ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ຕ້ອງການ Multiplayer Mobile Multiplayer

ເປັນຫຍັງຈຶ່ງມີບາງເກມ multiplayer ລົ້ມເຫຼວ, ແລະອື່ນໆກາຍເປັນ mega hits

Clash Royale ແມ່ນເຄື່ອງຫມາຍທີ່ເປັນປະໂຫຍດໃນເວລາທີ່ມັນເປີດຕົວໃນວັນຈັນທໍາອິດຂອງປີ 2016: ນີ້ແມ່ນປີທີ່ເປັນເກມທີ່ມີຫຼາຍຮູບແບບໃນໂທລະສັບມືຖື. ເກມ multiplayer ທີ່ມີຊີວິດແມ່ນກໍານົດສຸດທ້າຍເອົາສະຖານທີ່ໃຫຍ່ໃນພູມສັນຖານມືຖື, ມີ Clash Royale, Critical Ops , Armajet, ແລະເຖິງແມ່ນວ່າເກມ Casual ເຊັ່ນ Agar.io ແລະ Smatter ປັດຈຸບັນ Slither.io ທັງຫມົດ poised ກັບ multiplayer ທີ່ສາມາດເຮັດໄດ້ດີ ເທິງມືຖື. ແຕ່ສິ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ເກມເຫຼົ່ານີ້ຍິ່ງໃຫຍ່ສໍາລັບ multiplayer ມືຖື? ມີສາມປັດໃຈສໍາຄັນໃນການຫຼິ້ນ.

01 of 03

ຄວາມຍາວຂອງກອງປະຊຸມຕ້ອງເປັນມິດກັບມືຖື

Supercell

ປະຊາຊົນໃຊ້ອຸປະກອນມືຖືຂອງເຂົາເຈົ້າຢູ່ທົ່ວທຸກແຫ່ງ, ແລະບາງຄັ້ງກໍ່ມີສິ່ງຕ່າງໆໃນຊີວິດຂອງພວກເຂົາທີ່ມີຄວາມສໍາຄັນກວ່າ app ທີ່ພວກເຂົາໃຊ້ໃນເວລານັ້ນແລະມີ. ມັນສາມາດໄດ້ຮັບລົດເມ, ຫຼືມີການຕອບສະຫນອງຂໍ້ຄວາມ, ແຕ່ວ່າເກມມືຖືທີ່ດີທີ່ສຸດເຫມາະກັບຜູ້ນແລະຊີວິດຂອງເຂົາເຈົ້າ. ເກມ multiplayer ໂທລະສັບມືຖື, ໃນຄໍາສັ່ງທີ່ຈະເຮັດໄດ້ດີ, ຕ້ອງການນີ້ແມ່ນເຊັ່ນດຽວກັນ.

ຫນຶ່ງໃນບັນຫາທີ່ຂ້ອຍຄິດວ່າ Vainglory ມີແມ່ນວ່າເກມຕົ້ນຕໍຂອງມັນສາມາດໃຊ້ເວລາເຖິງເຄິ່ງຫນຶ່ງຊົ່ວໂມງ. Hearthstone ສາມາດມີເກມເຄິ່ງຊົ່ວໂມງເກີນໄປ, ເຖິງແມ່ນວ່າມັນເຮັດໄດ້ດີກວ່າ. ແຕ່ເຫດຜົນທີ່ວ່າບາງສິ່ງບາງຢ່າງເຊັ່ນ: Clash Royale ເຮັດວຽກດີເພາະວ່າເວລາທີ່ຄໍາຫມັ້ນສັນຍາກັບມັນແມ່ນ 4 ນາທີ, tops. ນັ້ນແມ່ນພຽງພໍເພື່ອວ່າທ່ານຈະບໍ່ຢ້ານກົວທີ່ຈະກ້າວເຂົ້າໄປໃນແລະຫຼິ້ນຢູ່ຈຸດໃດກໍ່ຕາມເພາະວ່າມີຄວາມມຸ່ງຫມັ້ນທີ່ຫນ້ອຍ. ມັນເປັນການຍາກທີ່ຈະຫລິ້ນ MOBA ເຕັມເວລາ ໃນລົດເມເພາະວ່າທ່ານອາດຈະຕົກໃຈທີ່ຈະຕ້ອງອອກຈາກເວລາທີ່ສໍາຄັນແລະອາດຈະເຂົ້າໄປຫາທີມງານຂອງທ່ານ. ສິ່ງທີ່ດີທີ່ສຸດກ່ຽວກັບເກມ 5 ນາທີແມ່ນວ່າມັນຫນ້ອຍທີ່ສຸດ. ຖ້າທ່ານຕ້ອງຖອນຄຶ່ງຫນຶ່ງຜ່ານການແຂ່ງຂັນ Clash Royale ເພາະວ່າທ່ານໄດ້ຮັບສາຍໂທລະສັບ, ມັນບໍ່ແມ່ນການຕົກລົງຢ່າງໃຫຍ່ຫຼວງ. ທ່ານຈະສູນເສຍລາງວັນຊະນະເລີດບາງ, ແຕ່ມັນບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ຮ້າຍແຮງທີ່ສຸດເພາະວ່າທ່ານສາມາດມີລາຍໄດ້ໃຫ້ພວກເຂົາໃນສອງສາມນາທີ.

