ໃນບົດຂຽນກ່ອນຫນ້ານີ້, ພວກເຮົາໄດ້ນໍາສະເຫນີເຈັດຂອງ ເຕັກນິກການສ້າງແບບຈໍາລອງ 3D ຂັ້ນພື້ນຖານທີ່ ນໍາໃຊ້ໃນອຸດສາຫະກໍາກາເຟຄອມພິວເຕີໃນມື້ນີ້. ໃນເວລາທີ່ຂຽນບົດຄວາມດັ່ງກ່າວ, ພວກເຮົາສັງເກດເຫັນວ່າພາກສ່ວນກ່ຽວກັບການສ້າງແບບຈໍາລອງທາງອ້ອມແລະເສັ້ນທາງໄດ້ຮັບຄວາມຍາວຫຼາຍກ່ວາພວກເຮົາມີຈຸດປະສົງ.
ໃນທີ່ສຸດ, ພວກເຮົາໄດ້ຕັດສິນໃຈວ່າມັນຈະດີທີ່ສຸດທີ່ຈະທໍາລາຍສ່ວນໃຫຍ່ຂອງຂໍ້ມູນນັ້ນເຂົ້າໃນບົດຄວາມແຍກຕ່າງຫາກ. ໃນສ່ວນນີ້, ພວກເຮົາຈະເນັ້ນຫນັກໃສ່ບາງເຄື່ອງມືແລະຂະບວນການສະເພາະທີ່ນໍາໃຊ້ໃນການສ້າງແບບຈໍາລອງແບບສາມມິຕິ 3D.
ໃນການ ສ້າງແບບຈໍາລອງແບບ polygonal , ສິລະປິນກໍ່ສ້າງຕົວເລກດິຈິຕອນຂອງວັດຖຸ 3D ທີ່ມີຕາຫນ່າງເລຂາຄະນິດປະກອບດ້ວຍ ໃບຫນ້າ, ແຄມແລະຈຸດສູງສຸດ . ປະເຊີນຫນ້າແມ່ນປົກກະຕິແລ້ວສີ່ທາງຂວາງຫຼືຮູບສາມລ່ຽມ, ແລະສ້າງພື້ນຜິວຂອງແບບ 3D. ໂດຍຜ່ານການນໍາໃຊ້ເຕັກນິກດັ່ງຕໍ່ໄປນີ້, ຮູບແບບຂອງຮູບແບບເປັນການປ່ຽນແປງ ຕາຂ່າຍ 3D ທໍາອິດ (ປົກກະຕິເປັນ cube, cylinder, ຫຼືຜ່ານ) ເຂົ້າໄປໃນຮູບແບບ 3D ຄົບຖ້ວນ:
01 of 04
Extrusion
ການກັ່ນຕອງແມ່ນວິທີການເພີ່ມຮູບຂອງເລຂາຄະນິດໄປຫາວັດຖຸດິບຕົ້ນສະບັບ, ແລະຫນຶ່ງໃນເຄື່ອງມືຕົ້ນຕໍທີ່ໃຊ້ຮູບແບບການນໍາໃຊ້ເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນຮູບເງົາ.
ໂດຍຜ່ານ extrusion ຮູບແບບການຈັດການຕາຫນ່າງ 3D ໂດຍການລຸດຫນ້າໃດຫນຶ່ງໃນຕົນເອງ (ເພື່ອສ້າງການເລື່ອຍໆ) ຫຼືໂດຍ extruding ໃບຫນ້າອອກຕາມຕາມ ພື້ນຜິວ ຂອງມັນ ຕາມປົກກະຕິ - vector ທິດທາງຂວາງກັບໃບຫນ້າ polygonal.
ການປະເຊີນຫນ້າກັບຮູບສີ່ຫລ່ຽມໃຫມ່ເພື່ອສ້າງຊ່ອງຫວ່າງລະຫວ່າງຈຸດເລີ່ມຕົ້ນແລະສິ້ນສຸດຂອງມັນ. ການຮົ່ວໄຫລສາມາດເບິ່ງເຫັນໄດ້ຍາກໂດຍບໍ່ມີຕົວຢ່າງທີ່ເປັນຕົວຢ່າງ:
- ພິຈາລະນາຮູບຮ່າງ pyramid ງ່າຍດາຍ , ມີ quadrilateral (4 ຖານ) ຖານ. ຮູບແບບທີ່ອາດຈະປ່ຽນ pyramid primitive ນີ້ເຂົ້າໄປໃນຮູບຄ້າຍຄືເຮືອນໂດຍການເລືອກຖານຂອງ pyramid ແລະ extruding ມັນໃນທິດທາງທາງລົບ Y. ພື້ນຖານຂອງ pyramid ໄດ້ຖືກຍ້າຍລົງ, ແລະສີ່ປະເຊີນຫນ້າຕັ້ງໃຫມ່ແມ່ນສ້າງຂື້ນໃນພື້ນທີ່ລະຫວ່າງຖານແລະຝາ. ຕົວຢ່າງທີ່ຄ້າຍຄືກັນອາດຈະເຫັນໄດ້ໃນການສ້າງແບບຈໍາລອງຂາຂອງໂຕະຫຼືເກົ້າອີ້.
