາມຄົມຊັດ - ເງື່ອນໄຂທີ່ເກືອບບໍ່ມີຢູ່ໃນໂລກແທ້ຈິງ. ເບິ່ງປະມານທ່ານ. ກວດກາຢ່າງໃກ້ຊິດພຽງພໍ, ເກືອບທຸກແຂບທີ່ທ່ານພົບຈະມີບາງປະເພດຂອງ taper ຫຼື roundness ກັບມັນ.

ເບື້ອງຫີນຫຼື chamfer ໃຊ້ເວລາປະກົດການນີ້, ແລະຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຮຸນແຮງຂອງແຄມໃນຮູບແບບ 3D:

04 of 04

Refining / Shaping


ນອກຈາກນີ້ຍັງເອີ້ນວ່າ "pushing ແລະ pulling vertices," ແບບຈໍາລອງຫຼາຍທີ່ສຸດຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີລະດັບການປັບປຸງຂອງຕົນເອງບາງຢ່າງ. ໃນເວລາທີ່ປັບປຸງຮູບແບບ, ຈິດຕະນາການເຄື່ອນຍ້າຍຈຸດໆຂອງແຕ່ລະຕາມແກນ x, y, ຫຼື z ເພື່ອປັບລະດັບເສັ້ນຜ່າກາງຂອງມັນ.

ການປຽບທຽບພຽງພໍສໍາລັບການປັບປຸງໃຫມ່ອາດຈະເຫັນໄດ້ໃນການເຮັດວຽກຂອງຊ່າງໄມ້ປະເພນີ: ໃນເວລາທີ່ຊ່າງໄມ້ປະຕິບັດວຽກ, ລາວທໍາອິດອອກຮູບຮ່າງໃຫຍ່ຂອງການປະຕິມາກໍາ, ໂດຍສຸມໃສ່ຮູບຮ່າງລວມຂອງສິ້ນຂອງລາວ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ລາວ revisits ແຕ່ລະພື້ນທີ່ຂອງການປະຕິມາກໍາທີ່ມີ "ແປງ rake" ເພື່ອປັບປຽນດິນແລະຕັດອອກລາຍລະອຽດທີ່ຈໍາເປັນ.

Refining a model 3D is very similar ທຸກ extrusion, bevel, edge-loop, ຫຼື subdivision, ແມ່ນປະກອບໂດຍປົກກະຕິຢ່າງຫນ້ອຍພຽງເລັກນ້ອຍຂອງ vertex ໂດຍ vertex refinement.

ຂັ້ນຕອນການປັບປຸງສາມາດດຶງດູດແລະອາດຈະໃຊ້ເວລາ 90 ເປີເຊັນຂອງເວລາທັງຫມົດທີ່ນັກສ້າງຮູບແບບໃຊ້ໃນແຕ່ລະແຜ່ນ. ມັນອາດຈະໃຊ້ເວລາພຽງ 30 ວິນາທີເພື່ອວາງຂອບປະຕູຫຼືດຶງອອກຈາກ extrusion ແຕ່ມັນຈະບໍ່ເປັນເລື່ອງສໍາລັບຜູ້ສ້າງແບບຈໍາລອງທີ່ຈະໃຊ້ເວລາໃນການປັບປຸງດ້ານເທິງຂອງພື້ນຜິວທີ່ໃກ້ຄຽງ (ໂດຍສະເພາະໃນການສ້າງຮູບແບບອິນຊີ, )

ການປັບປຸງແມ່ນຂັ້ນຕອນສຸດທ້າຍທີ່ໃຊ້ເວລາຮູບແບບຈາກການເຮັດວຽກໃນຄວາມກ້າວຫນ້າສູ່ຊັບສິນສໍາເລັດຮູບ.