ບົດຮຽນ Maya 2.2 - ເຄື່ອງມື Extrude

01 of 04

Extrusion

ໃຊ້ເຄື່ອງມື Extrude ເພື່ອ "ດຶງ" ປະເຊີນຫນ້າໃຫມ່ອອກຈາກຕາຫນ່າງຂອງທ່ານ.

ການສະກັດກັ້ນແມ່ນວິທີຕົ້ນຕໍຂອງພວກເຮົາໃນການເພີ່ມເລຂາຄະນິດເພີ່ມເຕີມໃນ ຕາຫນ່າງ ໃນ Maya.

ເຄື່ອງມື extrude ສາມາດນໍາໃຊ້ໃນໃບຫນ້າຫລືແຄມທັງສອງ, ແລະສາມາດເຂົ້າເຖິງ Mesh → Extrude , ຫຼື ກົດປຸ່ມ extrude ໃນຖັນ polygon ຢູ່ປາຍສຸດຂອງມຸມມອງ (ເນັ້ນສີແດງໃນຮູບຂ້າງເທິງ).

ເບິ່ງຮູບພາບທີ່ພວກເຮົາໄດ້ຕິດໃສ່ສໍາລັບຄວາມຄິດຂອງສິ່ງທີ່ extrusion ພື້ນຖານທີ່ສຸດຄື.

ຢູ່ເບື້ອງຊ້າຍມືພວກເຮົາໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍຕົ້ນສະບັບເດີມທີ່ມີຕົ້ນສະບັບເດີມ.

ປ່ຽນເປັນແບບຫນ້າ, ເລືອກຫນ້າດ້ານເທິງ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນກົດປຸ່ມ extrude ໃນຖັນ polygon.

ການປະພຶດຕົວທີ່ຈະປາກົດ, ເຊິ່ງຄ້າຍຄືກັບການປັບສົມດຸນຂອງເຄື່ອງມືແປ, ຂະຫນາດແລະຫມຸນ. ໃນຄວາມຮູ້ສຶກມັນແມ່ນ - ຫຼັງຈາກການປະຕິບັດການ extrusion, ມັນເປັນສິ່ງຈໍາເປັນ ທີ່ທ່ານຄວນຍ້າຍ, ຂະຫນາດ, ຫຼື rotate ໃບຫນ້າໃຫມ່ເພື່ອວ່າທ່ານຈະບໍ່ຈົບລົງດ້ວຍເລຂາຄະນິດທີ່ຊ້ໍາກັນ (ຫຼາຍກວ່ານີ້ຕໍ່ມາ).

ສໍາລັບຕົວຢ່າງນີ້, ພວກເຮົາພຽງແຕ່ໃຊ້ລູກສອນສີຟ້າເພື່ອແປພາສາປະເຊີນຫນ້າໃຫມ່ຂອງຫນ່ວຍງານຈໍານວນຫນ້ອຍໃນທິດທາງທາງບວກ Y.

ສັງເກດເຫັນວ່າບໍ່ມີຜູ້ຈັດການມາດຕະການ ທົ່ວໂລກ ທີ່ສູນກາງເຄື່ອງມື. ນີ້ແມ່ນຍ້ອນວ່າເຄື່ອງມືແປພາສາແມ່ນໃຊ້ໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ.

ຖ້າທ່ານຕ້ອງການຂະຫນາດໃບຫນ້າໃຫມ່ພ້ອມໆກັນໃນທຸກໆທົ່ງພຽງ, ໃຫ້ຄລິກໃສ່ຫນຶ່ງໃນຕົວຈັບຂະຫນາດທີ່ມີຮູບຊົງ cube ແລະທາງເລືອກໃນລະດັບໂລກຈະປາກົດຢູ່ໃນຈຸດໃຈກາງຂອງເຄື່ອງມື.

ເຊັ່ນດຽວກັນ, ເພື່ອເປີດໃຊ້ເຄື່ອງມືທີ່ຫມຸນ, ໃຫ້ຄລິກໃສ່ວົງກົມສີຟ້າທີ່ອ້ອມຮອບເຄື່ອງມືສ່ວນທີ່ເຫຼືອແລະສ່ວນທີ່ເຫຼືອຂອງຕົວເລືອກການຫມຸນຈະປາກົດ.

02 of 04

ຮັກສາໃບຫນ້າຮ່ວມກັນ

ການປິດ "ການຮັກສາໃບຫນ້າຮ່ວມກັນ" ເຮັດໃຫ້ຜົນໄດ້ຮັບທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍກັບເຄື່ອງມື extrude.