- ຂອບຍັງສາມາດຖືກ extruded. ໃນເວລາທີ່ extruding ແຂບ, ມັນຖືກຊ້ໍາເປັນສິ່ງສໍາຄັນ - ແຂບຊ້ໍາສາມາດດຶງຫຼືຫັນໄປຫ່າງຈາກຕົ້ນສະບັບໃນທິດທາງໃດກໍ່ຕາມ, ດ້ວຍໃບຫນ້າ polygonal ໃຫມ່ສ້າງອັດຕະໂນມັດເຊື່ອມຕໍ່ສອງ. ນີ້ແມ່ນວິທີການຕົ້ນຕໍສໍາລັບການສ້າງຮູບແບບເລຂາຄະນິດໃນຂະບວນການ ສ້າງແບບສ້ວຍ .
02 of 04
Subdividing
subdivision ແມ່ນວິທີການສໍາລັບຕົວແບບທີ່ຈະເພີ່ມ ຄວາມລະອຽດຂອງ polygonal ກັບຮູບແບບໃດຫນຶ່ງ, ຢ່າງດຽວກັນຫຼືຄັດເລືອກ. ເນື່ອງຈາກວ່າຮູບແບບ polygonal ໂດຍປົກກະຕິຈະເລີ້ມຈາກການທໍາມະດາທີ່ມີຄວາມລະອຽດຕ່ໍາທີ່ມີໃບຫນ້ານ້ອຍໆ, ມັນກໍ່ເປັນໄປບໍ່ໄດ້ທີ່ຈະສ້າງຮູບແບບສໍາເລັດຮູບໂດຍບໍ່ມີລະດັບຂັ້ນລຸ່ມບາງຢ່າງ.
- ການ ແບ່ງແຍກເປັນເອກະພາບ ແບ່ງພື້ນຜິວທັງຫມົດຂອງແບບດຽວກັນ. subdivisions ເຄື່ອງນຸ່ງປົກກະຕິແລ້ວແມ່ນສໍາເລັດໃນຂະຫນາດເລິກ, ຊຶ່ງຫມາຍຄວາມວ່າທຸກໃບຫນ້າ polygonal ແມ່ນແບ່ງອອກເປັນສີ່. ການແບ່ງປັນແບບທົ່ວໆໄປຊ່ວຍລົບລ້າງ "ການສະກັດກັ້ນ" ແລະສາມາດຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອລຸດພື້ນຜິວຂອງແບບດຽວກັນ.
- Edge Loops - ການ ແກ້ໄຂຍັງສາມາດຖືກເພີ່ມໂດຍການເລືອກເອົາທ່ອນແຂນຕື່ມອີກ. ວົງເລັບສາມາດໄດ້ຮັບການເພີ່ມຂື້ນໃນທຸກປະເພດຂອງຫນ້າຕ່າງ polygonal contiguous, ແບ່ງສ່ວນຫນ້າທີ່ເລືອກໂດຍບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງເພີ່ມຄວາມລະອຽດໃຫ້ກັບສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຕາຫນ່າງ. ຂອບຮອບແມ່ນຖືກນໍາໃຊ້ໂດຍປົກກະຕິເພື່ອເພີ່ມຄວາມລະອຽດໃນຂົງເຂດຂອງຮູບແບບທີ່ຕ້ອງການລະດັບຂອງລາຍລະອຽດບໍ່ສົມເຫດສົມຜົນໃນຮູບເລີ້ມໃກ້ຄຽງ (ສ່ວນປະກອບຂອງຫົວເຂົ່າແລະສອກຂອງຮູບແບບຕົວລະຄອນເປັນຕົວຢ່າງທີ່ສໍາຄັນເຊັ່ນປາກແລະຕາ).
ຂອບຮອບສາມາດນໍາໃຊ້ໄດ້ເພື່ອກຽມພື້ນຜິວສໍາລັບການແຍກໄຟຟ້າຫຼືການແບ່ງແຍກເປັນເອກະພາບ. ໃນເວລາທີ່ຫນ້າດິນຖືກແບ່ງອອກເປັນຢ່າງເຄັ່ງຄັດ, ທຸກແຄມແຂງແມ່ນມົນແລະລຽບງ່າຍ - ຖ້າມີການແບ່ງຍ່ອຍແຕ່ຜູ້ສ້າງຮູບແບບຕ້ອງຮັກສາແຄມບາງຢ່າງ, ພວກມັນສາມາດຮັກສາໄວ້ໄດ້ໂດຍການວາງຂອບປະຕູທີ່ຢູ່ດ້ານຂ້າງຂອງຂອບໃນຄໍາຖາມ. ຜົນກະທົບດຽວກັນນີ້ສາມາດບັນລຸໄດ້ໂດຍການໃຊ້ bevel , ທີ່ໄດ້ກ່າວມາຂ້າງລຸ່ມນີ້.
