Rendering Terminology Explained

Biased vs Unbiased, Reyes, ແລະ GPU-Acceleration

ຖ້າທ່ານໄດ້ໃຊ້ເວລາໃນການຊອກຫາເຄື່ອງຈັກຕ່າງໆໃນຕະຫຼາດຫຼືອ່ານກ່ຽວກັບ ການແກ້ໄຂການສະແດງແບບຢືນຢັນ , ໂອກາດທີ່ທ່ານໄດ້ພົບກັບຄໍາສັບຕ່າງໆເຊັ່ນຄວາມບໍ່ສະຫງົບແລະບໍ່ສະບາຍ, ຄວາມໄວ GPU, Reyes ແລະ Monte-Carlo.

ຄື້ນຟອງໃຫມ່ຂອງຜູ້ຜະລິດລຸ້ນໃຫມ່ກໍ່ໄດ້ຜະລິດຈໍານວນເງິນທີ່ມີປະສິດທິພາບສູງ, ແຕ່ບາງຄັ້ງມັນຍາກທີ່ຈະບອກຄວາມແຕກຕ່າງກັນລະຫວ່າງການເວົ້າລົມທາງກາລະຕະຫຼາດແລະຄຸນລັກສະນະທີ່ມີຄວາມຊື່ສັດ.

ຂໍໃຫ້ພິຈາລະນາບາງຄໍາສັບເພື່ອໃຫ້ທ່ານສາມາດເຂົ້າຫາສິ່ງຕ່າງໆໄດ້ຈາກທັດສະນະທີ່ຊັດເຈນ:

ຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງການສະແດງຜົນທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງແລະບໍ່ສະເຫມີພາບແມ່ນຫຍັງ?

ຮູບພາບຂອງ Mina De La O / Getty

ການສົນທະນາກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ປະກອບດ້ວຍການສະແດງ ທີ່ບໍ່ສະຫງົບ ທຽບກັບການສະແດງ ຄວາມໂປ່ງໃສ ສາມາດຫາວິທີທາງດ້ານວິຊາການຢ່າງລວດໄວ. ພວກເຮົາຕ້ອງການຫຼີກເວັ້ນການນັ້ນ, ດັ່ງນັ້ນຂ້ອຍຈະພະຍາຍາມຮັກສາມັນເປັນພື້ນຖານທີ່ເປັນໄປໄດ້.

ດັ່ງນັ້ນ, ໃນທີ່ສຸດ, ທາງເລືອກແມ່ນລະຫວ່າງເຄື່ອງຈັກທີ່ບໍ່ສະເຫມີກັນ, ເຊິ່ງຮຽກຮ້ອງໃຫ້ມີເວລາ CPU ຫຼາຍ, ແຕ່ວ່າເວລາສິລະປະຫນ້ອຍຈະດໍາເນີນງານ, ຫຼືການສະແດງທີ່ມີຄວາມໂປ່ງໃສ, ເຊິ່ງເຮັດໃຫ້ນັກສະແດງມີການຄວບຄຸມຫຼາຍກວ່າ.

ເຖິງແມ່ນວ່າມີຂໍ້ຍົກເວັ້ນສະເຫມີກ່ຽວກັບກົດລະບຽບ, ເຄື່ອງ renderers ທີ່ບໍ່ສະເຫມີພາບເຮັດວຽກດີສໍາລັບຮູບພາບຕ່າງໆທີ່ຍັງຄົງຢູ່, ໂດຍສະເພາະໃນຂະແຫນງຮູບພາບສະຖາປັດຕະຍະ, ແຕ່ໃນຮູບພາບ motion, film ແລະ animation.

ປັດໄຈເລັ່ງຂອງ GPU ໃນ?

ການເລັ່ງ GPU ແມ່ນການພັດທະນາໃຫມ່ໃນການສະແດງເຕັກໂນໂລຢີ. ເຄື່ອງຈັກຂອງເຄື່ອງຈັກແມ່ນອີງໃສ່ຮູບພາບທີ່ໃຊ້ GPU ສໍາລັບປີແລະປີແຕ່ຢ່າງໃດກໍ່ຕາມ, ມັນພຽງແຕ່ເທົ່າທຽມກັນໃນເມື່ອໄວໆມານີ້ວ່າການເຊື່ອມໂຍງຂອງ GPU ໄດ້ຖືກຄົ້ນພົບສໍາລັບການນໍາໃຊ້ໃນການນໍາໃຊ້ rendering ທີ່ບໍ່ແມ່ນເວລາທີ່ແທ້ຈິງ,

ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ດ້ວຍການຂະຫຍາຍຕົວຢ່າງກວ້າງຂວາງຂອງເວທີ CUDA ຂອງ NVIDIA, ມັນໄດ້ກາຍເປັນສາມາດນໍາໃຊ້ GPU ພ້ອມກັນກັບ CPU ໃນວຽກງານ rendering offline, ເຊິ່ງກໍ່ໃຫ້ເກີດຄວາມຄື້ນໃຫມ່ທີ່ຫນ້າຕື່ນເຕັ້ນຂອງຄໍາຮ້ອງສະຫມັກ.

renderers GPU-accelerated ສາມາດບໍ່ສະເຫມີພາບ, ເຊັ່ນ: Indigo ຫຼື Octane, ຫຼືມີຄວາມໂປ່ງໃສເຊັ່ນ Redshift.

ບ່ອນທີ່ Renderman (Reyes) ຢູ່ໃນຮູບນັ້ນບໍ່?