ເຄື່ອງມື extrude ຍັງມີທາງເລືອກທີ່ອະນຸຍາດໃຫ້ມີຊຸດທີ່ແຕກຕ່າງກັນທັງຫມົດທີ່ເອີ້ນວ່າ Keep Faces Together . ໃນເວລາທີ່ປະເຊີນກັບປະເຊີນຫນ້າກັນແມ່ນຖືກເປີດໃຊ້ (ມັນແມ່ນໂດຍຄ່າເລີ່ມຕົ້ນ) ທຸກປະເພດທີ່ຄັດເລືອກຖືກ extruded ເປັນບລັອກແບບຕໍ່ເນື່ອງດຽວ, ດັ່ງທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນໃນຕົວຢ່າງທີ່ຜ່ານມາ.

ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ເມື່ອທາງເລືອກແມ່ນຖືກປິດ, ແຕ່ລະໃບຫນ້າຈະເປັນການແຍກຕ່າງຫາກຂອງຕົນເອງເຊິ່ງສາມາດ ປັບຂະຫນາດ, ຫມູນວຽນ, ຫຼືແປ ໃນພື້ນທີ່ຂອງມັນເອງ.

ເພື່ອປິດທາງເລືອກ, ໃຫ້ໄປທີ່ເມນູ Mesh ແລະຍົກເລີກ Keep Faces Together .

ການເຮັດ extrusions ດ້ວຍຕົວເລືອກທີ່ບໍ່ໄດ້ກວດນັ້ນແມ່ນເປັນປະໂຫຍດທີ່ສຸດສໍາລັບການສ້າງແບບຟອມຊ້ໍາ (ກະເບື້ອງ, ປ່ອງ, ປ່ອງຢ້ຽມ, ແລະອື່ນໆ).

ເບິ່ງຮູບພາບຂ້າງເທິງສໍາລັບການປຽບທຽບລະຫວ່າງສອງປະເພດຂອງການຫລໍ່.

ວັດຖຸທັງສອງໄດ້ເລີ່ມຕົ້ນເປັນຍົນ 5 ນິ້ວ 5 ນິ້ວ. ຮູບແບບທາງດ້ານຊ້າຍໄດ້ຖືກສ້າງຂື້ນໂດຍການເລືອກທັງຫມົດ 25 ໃບຫນ້າແລະປະຕິບັດການ extrusion ງ່າຍດາຍທີ່ມີ Keep Faces Together ເປີດສໍາລັບຈຸດປະສົງທາງດ້ານຂວາທາງເລືອກໄດ້ຖືກປິດ.

ໃນແຕ່ລະຕົວຢ່າງຂະບວນການ extrusion ແມ່ນຄືກັນຄືກັນ (Extrude → Scale → Translate), ແຕ່ຜົນໄດ້ຮັບແມ່ນແຕກຕ່າງກັນຫມົດ.

ຫມາຍເຫດ: ການ ປະຕິບັດການ extrusions ຂອບດ້ວຍການປົກປິດປະເຊີນຫນ້າກັນໂດຍລວມສາມາດເຮັດໃຫ້ຜົນຜະລິດບາງ ຢ່າງ, ຫຼາຍ ຜົນສະທ້ອນຫຼາຍ. ຈົນກ່ວາທ່ານສະດວກສະບາຍກັບເຄື່ອງມື, ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າໃຫ້ປະເຊີນຫນ້າກັບກັນໄດ້ຖືກ ເປີດ ຖ້າຫາກທ່ານກໍາລັງເຮັດ extrusions ຂອບ!

03 of 04

Geometry ບໍ່ແມ່ນຕົວຫານ

ເລຂາຄະນິດບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ມັກເກີດຂື້ນສໍາລັບຜູ້ສ້າງຮູບແບບເລີ່ມຕົ້ນເພາະວ່າມັນເປັນເລື່ອງຍາກທີ່ຈະເຫັນໄດ້.

ການຂຸດອອກແມ່ນມີອໍານາດ incredibly, ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ຂ້າພະເຈົ້າຈະບໍ່ລັ່ງເລທີ່ຈະເອີ້ນມັນເປັນເຂົ້າຈີ່ແລະມັນເບີຂອງການ ເຮັດວຽກແບບຈໍາລອງ ທີ່ເຫມາະສົມ. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ເມື່ອນໍາໃຊ້ຢ່າງກະຕືລືລົ້ນເຄື່ອງມືດັ່ງກ່າວສາມາດສ້າງບັນຫາດ້ານ topology ທີ່ຮຸນແຮງທີ່ເອີ້ນວ່າ ເລຂາຄະນິດທີ່ບໍ່ແມ່ນ manifold .

