ແມ່ນຫຍັງຫຼັງຈາກຜົນກະທົບຕໍ່ການສະແດງອອກ?

ການສະແດງອອກຫຼັງຈາກຜົນກະທົບແມ່ນຄ້າຍຄືກັບເສັ້ນຂອງລະຫັດຄອມພິວເຕີ້ຫຼື script ປະຕິບັດງານ ໃນ Flash (ໃນປັດຈຸບັນ Adobe Animimate). ຄືກັນກັບລະຫັດຄອມພິວເຕີ້ຫຼື script ປະຕິບັດການສະແດງອອກບາງປະເພດຂອງສູດບອກຫຼັງຈາກ Effects ເຮັດບາງສິ່ງບາງຢ່າງສະເພາະ. ແນວໃດກໍ່ຕາມ, ບໍ່ຄືກັບການປະຕິບັດການສະຄິບ, ການສະແດງອອກຢູ່ພາຍໃນຄຸນລັກສະນະອົງປະກອບເຊັ່ນ: ຂະຫນາດຫຼືການຫມູນວຽນຂອງມັນ.

ສະນັ້ນຈຸດປະສົງຂອງການນໍາໃຊ້ສະແດງອອກຄືແນວໃດ? ການສະແດງອອກທີ່ດີສາມາດເຮັດວຽກຢູ່ໃນຈໍານວນວິທີໃດກໍ່ຕາມ, ຕົວຢ່າງທີ່ດີທີ່ສຸດທັງສອງແມ່ນວ່າຈະມີຊີວິດຊີວະພາບແລະຜົນກະທົບຕໍ່ພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງບາງສິ່ງບາງຢ່າງ. ເປັນຫຍັງຈຶ່ງໃຊ້ການສະແດງອອກທີ່ມີຊີວິດແທນທີ່ຈະໃຊ້ keyframes?

ຕົວຢ່າງຂອງເວລາແລະວິທີການໃຊ້ຄໍາເວົ້າ

ບອກວ່າທ່ານມີລູກບານເຄື່ອນຍ້າຍໄປທົ່ວຫນ້າຈໍຈາກຊ້າຍຫາຂວາ, ແຕ່ທ່ານຍັງຕ້ອງການບານທີ່ຈະກະຕຸ້ນ. ແທນທີ່ຈະເຂົ້າໄປໃນມືແລະດໍາເນີນການນັ້ນ, ຫຼືນໍາໃຊ້ຜົນກະທົບແລະໃຫ້ມັນຫຼາຍແລະຫຼາຍຂອງ keyframes, ພວກເຮົາພຽງແຕ່ສາມາດນໍາໃຊ້ການສະແດງອອກ wiggle ກັບມັນ.

ດັ່ງນັ້ນ, ພວກເຮົາຈະມີສອງ keyframe ຂອງພວກເຮົາເວົ້າວ່າຈະໄປຈາກຊ້າຍຫາຂວາ, ບວກກັບການສະແດງອອກທີ່ບອກໃຫ້ມັນກະຕຸ້ນ. ມັນເຮັດໃຫ້ສິ່ງທີ່ງາມແລະມີການຈັດຕັ້ງແລະປ່ຽນແປງໄດ້ງ່າຍ. ແທນທີ່ຈະຕ້ອງປະຕິເສດຫລາຍຮ້ອຍຫລັກຂອງເຟຣມຖ້າພວກເຮົາຕ້ອງການໃຫ້ພວກເຮົາຮູ້ສຶກທີ່ຮຸນແຮງກວ່າພວກເຮົາພຽງແຕ່ສາມາດປ່ຽນແປງການສະແດງອອກ. ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາກໍາລັງ animating ວັດຖຸຂອງພວກເຮົາໃນສອງທາງ, ການນໍາໃຊ້ keyframes ແລະການນໍາໃຊ້ການສະແດງອອກ.

ອີກຕົວຢ່າງທົ່ວໄປຂອງການສະແດງອອກສາມາດເຮັດວຽກໄດ້ໃນ After Effects ແມ່ນໂດຍຜົນກະທົບຕໍ່ການເຄື່ອນໄຫວຂອງຊີວິດໂດຍບໍ່ມີການເຄື່ອນໄຫວຕົວຈິງ. ທ່ານສາມາດຂຽນການສະແດງອອກທີ່ເວົ້າວ່າເວລາທີ່ມີຄວາມກ້າວຫນ້າໃນການເຄື່ອນໄຫວຂອງພວກເຮົາຈະກາຍເປັນທີ່ຮ້າຍໄປຫຼືຫນ້ອຍທີ່ສຸດ.

