ວິທີການ Sculpt Wood ໃນ ZBrush - ສ່ວນທີ 2

Digital Environment Art Series

ໃນ ບົດທໍາອິດຂອງຊຸດສິລະປະສະພາບແວດລ້ອມຂອງພວກເຮົາ , ພວກເຮົາໄດ້ເບິ່ງການສ້າງຕາຫນ່າງພື້ນຖານສໍາລັບໄມ້ດ່ຽວເປັນໄມ້ທີ່ງ່າຍດາຍ (ຄ້າຍຄືກັບສິ່ງທີ່ທ່ານເຫັນຢູ່ໃນສະຖາປັດຕະກໍາໄມ້).

ພວກເຮົາໄດ້ຜ່ານຂະບວນການສ້າງຊັບສິນສໍາລັບການປາດຖະຫນາໃນ ZBrush, ແລະຂະຫຍາຍຂອບເຂດຂອງຮູບແບບເພື່ອ ເພີ່ມຄວາມເປັນຈິງ ແລະຊ່ວຍໃຫ້ມັນຈັບແສງໄດ້ດີຂຶ້ນ.

ໃນພາກນີ້ພວກເຮົາກໍາລັງຈະໄປເບິ່ງເມັດພືດ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນສິ້ນສຸດອອກ sculpt ກັບຄວາມກັງວົນທີ່ມີຄວາມຖີ່ສູງ:

Surface Grain


1. ດີແລ້ວ, ຕອນນີ້ພວກເຮົາໄດ້ຂັດຂວາງແຄມ, sculpt ຂອງພວກເຮົາກໍ່ດີກວ່າແລ້ວ, ແຕ່ພວກເຮົາຈໍາເປັນຕ້ອງເລີ່ມຕົ້ນໃນບາງດ້ານ.

ຂ້າພະເຈົ້າຢາກຫຼີກເວັ້ນການປັບຄ່າຄວາມຖີ່ສູງສຸດທີ່ສຸດ, ເພາະວ່າຈາກໄລຍະຫ່າງທີ່ຊັບສິນນີ້ຈະເຫັນໄດ້ຈາກມັນກໍ່ກາຍເປັນສິ່ງລົບກວນຫຼືໄດ້ຮັບການສູນເສຍໃນການບີບອັດໂຄງສ້າງ.

ພວກເຮົາຕ້ອງການທີ່ຈະເອົາໃຈໃສ່ໃນການນໍາອອກຮູບແບບເມັດທີ່ມີຂະຫນາດໃຫຍ່ທີ່ຈະອ່ານໄດ້ດີຈາກໄລຍະຫ່າງ, ຈັບຈຸດເດັ່ນບາງຢ່າງ, ແລະໃຫ້ສິ້ນບາງ stye ແລະບຸກຄະລິກກະພາບ.

ມີວິທີການຈໍານວນຫນ້ອຍທີ່ຈະໄປກ່ຽວກັບເລື່ອງນີ້ - ຂັ້ນຕອນທໍາອິດແມ່ນແນ່ນອນທີ່ຈະເລືອກເອົາແບບເມັດພືດແລະຕັດສິນໃຈບາງຢ່າງກ່ຽວກັບວິທີການຕີທ່ານຕ້ອງການດ້ານຂອງຕົວແບບ. ນອກນັ້ນທ່ານຍັງຕ້ອງການກໍານົດວ່າທ່ານຈະນໍາໃຊ້ບັດສະຕິງທີ່ບໍ່ໄດ້ຮັບການສ້າງຂຶ້ນກ່ອນຫນ້າຫຼືປາດຖະຫນາທຸກຢ່າງດ້ວຍມື.

2. ສໍາລັບຕ່ອນທີ່ເປັນຈິງ, ຂ້າພະເຈົ້າຢາກໃຊ້ການປະສົມປະສານແບບອັກສອນແບບອັກສອນແລະເຄື່ອງປະດັບມື.

ການນໍາໃຊ້ alpha ແກ້ໄຂຢ່າງຫຼວງຫຼາຍໂດຍອີງໃສ່ເມັດໄມ້ທີ່ແທ້ຈິງໂລກຈະປ່ອຍໃຫ້ຊິ້ນບາງຈິງທີ່ຫຼັງຈາກນັ້ນສາມາດໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂດ້ວຍມືສໍາລັບຜົນໄດ້ຮັບສ່ວນບຸກຄົນຫຼາຍ.

ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ໃນກໍລະນີນີ້ຂ້າພະເຈົ້າຈະເບິ່ງຮູບລັກສະນະທີ່ຄ້າຍຄືກັບແບບມືທີ່ທ່ານໄດ້ເຫັນໃນຊື່ Blizzard, ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາຈະເຮັດສ່ວນຫຼາຍແມ່ນການປັກຊໍາກິ່ງດ້ວຍມື.

Zbrush ມີຫຼາຍແປງທີ່ດີ, ແຕ່ບາງຄັ້ງທ່ານຕ້ອງໃຊ້ເຄື່ອງມືທີ່ກໍານົດເອງເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຜົນທີ່ທ່ານກໍາລັງຊອກຫາ. ສໍາລັບວຽກງານ crack ແລະເມັດທັງຫມົດຂອງຂ້ອຍຂ້ອຍມັກໃຊ້ແປງແປງດິນເຜົາທີ່ຖືກປັບປຸງໂດຍ xxnamexx, ຫຼື "Orb" ຍ້ອນວ່າລາວເປັນທີ່ຮູ້ຈັກໃນອິນເຕີເນັດ.

ທ່ານສາມາດດາວນ໌ໂຫລດແປງ Orb_cracks ນີ້, ຫຼື (ດີກວ່າເກົ່າ), ສັງເກດເບິ່ງວິດີໂອລາວເພື່ອຮຽນຮູ້ວິທີສ້າງມັນເອງ.