03 of 04
Bevels or Chamfers
ຖ້າທ່ານໄດ້ປະມານວິສະວະກໍາ, ການອອກແບບອຸດສາຫະກໍາ, ຫຼືການເຮັດວຽກໄມ້ຢູ່ທັງຫມົດ, ຄໍາສັບນີ້ອາດຈະຖືບາງຢ່າງສໍາລັບທ່ານ.
ໂດຍຕົວຢ່າງ, ແຄມຂອງຮູບແບບ 3D ແມ່ນມີຄວາມຄົມຊັດ - ເງື່ອນໄຂທີ່ເກືອບບໍ່ມີຢູ່ໃນໂລກແທ້ຈິງ. ເບິ່ງປະມານທ່ານ. ກວດກາຢ່າງໃກ້ຊິດພຽງພໍ, ເກືອບທຸກແຂບທີ່ທ່ານພົບຈະມີບາງປະເພດຂອງ taper ຫຼື roundness ກັບມັນ.
ເບື້ອງຫີນຫຼື chamfer ໃຊ້ເວລາປະກົດການນີ້, ແລະຖືກນໍາໃຊ້ເພື່ອຫຼຸດຜ່ອນຄວາມຮຸນແຮງຂອງແຄມໃນຮູບແບບ 3D:
- ຕົວຢ່າງ, ແຕ່ລະຂອບສຸດຄິວແມ່ນເກີດຂື້ນໃນລະດັບຄວາມສະຫວ່າງ 90 ອົງສາລະຫວ່າງສອງໃບຫນ້າ. Beveling ແຄມເຫຼົ່ານັ້ນສ້າງໃບຫນ້າ 45 ອົງສາແຄບລະຫວ່າງກ້ອງວົງຈອນຂື້ນເພື່ອຫຼຸດລົງຮູບລັກສະນະຂອງແຂບແລະຊ່ວຍໃຫ້ cubes interact ກັບແສງສະຫວ່າງຫຼາຍຈິງໆ. ຄວາມຍາວ (ຫຼື ຊົດເຊີຍ ) ຂອງ bevel ໄດ້, ເຊັ່ນດຽວກັນຮອບຂອງຕົນສາມາດໄດ້ຮັບການກໍານົດໂດຍຮູບແບບການ.
04 of 04
Refining / Shaping
ນອກຈາກນີ້ຍັງເອີ້ນວ່າ "pushing ແລະ pulling vertices," ແບບຈໍາລອງຫຼາຍທີ່ສຸດຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີລະດັບການປັບປຸງຂອງຕົນເອງບາງຢ່າງ. ໃນເວລາທີ່ປັບປຸງຮູບແບບ, ຈິດຕະນາການເຄື່ອນຍ້າຍຈຸດໆຂອງແຕ່ລະຕາມແກນ x, y, ຫຼື z ເພື່ອປັບລະດັບເສັ້ນຜ່າກາງຂອງມັນ.
ການປຽບທຽບພຽງພໍສໍາລັບການປັບປຸງໃຫມ່ອາດຈະເຫັນໄດ້ໃນການເຮັດວຽກຂອງຊ່າງໄມ້ປະເພນີ: ໃນເວລາທີ່ຊ່າງໄມ້ປະຕິບັດວຽກ, ລາວທໍາອິດອອກຮູບຮ່າງໃຫຍ່ຂອງການປະຕິມາກໍາ, ໂດຍສຸມໃສ່ຮູບຮ່າງລວມຂອງສິ້ນຂອງລາວ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ລາວ revisits ແຕ່ລະພື້ນທີ່ຂອງການປະຕິມາກໍາທີ່ມີ "ແປງ rake" ເພື່ອປັບປຽນດິນແລະຕັດອອກລາຍລະອຽດທີ່ຈໍາເປັນ.
Refining a model 3D is very similar ທຸກ extrusion, bevel, edge-loop, ຫຼື subdivision, ແມ່ນປະກອບໂດຍປົກກະຕິຢ່າງຫນ້ອຍພຽງເລັກນ້ອຍຂອງ vertex ໂດຍ vertex refinement.
ຂັ້ນຕອນການປັບປຸງສາມາດດຶງດູດແລະອາດຈະໃຊ້ເວລາ 90 ເປີເຊັນຂອງເວລາທັງຫມົດທີ່ນັກສ້າງຮູບແບບໃຊ້ໃນແຕ່ລະແຜ່ນ. ມັນອາດຈະໃຊ້ເວລາພຽງ 30 ວິນາທີເພື່ອວາງຂອບປະຕູຫຼືດຶງອອກຈາກ extrusion ແຕ່ມັນຈະບໍ່ເປັນເລື່ອງສໍາລັບຜູ້ສ້າງແບບຈໍາລອງທີ່ຈະໃຊ້ເວລາໃນການປັບປຸງດ້ານເທິງຂອງພື້ນຜິວທີ່ໃກ້ຄຽງ (ໂດຍສະເພາະໃນການສ້າງຮູບແບບອິນຊີ, )
ການປັບປຸງແມ່ນຂັ້ນຕອນສຸດທ້າຍທີ່ໃຊ້ເວລາຮູບແບບຈາກການເຮັດວຽກໃນຄວາມກ້າວຫນ້າສູ່ຊັບສິນສໍາເລັດຮູບ.