ໃນບາງລະດັບ, Renderman ຢືນບາງຢ່າງນອກຈາກການສົນທະນາໃນປະຈຸບັນ. ມັນເປັນສະຖາປັດຕິຍະການສະແດງຜົນທີ່ຖືກຕ້ອງໂດຍອີງໃສ່ລະບົບ Reyes, ການພັດທະນາຫຼາຍກວ່າ 20 ປີທີ່ຜ່ານມາໃນ Pixar Animation Studios.

Renderman ແມ່ນໄດ້ຮັບການສຶກສາຢ່າງກວ້າງຂວາງໃນອຸດສາຫະກໍາກາເຟຄອມພິວເຕີແລະເຖິງວ່າຈະມີການແຂ່ງຂັນຈາກ Arnold ຂອງ Solid Angle, ມັນກໍ່ຈະເປັນຫນຶ່ງໃນບັນດາວິທີແກ້ໄຂດ້ານເທິງທີ່ສຸດໃນຮູບເງົາທີ່ມີຊີວິດຊີວາແລະຜົນສະທ້ອນຫລາຍປີຕໍ່ມາ.

ດັ່ງນັ້ນ, ຖ້າ Renderman ເປັນທີ່ນິຍົມ, ເປັນຫຍັງ (ນອກເຫນືອຈາກຫ້ອຍທີ່ຢູ່ໂດດດ່ຽວຢູ່ໃນສະຖານທີ່ຄ້າຍຄື CGTalk), ທ່ານບໍ່ໄດ້ຍິນກ່ຽວກັບມັນເລື້ອຍໆບໍ?

ເນື່ອງຈາກວ່າມັນພຽງແຕ່ບໍ່ໄດ້ຖືກອອກແບບມາສໍາລັບຜູ້ໃຊ້ແບບເອກະລາດ. ຊອກຫາປະມານຊຸມຊົນອອນໄລນ໌ CG ແລະທ່ານຈະເຫັນຫລາຍພັນຮູບພາບຈາກ raytracers ເບົາທີ່ຄ້າຍຄື Vray ແລະ Mental Ray, ຫຼືແພັກເກດທີ່ບໍ່ສະເຫມີພາບເຊັ່ນ Maxwell ແລະ Indigo, ແຕ່ວ່າມັນເປັນ ເລື່ອງ ຍາກທີ່ຈະພົບເຫັນບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ສ້າງຂຶ້ນໃນ Renderman.

ມັນກໍ່ພຽງແຕ່ມາເຖິງຄວາມຈິງທີ່ວ່າ Renderman (ເຊັ່ນ Arnold) ບໍ່ເຄີຍມີຈຸດປະສົງທີ່ຈະນໍາໃຊ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງໂດຍນັກກະວີທີ່ເປັນເອກະລາດ. ໃນຂະນະທີ່ Vray ຫຼື Maxwell ສາມາດນໍາໃຊ້ຂ້ອນຂ້າງມີຄວາມຊໍານານໂດຍເສີຍໆຜູ້ດຽວ, ມັນຕ້ອງໃຊ້ທີມ Renderman ໃນແບບທີ່ມັນຕັ້ງໄວ້. Renderman ໄດ້ຖືກອອກແບບສໍາລັບການຜະລິດທໍ່ຂະຫນາດໃຫຍ່, ແລະນັ້ນແມ່ນບ່ອນທີ່ມັນເຕີບໃຫຍ່ຂຶ້ນ.

ສິ່ງທີ່ມັນຫມາຍຄວາມວ່າສໍາລັບຜູ້ທີ່ສິ້ນສຸດ?

ຫນ້າທໍາອິດຂອງການທັງຫມົດ, ມັນຫມາຍຄວາມວ່າມີທາງເລືອກຫຼາຍກ່ວາເຄີຍ. ບໍ່ດົນກ່ອນຫນ້ານີ້, rendering ແມ່ນນ້ອຍຂອງ magic ສີດໍາໃນໂລກ CG, ແລະມີພຽງແຕ່ຈິດຕະນາການທີ່ສຸດເຕັກໂນໂລຢີໄດ້ຈັດຂຶ້ນໃນກຸນແຈ. ໃນໄລຍະທົດສະວັດທີ່ຜ່ານມາ, ພາກສະຫນາມມັກຫຼີ້ນໄດ້ມີການຕົກລົງຢ່າງຫຼວງຫຼາຍແລະພາບປະຕິບັດໄດ້ກາຍເປັນທີ່ດີເລີດສໍາລັບທີມງານຫນຶ່ງຄົນ (ໃນຮູບພາບຢ່າງຫນ້ອຍ, ຢ່າງຫນ້ອຍ).

ກວດເບິ່ງບັນຊີລາຍຊື່ຂອງພວກເຮົາທີ່ເຜີຍແຜ່ເມື່ອໄວໆມານີ້ກ່ຽວກັບເຄື່ອງຈັກ render ໄດ້ຮັບຄວາມຮູ້ສຶກກ່ຽວກັບວິທີແກ້ໄຂໃຫມ່ຫຼາຍປານໃດ. ເຕັກໂນໂລຢີ Rendering ໄດ້ໂດດອອກຈາກຫ້ອງ, ແລະການແກ້ໄຂໃຫມ່ເຊັ່ນ Octane ຫຼື Redshift ແມ່ນແຕກຕ່າງກັນຈາກ standbys ເກົ່າເຊັ່ນ Renderman ວ່າມັນເກືອບບໍ່ມີຄວາມຫມາຍທີ່ຈະສົມທຽບພວກເຂົາ.