3 OK ການໂຫຼດຂີ້ເຫຍື້ອ, ຫຼືຊອກຫາທາງເລືອກທີ່ທ່ານເລືອກ.

ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ພົບເຫັນວ່າຄຸນລັກສະນະ lazymouse ຂອງ Zbrush ແມ່ນມີປະໂຫຍດທີ່ສຸດສໍາລັບການຕັດໄມ້, ສະນັ້ນໃຫ້ເຂົ້າໄປໃນເມນູ stroke →ເປີດ lazymouse →ແລະໃຊ້ບາງສິ່ງບາງຢ່າງຂ້ອນຂ້າງໃກ້ຊິດກັບການຕັ້ງຄ່າຕໍ່ໄປນີ້.

Detailing

ດີ, ຂັ້ນຕອນສຸດທ້າຍແມ່ນການເພີ່ມລາຍລະອຽດຂະຫນາດນ້ອຍກວ່າຫນ້ອຍເພື່ອເພີ່ມເຕີມສໍາລັບສິນຄ້າ. ພວກເຮົາຈໍາເປັນຕ້ອງເພີ່ມລາຍລະອຽດເຂົ້າເມັດນ້ອຍໆແລະຫຼັງຈາກນັ້ນເອົາໃຈໃສ່ບາງຢ່າງຕໍ່ປາຍຂອງລໍາແສງ.

ເສັ້ນເລືອດຕັນໃນຂະຫນາດນ້ອຍທີ່ສາມາດຖືກປາດດ້ວຍແປງແປງ, ແຕ່ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຈະຫຼຸດຜ່ອນຂອບເຂດເລັກນ້ອຍແລະຫຼຸດຜ່ອນຄວາມເລື່ອຍມົນຂອງ lazymouse ລົງປະມານ 15 ເພື່ອໃຫ້ທ່ານສາມາດລົງທະບຽນສັ້ນ.

ໃນຖານະເປັນທາງເລືອກໃຫມ່ນີ້, ຂ້າພະເຈົ້າຈະນໍາໃຊ້ບາງສິ່ງບາງຢ່າງກ່ຽວກັບໂຄງປະກອບຂອງເມັດພືດທີ່ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ຖືກນໍາໃຊ້ໃນ Photoshop ເພື່ອເລັ່ງຄວາມໄວຂຶ້ນແລະສະຫນອງໃຫ້ກົງກັນຂ້າມກັບຮູບແບບທີ່ Orb Brush ໃຫ້.

ໂດຍອີງໃສ່ການເບິ່ງຂ້າພະເຈົ້າກໍາລັງຈະໄປ, ບາງຄັ້ງຂ້າພະເຈົ້າຢາກເບົາບາງໆກັບພື້ນຜິວທັງຫມົດດ້ວຍແປງແປງແບບເຄື່ອນໄຫວທີ່ຕັ້ງຢູ່ໃນຄວາມເຂັ້ມແຂງ z-low ຕ່ໍາທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ບາງສ່ວນລາຍລະອຽດແລະຊ່ວຍໃຫ້ໄມ້ມີສີຂຽວເລັກນ້ອຍ. ເບິ່ງແລ້ວ. ນີ້ແມ່ນທາງເລືອກທີ່ສົມບູນ, ເຮັດສິ່ງທີ່ຮູ້ສຶກວ່າເຫມາະສົມສໍາລັບສິ້ນຂອງທ່ານ!

ສໍາລັບປາຍຂອງລໍາແສງ:

ຂ້າພະເຈົ້າມັກຈະຂ້ອນຂ້າງຂື້ນຢູ່ປາຍຍອດຂອງບ່າຂ້ອນຂ້າງນ້ອຍ. ອີງຕາມການເບິ່ງທີ່ທ່ານກໍາລັງຕັ້ງເປົ້າຫມາຍ, ທ່ານສາມາດນໍາໃຊ້ການປະສົມປະສານຂອງ trim-dynamic, buildup ດິນເຜົາ, ໄວ, ຫຼືແປງ Orb ຈາກກ່ອນ.

ສໍາລັບສິ້ນຂອງຂ້ອຍ, ຂ້ອຍໄດ້ໃຊ້ເຄື່ອງມື "ເລື່ອນ" ແປງ, ເພື່ອໃຫ້ແຂ້ວມີຮູບລັກສະນະທີ່ແຕກຫັກແລະແຕກອອກ.

ແລະມີທ່ານໄປ!

ນັ້ນແມ່ນຫຼາຍເທົ່າທີ່ພວກເຮົາຕ້ອງໄປກັບ sculpting! ຕ່ອນດັ່ງກ່າວນີ້ບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີລາຍະລະອຽດຂັ້ນຕ່ໍາເພາະວ່າພວກເຂົາຈະມີພື້ນທີ່ພື້ນທີ່ຈໍາກັດ, ແລະອາດຈະເບິ່ງໄດ້ຈາກໄລຍະໄກໃນເຄື່ອງຈັກເກມ.

ໃນສ່ວນທີສອງຂອງຊຸດນີ້, ພວກເຮົາຈະຊອກຫາວິທີການບາງຢ່າງສໍາລັບ "baking" ຂອງພວກເຮົາທີ່ສູງທີ່ສຸດຂອງພວກເຮົາ, ເຂົ້າໄປໃນຊັບສິນທີ່ມີຄວາມລະອຽດຕ່ໍາທີ່ມີຄວາມລະອຽດສູງ.

ໃນຖານະເປັນສະເຫມີ, ຂອບໃຈສໍາລັບການອ່ານ!