ເຖິງແມ່ນວ່າເກມທີ່ຄ້າຍຄື Agar.io, ເຊິ່ງບໍ່ມີສະຖິຕິຜູ້ນຖາວອນຫຼືການຂະຫຍາຍຕົວ, ເຖິງແມ່ນວ່າມັນໄດ້ສົ່ງເສີມໃຫ້ຜູ້ນເພື່ອຮັກສາຊີວິດເທົ່າທີ່ເປັນໄປໄດ້, ຍັງບໍ່ມີການລົງໂທດທີ່ແທ້ຈິງສໍາລັບການອອກ. ໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າງູຂອງທ່ານຕາຍແລ້ວແລະຖ້າທ່ານໄດ້ສູງສຸດຢູ່ໃນຊັ້ນນໍາ, ມັນບໍ່ແມ່ນສິ່ງທີ່ດີທີ່ຈະສູນເສຍ, ແຕ່ມັນເປັນສິ່ງຊົ່ວຄາວ. ມັນສະແດງເຖິງວິທີທີ່ທ່ານກໍາລັງດໍາເນີນໃນຕອນນັ້ນແລະມີ. ຖ້າທ່ານປະຖິ້ມ, ເກມບໍ່ເສຍຊີວິດ, ມັນຍັງສືບຕໍ່ໄປ. ແຕ່ວ່າມັນຫມາຍຄວາມວ່າທ່ານສາມາດກັບຄືນສູ່ທຸກໆຄັ້ງ. ເກມແມ່ນສະເຫມີມີ, ແລະບໍ່ມີຄໍາຫມັ້ນສັນຍາສູນ. ການມີຄວາມສາມາດທີ່ຈະມີຄວາມສຸກເກມ multiplayer ມືຖືໂດຍບໍ່ມີຄວາມຮູ້ສຶກຜິດນັ້ນແມ່ນສໍາຄັນເພາະວ່າເກມໂທລະສັບມືຖືຕ້ອງເຫມາະສົມກັບຊີວິດຂອງຜູ້ຫຼິ້ນ.

02 of 03

ເກມຕ້ອງໄດ້ຮັບການເຂົ້າເຖິງຜູ້ຫຼິ້ນທັງຫມົດ, ບໍ່ພຽງແຕ່ hardcore

ການຄວບຄຸມເທິງຫນ້າຈໍແລະການປະຕິບັດໂດຍທົ່ວໄປຂອງ Armajet. Super Bit Machine

ໂດຍເຂົ້າເຖິງໄດ້, ຂ້າພະເຈົ້າຫມາຍຄວາມວ່າ, ເກມໂທລະສັບມືຖືໄດ້ສ້າງວັດທະນະທໍານີ້ມາປະມານວ່າມັນເປັນເລື່ອງງ່າຍທີ່ຈະຮຽນຮູ້, ແຕ່ມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການເປັນແມ່. MOBAs ອາດຈະບໍ່ເຮັດວຽກດີເປັນປະເພດທີ່ມີຂະຫນາດໃຫຍ່ໃນມືຖືເພາະວ່າພວກເຂົາມີຄວາມສະລັບສັບຊ້ອນຢູ່ໃນຫຼັກຂອງພວກເຂົາ, ມີຄວາມສັບສົນຫຼາຍທີ່ຕ້ອງໄດ້ຮຽນຮູ້ແທນທີ່ຈະສອນ. ເກມ Clash Royale ມີການສອນທີ່ເປັນມິດ, ແລະໂດຍເຈດຕະນາເຮັດໃຫ້ສິ່ງທີ່ງ່າຍດາຍພຽງແຕ່ບັດອາຍແກັສຫນ້ອຍແລະແຜ່ນຂອງ 8 ບັດ. ຍຸດທະສາດແລະຄວາມສັບສົນແມ່ນເກີດຂື້ນ, ບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງປະສົບການ.