ຖ້າພວກເຮົາມີຜົນກະທົບຕໍ່ແສງສະຫວ່າງ, ພວກເຮົາສາມາດນໍາໃຊ້ການສະແດງອອກທີ່ເວົ້າວ່າພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງພວກເຮົາມີແສງສະຫວ່າງທີ່ມີຄວາມກົດດັນຫຼາຍຂຶ້ນ, ໂດຍບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງເຂົ້າໄປໃນແລະເຮັດໃຫ້ມີຜົນກະທົບທີ່ຍິ່ງໃຫຍ່. ໃນທີ່ນີ້, ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ຮັບການກະຕຸ້ນໂດຍໃຊ້ການສະແດງອອກ, ແຕ່ຜົນກະທົບຕໍ່ການເຄື່ອນໄຫວຂອງຮູບພາບທີ່ມີການສະແດງອອກ.

ໃຫ້ເຮັດການສະແດງອອກຢ່າງກະທັດຮັດແບບງ່າຍໆເປັນຕົວຢ່າງເພື່ອໃຫ້ເຂົ້າໃຈເຖິງວິທີທີ່ພວກເຂົາເຮັດວຽກ.

ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ສ້າງອົງປະກອບໃຫມ່ພາຍໃນ After Effects ທີ່ມີ 24 ຮູບພາບຍາວແລະພວກເຮົາຈະເຮັດການສະກົດຄໍາຂອງພວກເຮົາໃນທີ່ນີ້. ໃນປັດຈຸບັນຈື່, ບໍ່ເຫມືອນກັບ script ປະຕິບັດງານໃນ Flash (ການເຄື່ອນໄຫວ), ພວກເຮົາບໍ່ສາມາດເພີ່ມ scrip ປະຕິບັດງານກັບອົງປະກອບທັງຫມົດ. ການສະແດງອອກຢູ່ພາຍໃນອົງປະກອບໃນໄລຍະເວລາຂອງພວກເຮົາ, ແລະພາຍໃນຄຸນລັກສະນະຂອງອົງປະກອບເຫຼົ່ານັ້ນ. ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາຈໍາເປັນຕ້ອງເຮັດບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ຈະນໍາໃຊ້ການສະແດງອອກໄປ.

ໃຫ້ເຮັດໃຫ້ມີມົນທົນງ່າຍດາຍໂດຍນໍາໃຊ້ແຂງ. ມົນຕີຄໍາສັ່ງ Y ແລະເຮັດໃຫ້ຕົວທ່ານເອງເປັນ square ພຽງເລັກນ້ອຍທີ່ຫນ້າຮັກ, ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ເປັນຫນຶ່ງໃນສີແດງທີ່ 300 300. ໃນປັດຈຸບັນໃຫ້ພວກເຮົາເຮັດແນວໃດສະແດງອອກທີ່ງ່າຍດາຍທີ່ຈະຮຽນຮູ້ວິທີການທີ່ພວກເຂົາເຮັດວຽກ.

ມີການຄັດເລືອກແຂງຂອງຂ້ອຍຂ້ອຍຈະຕີ P ເພື່ອນໍາເອົາເມນູເລື່ອນຕໍາແຫນ່ງຂອງມັນລົງໃນໄລຍະເວລາຂອງຂ້ອຍ. ໃນປັດຈຸບັນຖ້າຂ້ອຍຈະດໍາລົງຊີວິດນີ້ຂ້ອຍກໍ່ພຽງແຕ່ກົດໂມງຢຸດເພື່ອກະຕຸ້ນໂຄງການທີ່ສໍາຄັນ, ແຕ່ເພື່ອເພີ່ມສະແດງຄໍາທີ່ຂ້າພະເຈົ້າຕ້ອງການ Option ຫຼື Alt ຄລິກໂມງຢຸດ.

ນີ້ຈະເຮັດໃຫ້ຄຸນລັກສະນະຕໍາແຫນ່ງລົງໃນເມນູເລື່ອນເລັກນ້ອຍລົງ, ເພີ່ມສະແດງອອກ: ຕໍາແຫນ່ງຂ້າງລຸ່ມນີ້. ທ່ານຈະເບິ່ງໄປທາງຂວາໃນໄລຍະເວລາຂອງພວກເຮົາ, ພວກເຮົາຍັງມີພື້ນທີ່ທີ່ພວກເຮົາສາມາດພິມຢູ່ໃນປະຈຸບັນທີ່ກ່າວວ່າ "transform.position"

ພາກສະຫນາມຂໍ້ຄວາມນີ້ແມ່ນບ່ອນທີ່ພວກເຮົາພິມອອກທັງຫມົດຂອງພວກເຮົາ. ການສະແດງອອກທີ່ງ່າຍດາຍທີ່ດີແມ່ນການສະແດງອອກແບບກະຕືລືລົ້ນເຊັ່ນຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ກ່າວມາກ່ອນຫນ້ານີ້, ມັນຈະເຮັດໃຫ້ຈຸດປະສົງຂອງພວກເຮົາເຄື່ອນທີ່ເລັກນ້ອຍໃນໄລຍະການເຄື່ອນໄຫວຂອງພວກເຮົາ.