ເຫດຜົນທີ່ພົບເລື້ອຍທີ່ສຸດຂອງເລຂາຄະນິດທີ່ບໍ່ແມ່ນມະນຸດຕ່າງຫາກແມ່ນເມື່ອຜູ້ສ້າງຮູບແບບເກີດຂື້ນ ສອງຄັ້ງ ໂດຍບໍ່ມີການເຄື່ອນຍ້າຍຫຼືຂະຫຍາຍການຫລໍ່ລື່ນທໍາອິດ. topology ທີ່ໄດ້ຮັບຜົນສໍາເລັດຈະເປັນຊຸດຂອງປະເຊີນຫນ້າທີ່ບໍ່ມີຕົວຕົນທີ່ນັ່ງໂດຍກົງຢູ່ທາງເທິງຂອງເລຂາຄະນິດທີ່ພວກເຂົາຖືກ extruded ຈາກ.

ບັນຫາໃຫຍ່ທີ່ສຸດທີ່ມີເລຂາຄະນິດທີ່ບໍ່ແມ່ນມະນຸດຕ່າງດາວແມ່ນວ່າມັນບໍ່ສາມາດເບິ່ງເຫັນໄດ້ໃນຕາຫນ່າງ polygon un-subdivided ແຕ່ກໍ່ສາມາດທໍາລາຍຄວາມສາມາດ ຂອງໂມເລກຸນ ໃຫ້ຖືກຕ້ອງ.

ເພື່ອແກ້ໄຂບັນຫາເລຂາຄະນິດທີ່ບໍ່ແມ່ນມະຫາຊົນ:

ການຮູ້ວິທີທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ປະເຊີນຫນ້າທີ່ບໍ່ແມ່ນຜູ້ຊາຍແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງການສູ້ຮົບ.

ໃນຮູບພາບຂ້າງເທິງນີ້, ເລຂາຄະນິດທີ່ບໍ່ແມ່ນມະຫາຊົນແມ່ນເຫັນໄດ້ຊັດເຈນຈາກຮູບແບບການເລືອກໃບຫນ້າແລະຄ້າຍຄືກັບໃບຫນ້າທີ່ຕັ້ງຢູ່ເທິງສຸດຂອງຂອບ.

ຫມາຍເຫດ: ເພື່ອຈຸດເລີ້ມຮູບແບບເລຂາຄະນິດທີ່ບໍ່ແມ່ນຮູບແບບນີ້, ມັນຈໍາເປັນຕ້ອງຕັ້ງຄ່າຄວາມມັກຂອງການເລືອກຫນ້າໃບຫນ້າຂອງ Maya ແທນທີ່ຈະເປັນ ຫນ້າທັງຫມົດ . ເພື່ອເຮັດດັ່ງນັ້ນ, ໄປທີ່ Windows → Settings / Preferences → Settings → Selection → Select Faces With: ແລະເລືອກ ສູນ .

ພວກເຮົາໄດ້ປຶກສາຫາລືກ່ອນຫນ້ານີ້ກ່ຽວກັບວິທີການທີ່ບໍ່ດີທີ່ ແຕກຕ່າງກັນໃນບົດຂຽນທີ່ແຕກຕ່າງກັນ , ບ່ອນທີ່ພວກເຮົາປົກປ້ອງບາງສິ່ງທີ່ດີທີ່ສຸດເພື່ອທໍາລາຍຕົວເອງຂອງບັນຫາ. ໃນກໍລະນີຂອງໃບຫນ້າທີ່ບໍ່ມີຮູບຮ່າງ, ທ່ານຈະສາມາດແກ້ໄຂບັນຫາໄດ້ງ່າຍກວ່າມັນຈະແກ້ໄຂ.

04 of 04

Surface Normals

ປິດໄຟສອງຂ້າງເພື່ອເບິ່ງທິດທາງຕາມປົກກະຕິຂອງຕາຫນ່າງຂອງທ່ານ. ປົກກະຕິກັບຄືນໄປບ່ອນປະກົດວ່າສີດໍາ, ຄ້າຍຄືກັບຮູບຂ້າງເທິງ.

ຫນຶ່ງໃນແນວຄິດສຸດທ້າຍກ່ອນທີ່ພວກເຮົາຈະຍ້າຍໄປຍັງບົດຮຽນຕໍ່ໄປ.