ໃນຂະນະດຽວກັນ, ເກມທີ່ຄ້າຍຄື Agar.io ຫຼື Slither.io ແມ່ນຫມາຍຄວາມວ່າເປັນປະສົບການທີ່ງຽບສະຫງົບ, ບ່ອນທີ່ການຄວບຄຸມແລະການຮຽນຮູ້ທີ່ຈະຫລິ້ນເກມແມ່ນມີຄວາມຕັ້ງໃຈທີ່ໄດ້ຮັບຄວາມວຸ້ນວາຍແລະຂີ້ຮ້າຍ. ແຕ່ມັນແມ່ນບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ທ່ານຮຽນຮູ້ກົດລະບຽບແລະກົນໄກຢ່າງໄວວາ, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນທ່ານພຽງແຕ່ມີຄວາມສຸກເກມແລະການແຂ່ງຂັນຂອງມັນ. ມັນແນ່ນອນວ່າຈະມີບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ແຕກຕ່າງກັນຈາກເກມອື່ນໆ, ແຕ່ມັນຍັງຫມາຍຄວາມວ່າຈະມ່ວນແລະສະບາຍສໍາລັບທຸກຄົນທີ່ຈະເລືອກເອົາແລະກວດເບິ່ງອອກ.

ເຫຼົ່ານີ້ແມ່ນພຽງແຕ່ສອງວິທີການກັບເກມ multiplayer ມືຖື. ແຕ່ຈຸດແມ່ນວ່າສໍາລັບຜູ້ຊົມໂທລະສັບມືຖື, ເກມຈະຕ້ອງເຂົ້າເຖິງໄດ້, ຫຼືມັນຈະລົ້ມເຫລວ.

ນີ້ບໍ່ໄດ້ເວົ້າວ່າເກມທີ່ສັບສົນບໍ່ມີຜູ້ຊົມ. Vainglory ໄດ້ແນ່ນອນຢູ່ລອດ. ແລະ Hearthstone ແມ່ນເກມມືຖືທີ່ຍອດເງິນທີ່ສຸດ, ແລະມັນເປັນເກມບັດເກັບກໍາຢ່າງເຕັມທີ່. ແຕ່ມີເຫດຜົນທີ່ວ່າທັງສອງເກມແມ່ນສິ່ງທີ່ພວກເຂົາມີ. Vainglory ໄດ້ມີການໂຄສະນາການຕະຫຼາດຢ່າງຫຼວງຫຼາຍກ່ຽວກັບ iOS ໃນການເປີດຕົວ, ແລະມີໂຕນເງິນທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫລັງມັນ. ເກມທີ່ບໍ່ມີປັດໃຈດຽວກັນດັ່ງກ່າວໄດ້ floundered ໃນການສົມທຽບ. ແລະ Hearthstone ເລີ່ມອອກເປັນເກມ desktop - ບໍ່ມີ CCG ອື່ນໆໄດ້ບັນລຸຄວາມສູງຂອງມັນ.

03 of 03

ເກມທີ່ມີການ monetize ດີ.

Super Evil Megacorp

ນີ້ແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງທີ່ brutal ຂອງສົມຜົນສໍາລັບຜູ້ນ, ເນື່ອງຈາກ duality ຂອງສະຖານະການ. ເກມທີ່ມີມິດກັບຜູ້ນບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງສ້າງລາຍໄດ້ດີ, ແລະເກມຫຼາຍຄົນ, ໂດຍສະເພາະ, ຕ້ອງໄດ້ເຮັດໃຫ້ເງິນເພາະວ່າພວກເຂົາກໍາລັງສືບຕໍ່ຜະລິດຕະພັນຢ່າງຕໍ່ເນື່ອງ. ແລະສໍາລັບນັກພັດທະນາ, ມັນເປັນສິ່ງທ້າທາຍເພາະວ່າມັນເປັນໄປໄດ້ທີ່ຈະໄດ້ຮັບທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງກ່ຽວກັບເກມ multiplayer ມືຖື, ແຕ່ຖ້າບໍ່ມີເງິນ, ມັນບໍ່ມີອະນາຄົດໃນອະນາຄົດ. Call of Champions ໄດ້ລົ້ມເຫລວທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ເງິນຫຼາຍ, ເຖິງແມ່ນວ່າມີ gameplay ທີ່ເຮັດວຽກທີ່ດີເລີດໃນການຮັບຮອງເອົາມືຖືຂອງ MOBA. ລະບົບ VIP ທີ່ສັບສົນແມ່ນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງສິ່ງທີ່ຖືກຕ້ອງກັບເກມນັ້ນ. ມັນບໍ່ແມ່ນຍ້ອນເກມທີ່ຕົວມັນເອງ, ຫຼືຢ່າງຫນ້ອຍມັນບໍ່ຄວນໄດ້.