ການສະແດງອອກຂອງ wiggle ແມ່ນຖືກສ້າງຕັ້ງຂຶ້ນເຊັ່ນນີ້: wiggle (x, y)

ເລີ່ມຕົ້ນການສະແດງອອກຂອງພວກເຮົາພວກເຮົາກໍາລັງພິມ "wiggle" ທີ່ບອກ After Effects ພວກເຮົາກໍາລັງສະຫມັກຂໍເອົາການສະແດງອອກຂອງ wiggle (duh) ຕາມດ້ວຍຄ່າຕ່າງໆໃນວົງເລັບທີ່ບອກວ່າຫຼັງຈາກຜົນກະທົບໃນເວລາແລະຫຼາຍປານໃດ.

X ຢືນສໍາລັບວິທີການຫຼາຍຄັ້ງຕໍ່ວິນາທີທີ່ທ່ານຕ້ອງການຫຼັງຈາກຜົນກະທົບຕໍ່ການຍ້າຍວັດຖຸຂອງພວກເຮົາ, ດັ່ງນັ້ນຖ້າເຟຣມຂອງພວກເຮົາຕໍ່ວິນາທີແມ່ນ 30, ຫຼັງຈາກນັ້ນໃສ່ 30 ສໍາລັບມູນຄ່າຂອງ x ຈະເຮັດໃຫ້ວັດຖຸຂອງພວກເຮົາເຄື່ອນຍ້າຍທຸກໆຮູບ. ການວາງຢູ່ທີ່ 15 ໃນ 30fps ຈະເຮັດໃຫ້ທຸກໆກອບທີ່ເຄື່ອນຍ້າຍວັດຖຸຂອງພວກເຮົາ, ແລະອື່ນໆ.

ມູນຄ່າ Y ແມ່ນຢືນຢັນວ່າພວກເຮົາຕ້ອງການຍ້າຍວັດຖຸຂອງພວກເຮົາເທົ່າໃດ. ດັ່ງນັ້ນ, ມູນຄ່າ Y ຂອງ 100 ຈະຍ້າຍຈຸດປະສົງຂອງພວກເຮົາ 100 ຈຸດໃນທິດທາງໃດແລະມູນຄ່າ Y ຂອງ 200 ຈະຍ້າຍຈຸດປະສົງຂອງພວກເຮົາ 200 ຈຸດໃນທິດທາງໃດ.

ສະນັ້ນ, ການສະແດງອອກ wiggle ສໍາເລັດຈະເບິ່ງຄືກັບນີ້: wiggle (15,250)

ໃນປັດຈຸບັນພວກເຮົາຈະເຫັນຕາຕະລາງຂອງພວກເຮົາຊ້ໍາອ້ອມຮອບເວລາຂອງພວກເຮົາເມື່ອພວກເຮົາຫຼີ້ນຫລິ້ນ, ແຕ່ພວກເຮົາບໍ່ໄດ້ໃຊ້ keyframe ໃດໆເລີຍ. ພວກເຮົາກໍ່ສາມາດເຂົ້າໄປແລະເຮັດຕົວຢ່າງທີ່ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ເວົ້າເຖິງເດີມ, ແລະເພີ່ມໃນກ່ອງຂໍ້ຕີນຂອງຮູບສີ່ຫຼ່ຽມມົນຂອງພວກເຮົາຈາກຊ້າຍໄປຂວາພ້ອມກັບການສະແດງອອກຂອງພວກເຮົາ.

ດັ່ງນັ້ນ, ໃນຄວາມສະຫຼຸບ, ການສະແດງອອກຫຼັງຈາກຜົນກະທົບແມ່ນຂໍ້ຄວາມທີ່ຄ້າຍຄືກັນກັບຂໍ້ຄວາມຫນຶ່ງ, ຖືກນໍາໃຊ້ກັບຊັບສົມບັດຂອງອົງປະກອບທີ່ມີຜົນກະທົບຕໍ່ຊັບສິນນັ້ນ. ພວກເຂົາເຮັດວຽກຢູ່ໃນຫລາຍວິທີແລະມີລະດັບການນໍາໃຊ້ຢ່າງກວ້າງຂວາງແຕ່ຄືກັບລະຫັດທີ່ພວກເຂົາມີຄວາມຜິດພາດໃນການສະກົດຄໍາແລະຄໍາສັບຕ່າງໆ, ດັ່ງນັ້ນໃຫ້ແນ່ໃຈວ່າຈະກວດເບິ່ງພວກເຂົາອີກເທື່ອຫນຶ່ງເມື່ອທ່ານພິມ!