01 of 06
ເຄື່ອງມືຕົ້ນຕໍແລະ "ສ້າງ" ກະດານ
ນີ້ແມ່ນແຜງເຄື່ອງມືຕົ້ນຕໍທີ່ທ່ານຈະໃຊ້ເພື່ອ ສ້າງ, ແກ້ໄຂແລະຄວບຄຸມວັດຖຸ ໃນ scene ຂອງທ່ານ; ມັນຕັ້ງຢູ່ທາງດ້ານຂວາຂອງການໂຕ້ຕອບຂອງທ່ານ, ດ້ວຍກຸ່ມທີ່ຕິດແທດ. ເຄື່ອງມືທີ່ພົບເຫັນຢູ່ນີ້ສາມາດເຂົ້າເຖິງການຕັ້ງຄ່າຕ່າງໆທີ່ຄວບຄຸມພຶດຕິກໍາແລະຮູບຮ່າງຂອງວັດຖຸ; ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນດ້ວຍຫົວຂໍ້ດ້ານເທິງ, ປຸ່ມວັດຖຸຂ້າງລຸ່ມນີ້, ແລະຫຼັງຈາກນັ້ນຊຸດດັດແກ້ທີ່ສາມາດຂະຫຍາຍໄດ້ສໍາລັບການປັບຄ່າຂອງສິ່ງຂອງຂ້າງລຸ່ມນີ້.
"ສ້າງ" ກະດານ
ແຖບນີ້ເຮັດໃຫ້ທ່ານເຂົ້າເຖິງທຸກສິ່ງທີ່ຢູ່ໃນສະພາບທີ່ 3DSMax ຈະຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສ້າງ; ມັນ, ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຄົນອື່ນ, ຖືກແບ່ງອອກເປັນຊຸດນ້ອຍ, ສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ໂດຍປຸ່ມຕ່າງໆທີ່ຢູ່ທາງເທິງຂອງແທັບ.
- ເລຂາຄະນິດ: ເປັນຕົວແທນໂດຍຮູບພາບຂອງວົງ, ການເລືອກຊຸດຍ່ອຍນີ້ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານແຕ້ມຮູບລວງຕາສາມມິຕິ. Default ແມ່ນ Primitives ມາດຕະຖານ (ກ່ອງ, ຮູບ, ແລະອື່ນໆ), ແຕ່ໃຊ້ເມນູແບບເລື່ອນລົງ, ທ່ານສາມາດເລືອກ Primitive Extended, ປະສົມປະສານ, Particle Systems, Grid Patch, NURBS Surface ແລະ Dynamic Objects.
- ຮູບຮ່າງ: ຕົວແທນໂດຍຮູບຮ່າງຮູບແບບ, ຊຸດຍ່ອຍນີ້ສາມາດເຂົ້າເຖິງເຄື່ອງມືແຕ້ມຮູບສໍາລັບ ວັດຖຸທີ່ ຮາບພຽງ, 2D : Splines (ວົງ, ຮູບສີ່ແຈສາກ, ແລະອື່ນໆ) ແລະເສັ້ນໂຄ້ງ NURBS.
- ແສງສະຫວ່າງ: ການຄັດ ເລືອກໂດຍ "ໄຟລ໌ໄຟ" ທີ່ມີເຄື່ອງມືເພື່ອສ້າງຊຸດແສງສະຫວ່າງ: ຈຸດເປົ້າຫມາຍ, ຈຸດເດັ່ນ, ເປົ້າຫມາຍໂດຍກົງ, Direct Direct, ແລະ Omni. ເມນູແບບເລື່ອນລົງສໍາລັບຊຸດຍ່ອຍນີ້ປະກອບມີປະເພດມາດຕະຖານເທົ່ານັ້ນ.
- ກ້ອງຖ່າຍຮູບ: ເປັນຕົວແທນໂດຍຮູບພາບຂອງກ້ອງຖ່າຍຮູບ, ນີ້ປະກອບດ້ວຍປະເພດກ້ອງຖ່າຍຮູບ: ເປົ້າຫມາຍແລະບໍ່ເສຍຄ່າ. ເມນູແບບເລື່ອນລົງສໍາລັບຊຸດຍ່ອຍນີ້ປະກອບມີປະເພດມາດຕະຖານເທົ່ານັ້ນ.