ມັນຈະເປັນຫນ້າສົນໃຈທີ່ຈະເຫັນສິ່ງທີ່ເກມອື່ນໃນອະນາຄົດເຮັດ. Ops Critical ໄດ້ກາຍເປັນເກມຕີໃຫ້ແຕກເພື່ອ ເບິ່ງບໍລິການຕ່າງໆເຊັ່ນ Mobcrush ແລະ Kamcord ລະຫວ່າງເກມມືຖື, ແລະມັນໃຊ້ຍຸດທະສາດການສ້າງລາຍໄດ້ທີ່ຫນ້າສົນໃຈທີ່ມີພຽງແຕ່ການປັບແຕ່ງເພື່ອຂາຍ. ນີ້ສາມາດເຮັດວຽກ - ຜິວຫນັງແລະຄ້າຍຄືຊ່ວຍເຫຼືອ ເກມ ພະລັງງານ ເຊັ່ນ: Dota 2 , ເຖິງວ່າລັກສະນະ unlocks ແມ່ນສ່ວນໃຫຍ່ຂອງສົມຜົນເຊັ່ນດຽວກັນ. ແຕ່ແນວຄວາມຄິດຍັງບໍ່ທັນມີຜົນສະທ້ອນຢູ່ໃນມືຖື, ເນື່ອງຈາກວ່າບໍ່ມີຜູ້ຫຼິ້ນ hardcore ທີ່ຕ້ອງການການສ້າງລາຍໄດ້, ຫຼືຍ້ອນວ່າການສ້າງລາຍໄດ້ແມ່ນ "ທາງເລືອກທີ່ມີປະສິດທິພາບທີ່ປອດໄພ".

Slitherio, ເຊິ່ງຍັງບໍ່ທັນມີລູກຄ້າ Android, ບໍ່ໄດ້ບັງຄັບໃຫ້ການສ້າງລາຍໄດ້ຍາກ, ແຕ່ມັນມີການໂຄສະນາທີ່ຮຸກຮານ (ເຊິ່ງສາມາດເຮັດວຽກໄດ້ດີສໍາລັບເກມທີ່ມີຄວາມນິຍົມ) ແລະ $ 399 ການໂຍກຍ້າຍ IAP ທີ່ບໍ່ແພງ ແຕ່ບໍ່ແມ່ນ throwaway $ 0.99. ມັນເປັນລາຄາທີ່ Nitrome ນໍາໃຊ້ສໍາລັບເກມຂອງພວກເຂົາ, ແລະພວກເຂົາກໍາລັງຢູ່ລອດໃນໂລກມືຖື. Clash Royale ແມ່ນບໍ່ມີຄວາມຢ້ານກົວກັບ monetization ຂອງຕົນ, ການນໍາໃຊ້ລະບົບບັດທີ່ທ່ານຕ້ອງໄດ້ຮັກສາປົດລັອກຫນ້າເອິກເພື່ອໃຫ້ໄດ້ຮັບຊ້ໍາເພື່ອຮັກສາຄວາມກ້າວຫນ້າໃນເກມ. ມັນໄດ້ເຮັດວຽກອອກມາດີດີຈົນເຖິງພວກເຂົາ. ບໍ່ຕ້ອງຕົກຕະລຶງທີ່ຈະເຫັນບໍ່ພຽງແຕ່ Clash Royale clones, ແຕ່ຍັງເກມທີ່ ape ຮູບແບບທຸລະກິດຂອງຕົນ. 2D shooter multiplayer Armajet ແມ່ນໄດ້ເຮັດແລ້ວໃນ alpha ຂອງຕົນ .