ປະເຊີນຫນ້າຢູ່ໃນ Maya ບໍ່ແມ່ນສອງຂ້າງເຊິ່ງພວກເຂົາກໍາລັງຫັນຫນ້າໄປສູ່ສະພາບແວດລ້ອມ, ຫຼືພວກເຂົາກໍາລັງປະເຊີນຢູ່, ໄປສູ່ຈຸດໃຈກາງຂອງຕົວແບບ.

ຖ້າທ່ານກໍາລັງສົງໄສວ່າເປັນຫຍັງພວກເຮົາກໍາລັງນໍາເລື່ອງນີ້ມາໃນບົດຂຽນທີ່ບໍ່ໄດ້ມຸ້ງໃສ່ເຄື່ອງມື extrude, ມັນກໍ່ແມ່ນຍ້ອນວ່າການຮົ່ວໄຫລບາງຄັ້ງສາມາດເຮັດໃຫ້ເກີດປົກກະຕິດ້ານຫນ້າຂອງໃບຫນ້າໄດ້ຖືກປະຕິເສດຢ່າງບໍ່ຄາດຝັນ.

ປົກກະຕິໃນ Maya ແມ່ນເບິ່ງເຫັນໄດ້ເວັ້ນເສຍແຕ່ວ່າທ່ານຢ່າງຊັດເຈນປ່ຽນການຕັ້ງຄ່າການສະແດງຂອງທ່ານເພື່ອເປີດເຜີຍໃຫ້ເຂົາເຈົ້າ. ວິທີທີ່ງ່າຍທີ່ສຸດທີ່ຈະເຫັນວ່າວິທີການແບບປົກກະຕິຂອງຕົວແບບໃດກໍາລັງປະເຊີນແມ່ນໄປຫາເມນູ Lighting ຢູ່ດ້ານເທິງຂອງພື້ນທີ່ເຮັດວຽກແລະບໍ່ເລືອກເອົາ Two Sided Lighting .

ດ້ວຍແສງສະຫວ່າງສອງຂ້າງຖືກປິດ, ປະຕິກິລິຍາປານກາງຈະປ່ຽນເປັນສີດໍາ, ສະແດງຢູ່ໃນຮູບຂ້າງເທິງ.

ຫມາຍເຫດ: ມາດຕະຖານປົກກະຕິຄວນໄດ້ຮັບການກໍານົດອອກໄປຂ້າງນອກ, ຕໍ່ກ້ອງຖ່າຍຮູບແລະສະພາບແວດລ້ອມ, ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ມີສະຖານະການຕ່າງໆໃນເວລາທີ່ມີການປ່ຽນແປງໃຫ້ພວກເຂົາເຮັດໃຫ້ມີຮູບແບບທີ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກເປັນ scene ພາຍໃນ, ສໍາລັບຕົວຢ່າງ.

ເພື່ອປ່ຽນທິດທາງຂອງມາດຕະຖານດ້ານລຸ່ມຂອງຕົວແບບ, ເລືອກວັດຖຸ (ຫຼືສ່ວນບຸກຄົນ) ແລະໄປ Normals → Reverse .

ຂ້າພະເຈົ້າຢາກເຮັດວຽກດ້ວຍແສງສະຫວ່າງສອງຊ້າຍເພື່ອໃຫ້ຂ້າພະເຈົ້າສາມາດກໍານົດແລະແກ້ໄຂບັນຫາປົກກະຕິຂອງຫນ້າດິນເມື່ອພວກມັນປູກຂຶ້ນ. ຮູບແບບທີ່ມີລັກສະນະປະສົມປະສານ (ຄ້າຍຄືຫນຶ່ງໃນເບື້ອງຂວາຂອງຮູບພາບ) ມັກເຮັດໃຫ້ບັນຫາຕ່າງໆທີ່ມີການເຮັດໃຫ້ສະບາຍແລະເຮັດໃຫ້ມີແສງຕໍ່ມາໃນ ທໍ່ນັ້ນ , ແລະໂດຍທົ່ວໄປແລ້ວຄວນຫຼີກລ່ຽງ.

ວ່າທັງຫມົດສໍາລັບ extrusion (ສໍາລັບໃນປັດຈຸບັນ). ໃນບົດຮຽນຕໍ່ໄປພວກເຮົາຈະກວມເອົາ ບາງເຄື່ອງມືຂອງ topology ຂອງ Maya .