- ຜູ້ຊ່ວຍ: ຮູບສັນຍາລັກສໍາລັບຊຸດຍ່ອຍນີ້ຄ້າຍຄືມາດຕະການ tape ຂະຫນາດນ້ອຍ, ແລະຄື tape measure ເຄື່ອງມືທີ່ມີຢູ່ພາຍໃນແມ່ນມີປະໂຫຍດຕໍ່ການກໍ່ສ້າງຂອງ scene ຂອງທ່ານ. ຕົວເລືອກແບບ dropdown ສໍາລັບຊຸດນີ້ແມ່ນມາດຕະຖານ (dummy, tape measure, compass, etc. ), ອຸປະກອນ atmospheric, ຄໍາວ່າກ້ອງຖ່າຍຮູບ, ແລະ handipulators. ທ່ານອາດຈະເຫັນຕົວເລືອກອື່ນຢູ່ທີ່ນີ້ຖ້າທ່ານມີໂປແກຣມທີ່ແນ່ນອນ (ເຊັ່ນ: Reactor ຫຼື Hair Shag).
- Warps Space: ກຸ່ມນີ້ (ຕົວແທນໂດຍຮູບສັນຍາລັກທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນຄື້ນຟອງຫຼາຍ) ເຮັດໃຫ້ທ່ານສ້າງກໍາລັງແລະປັດໃຈສິ່ງແວດລ້ອມອື່ນໆໃນ scene ຂອງທ່ານ. ທາງເລືອກໃນການເລື່ອນລົງມີແຮງ (motor, push, vortex, ແລະອື່ນໆ), Deflectors, Geometric / Deformable, ແລະ Modifier-Based. ເຊັ່ນດຽວກັນກັບຂ້າງເທິງ, ທ່ານອາດຈະເຫັນຕົວເລືອກອື່ນຖ້າທ່ານມີໂປແກຼມເພີ່ມເຕີມ.
- ລະບົບ: ຊຸດນີ້, ເຊິ່ງ icon ຂອງມັນສະແດງໃຫ້ເຫັນສອງເຄື່ອງມື, ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານສ້າງລະບົບທີ່ສັບສົນດ້ວຍການກົດປຸ່ມນ້ອຍໆ: ກະດູກ, ລະບົບແສງແດດ, ລະບົບບີບເຕັມແລະວົງແຫວນ. ເມນູແບບເລື່ອນລົງສໍາລັບຊຸດຍ່ອຍນີ້ປະກອບມີປະເພດມາດຕະຖານເທົ່ານັ້ນ.
- ສຸດທ້າຍໃນສີ່ແຜງສະແດງຂ້າງເທິງນີ້ແມ່ນພຽງແຕ່ເປັນຕົວຢ່າງຂອງເມນູເລື່ອນການເລືອກໃນເອກະສານຕ່າງໆ. ນີ້ສະແດງຕົວເລືອກທີ່ມີຢູ່ໃນຊຸດຂອງເລຂາຄະນິດ.
02 of 06
"ດັດແປງ" ກະດານ
ທ່ານຈະໃຊ້ເຄື່ອງມືໃນກະດານນີ້ຫຼາຍກ່ວາເວລາໃດກໍ່ຕາມໃນຮູບແບບ; ເຄື່ອງມືເຫຼົ່ານີ້ຄວບຄຸມຮູບລັກສະນະຮູບຮ່າງຂອງທ່ານໂດຍການນໍາໃຊ້ດັດແກ້ກັບຮູບສາມຫຼ່ຽມຂອງມັນ; ສິ່ງໃດແດ່ທີ່ມາຈາກ meshsmooths (ເຮັດໃຫ້ພື້ນຜິວຜ່ານການເລື່ອຍໆຂອງຮູບສາມລ່ຽມ) ກັບ extrusions (ການດຶງອອກຈາກຫນຶ່ງຫຼືຫຼາຍກວ່າປະເຊີນຫນ້າ) ເພື່ອງໍແລະຂັດຂວາງ (ຂ້ອນຂ້າງໂຄ້ງຫຼືຍຶດຮູບຮ່າງຂອງທ່ານ) ແລະຫຼາຍ, ຫຼາຍ. ມີຊຸດທີ່ແປດຂອງປຸ່ມທີ່ຖືກນໍາໃຊ້ທົ່ວໄປ, ແຕ່ທ່ານສາມາດປັບແຕ່ງມັນເພື່ອສະແດງເຄື່ອງມືທີ່ທ່ານຕ້ອງການ.
ວິທີທີ່ງ່າຍທີ່ສຸດທີ່ຈະໄດ້ຮັບການແກ້ໄຂສ່ວນໃຫຍ່ແມ່ນໂດຍຜ່ານເມນູເລື່ອນລົງທີ່ລາຍຊື່ດັດແກ້ທີ່ມີຢູ່. ເມື່ອທ່ານເລືອກດັດແກ້, ປ່ອງຢ້ຽມຂ້າງລຸ່ມນີ້ຈະສະແດງຮູບຮ່າງ / ຈຸດປະສົງທີ່ທ່ານໄດ້ເລືອກແລະລໍາດັບຂອງລະບົບດັດແກ້ຖືກນໍາໃຊ້ກັບມັນ. ຂ້າງລຸ່ມນີ້, ແຜງດັດແກ້ທີ່ສາມາດຂະຫຍາຍໄດ້ຊ່ວຍໃຫ້ທ່ານປ່ຽນການຕັ້ງຄ່າຂອງວິທີການທີ່ມັນມີຜົນກະທົບຮູບຮ່າງຂອງທ່ານ.
03 of 06
"Hierarchy" Panel
ທ່ານຈະພົບເຫັນກະດານນີ້ທີ່ເປັນປະໂຫຍດເມື່ອທ່ານຕັ້ງຄ່າລະດັບຂອງວັດຖຸ (ວັດຖຸທີ່ເຊື່ອມໂຍງ) ຫຼືລະບົບກະດູກທີ່ເຊື່ອມໂຍງ; ທ່ານສາມາດກໍານົດພຶດຕິກໍາຂອງພວກເຂົາໃນສາຍພົວພັນກັບກັນແລະກັນ, ແລະກັບ scene ໂດຍໃຊ້ສາມ tabs.
- Pivot: ປັບຈຸດຈຸດປະເພດຂອງວັດຖຸ, ລວມທັງວິທີການຍ້າຍ / ປ່ຽນເຄື່ອງມືທີ່ມີຜົນກະທົບຕໍ່ພວກມັນ (ເຊັ່ນການຕັ້ງຄ່າໃຫ້ພວກເຂົາມີຜົນກະທົບພຽງແຕ່ຈຸດຊີ້ວັດຜົນກະທົບຕໍ່ວັດຖຸເທົ່ານັ້ນຫຼືຜົນກະທົບຕໍ່ລະບົບທັງຫມົດ), ເຊິ່ງຈະປ່ຽນຜົນຂອງການໃຊ້ ເຄື່ອງມືເຫຼົ່ານັ້ນ; ທ່ານຍັງສາມາດກໍານົດການສອດຄ່ອງໃນການພົວພັນກັບແຕ່ລະຄົນແລະ "ໂລກ", ຫຼືມີການປ່ຽນແປງວ່າມີການປ່ຽນແປງທີ່ມີຢູ່ກັບວັດຖຸ "ພໍ່ແມ່" ມີຜົນກະທົບຕໍ່ "ລູກ" ທີ່ພົວພັນກັບຈຸດປະສົງຂອງວັດຖຸ. ນີ້ແມ່ນສິ່ງທີ່ສໍາຄັນຕໍ່ "ຄວາມກ້າວຫນ້າທາງດ້ານກ້າວຫນ້າ" (ວິທີການເຄື່ອນໄຫວທີ່ທ່ານຍ້າຍສິ່ງທີ່ຢູ່ໃນຮູບແບບທີ່ກົງໄປກົງມາ, ຈຸດທີ່ເປັນຈຸດດຽວກັນ).
- IK: ທີ່ນີ້ທ່ານສາມາດຄວບຄຸມການຕັ້ງຄ່າ IK (inverse kinematics) ຂອງທ່ານ. IK ແມ່ນວິທີການເຄື່ອນໄຫວທີ່ສາມາດຄວບຄຸມພຶດຕິກໍາຂອງລະບົບຕ່ອງໂສ້ຂອງວັດຖຸທັງຫມົດໃນເວລາດຽວກັນ, ຄືກັນກັບວ່າພວກເຂົາຖືກຕິດແລະຖືກຜົນກະທົບຈາກກໍາລັງຂອງແຕ່ລະຄົນ (ຕົວຢ່າງ: ຖ້າທ່ານດຶງມືຂອງມະນຸດ, ມັນຈະດຶງແຂນໄວ້ກັບມັນ, ຊຶ່ງຈະ, ດຶງແຂນເທິງ, ຫຼັງຈາກນັ້ນບ່າ, ຫຼັງຈາກນັ້ນຮ່າງກາຍຫລັງ). ພວກເຮົາຈະເວົ້າກ່ຽວກັບເລື່ອງນີ້ໂດຍລະອຽດຕື່ມໃນບົດຮຽນທີ່ແຕກຕ່າງກັນກ່ຽວກັບ IK.
- ຂໍ້ມູນການເຊື່ອມຕໍ່: ຊຸດນີ້ແມ່ນງ່າຍດາຍຫຼາຍ; ມັນສາມາດເຮັດໃຫ້ທ່ານລັອກຫຼືປົດລັອກການເຄື່ອນໄຫວ, ການຫມຸນ, ຫຼືການຂະຫຍາຍຕົວໃນແກນແລະກໍານົດວ່າການເຄື່ອນໄຫວເປັນແນວໃດ, ການເຄື່ອນໄຫວ, ການຫມຸນວຽນຫຼືຂະຫນາດໃຫຍ່ທີ່ໄດ້ຮັບການສືບທອດມາ.
04 of 06
ແຜງ "Motion"
ຕົວເລືອກຕ່າງໆທີ່ກ່ຽວຂ້ອງກັບຮູບພາບຂອງຮູບຮ່າງ / ວັດຖຸຂອງທ່ານຫຼາຍກວ່າແບບຟອມຂອງຕົວເອງ. (ອີກຫນຶ່ງແມ່ນ Track View, ເຊິ່ງເປັນສິ່ງທີ່ພວກເຮົາຈະປຶກສາຫາລືຕໍ່ມາ, ແຕ່ວ່າທັງສອງປະຕິບັດຕາມທາງເລືອກອື່ນ).
- ຕົວກໍານົດການ: ໃນທີ່ນີ້ທ່ານສາມາດມອບເຄື່ອງຄວບຄຸມໃຫ້ກັບການເຄື່ອນໄຫວຂອງທ່ານ (ເຊັ່ນ: ຕໍາແຫນ່ງ, ການຫມຸນ, ຫຼືຂະຫນາດ), ສ້າງຄີສໍາລັບຜູ້ຄວບຄຸມຫຼືດັດແກ້ຂໍ້ມູນຂອງກອບທີ່ສໍາຄັນຂອງທ່ານເພື່ອກໍານົດການເຄື່ອນໄຫວທີ່ງ່າຍດາຍ, ການຕັ້ງຄ່າອື່ນໆຕ່າງໆ.
- Trajectories: ນີ້ສາມາດເຮັດໃຫ້ທ່ານເບິ່ງເສັ້ນທາງທີ່ວັດຖຸເດີນທາງຜ່ານເວລາແລະໃຊ້ຕາທີ່ຈະຄວບຄຸມເສັ້ນທາງ.
05 of 06
"Display" Panel
ນີ້ຄວບຄຸມການສະແດງຂອງວັດຖຸໃນ scene ຂອງທ່ານ. ທ່ານສາມາດຊ່ອນ, unhide, ຫຼື freeze ວັດຖຸຫຼືກຸ່ມຂອງວັດຖຸທີ່ທ່ານຕັດສິນໃຈ. ນອກນັ້ນທ່ານຍັງສາມາດປ່ຽນແປງວິທີການທີ່ພວກເຂົາກໍາລັງສະແດງ / ໃນຮູບແບບໃດຫຼືມີການປ່ຽນແປງລັກສະນະຂອງ viewport.
06 of 06
"Utilities" Panel
ສາທານນູປະໂພກ 3DSMax ແມ່ນ plugins ທີ່ແທ້ຈິງກັບໂຄງການແລະສາມາດເຂົ້າເຖິງໄດ້ໂດຍຜ່ານກະດານນີ້ເພື່ອບັນລຸວຽກງານຕ່າງໆທີ່ເປັນປະໂຫຍດ.