ແມ່ນຫຍັງ, ສອງ, ແລະ Threes ໃນສັດ?

ຖ້າທ່ານໄດ້ເບິ່ງວິດີໂອບາງຢ່າງທີ່ຢູ່ເບື້ອງຫຼັງວິດີໂອຂອງພາບເຄື່ອນໄຫວຫຼືເຄີຍເວົ້າກັບເລື່ອງກ່ຽວກັບເລື່ອງ ສັດ, ທ່ານໄດ້ເຂົ້າໄປຫາຄໍາທີ່ບໍ່ມີ, twos ແລະ threes. ແຕ່ວ່າມັນຫມາຍຄວາມວ່າແນວໃດ?

ໃນເວລາທີ່ພວກເຮົາແນ່ໃຈວ່າທ່ານຮູ້ວ່າການເຄື່ອນໄຫວແມ່ນການເຊື່ອມຕໍ່ກັບຮູບແຕ້ມ, ຫຸ່ນຍົນ, ຮູບພາບທີ່ສ້າງໂດຍຄອມພິວເຕີ້ຫຼືຈໍານວນຮູບແບບຕ່າງໆເພື່ອ ສ້າງຄວາມຫຼາກຫຼາຍຂອງການເຄື່ອນໄຫວ. ໃນການເຮັດດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາຈົບລົງໃນແຕ່ລະວິນາທີຂອງພາບເຄື່ອນໄຫວເປັນ ເຟຣມຕໍ່ທີສອງ ແທນທີ່ຈະເປັນຕົວທີສອງຂອງຕົວມັນເອງຄືກັນຖ້າທ່ານກໍາລັງດໍາເນີນການຖ່າຍທອດສົດ. ນັ້ນແມ່ນບ່ອນທີ່ຄົນເຫຼົ່ານີ້, ຄູ່, ແລະສາມຄົນເຂົ້າມາ.

ຫນຶ່ງ, ສອງ, ແລະ Threes

ຄົນ, ຄູ່, ແລະສາມສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງເວລາດົນນານຮູບພາບດຽວທີ່ຖືຢູ່ກ້ອງຖ່າຍຮູບສໍາລັບໃນຄວາມສໍາພັນກັບເຟຣມຕໍ່ວິນາທີ. Ones ຫມາຍຄວາມວ່າທຸກໆກອບແມ່ນແຕກຕ່າງກັນ, ດັ່ງນັ້ນ, ຢູ່ທີ່ 24 ເຟຣມຕໍ່ວິນາທີທ່ານຈະມີ 24 ແຕ້ມຮູບແຕ່ລະຄົນແລະເປັນເອກະລັກເທົ່ານັ້ນ.

Twos ຫມາຍຄວາມວ່າບາງສິ່ງບາງຢ່າງຖືສໍາລັບສອງເຟຣມ, ແທນທີ່ຈະເປັນຫນຶ່ງ. ດັ່ງນັ້ນ, ຖ້າພວກເຮົາຈະດໍາລົງຊີວິດຫນຶ່ງໃນສອງໃນ 24 ເຟຣມຕໍ່ວິນາທີກ່ຽວກັບຄູ່, ມັນຫມາຍຄວາມວ່າທຸກໆກອບອື່ນໆຈະແຕກຕ່າງກັນ. ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາຕ້ອງມີຈໍານວນທັງຫມົດ 12 ແຕ້ມແຕ່ລະຄົນພາຍໃນຄັ້ງທີສອງ.

Threes ຫມາຍຄວາມວ່າພວກເຮົາມີການແຕ້ມດ່ຽວສໍາລັບ 3 ເຟຣມຕິດຕໍ່ກັນ. ດັ່ງນັ້ນ, ຖ້າພວກເຮົາເຮັດພາບເຄື່ອນໄຫວທີສອງຢູ່ 24 ເຟຣມຕໍ່ວິນາທີໃນສາມ, ນັ້ນກໍ່ຫມາຍຄວາມວ່າພວກເຮົາຕ້ອງມີ 8 ຮູບແຕ້ມແຕ່ລະຄົນທີ່ຖືເອົາ 3 ຮູບໃນເວລາດຽວກັນ.

ສີ່, ຫ້າ, ແລະຫົກ

ທ່ານສາມາດເພີ່ມສູງຂຶ້ນຕາມທີ່ທ່ານຕ້ອງການ, ທ່ານສາມາດເຮັດວຽກໃນສີ່ລະດັບ, ຫ້າໆ, ຫຼືຫົກມື້ຖ້າທ່ານຕ້ອງການ. ສິ່ງດຽວທີ່ຈະຮັກສາຢູ່ໃນໃຈຄືວ່າຮູບພາບຫຼາຍຂຶ້ນຢູ່ໃນແຖວກ່ອນທີ່ຈະປ່ຽນໄປເປັນຮູບພາບທີ່ແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍຂື້ນສໍາລັບສັດຈະເບິ່ງ. ໃນຄວາມຄິດເຫັນຂອງຂ້າພະເຈົ້າ, ສິ່ງທີ່ຢູ່ຂ້າງເທິງ 4s ເລີ່ມຕົ້ນທີ່ຈະເບິ່ງຕົວເລັກນ້ອຍແລະບໍ່ລຽບງ່າຍ. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, Bill Plympton ໄດ້ເຮັດວຽກທີ່ດີທີ່ສຸດສໍາລັບຕົນເອງທີ່ເຮັດວຽກບ່ອນທີ່ມີເຟຣມດຽວສໍາລັບເວລາຕໍ່ໄປ. ມັນພຽງແຕ່ມາລົງກັບລົດຊາດ.

ໃນປັດຈຸບັນ, ບ່ອນທີ່ທ່ານໄດ້ຮັບປະໂຫຍດຫຼາຍທີ່ສຸດຈາກຄວາມຄິດຂອງການຖືຮູບພາບຕ່າງໆເຫຼົ່ານີ້ສໍາລັບໄລຍະເວລາທີ່ຍາວນານມາເມື່ອທ່ານເລີ່ມປົນກັນ. Plympton ເຮັດວຽກຢູ່ໃນອັດຕາຄົງທີ່ທີ່ສວຍງາມ, ແຕ່ການປ່ຽນແປງສິ່ງຕ່າງໆທັງສອງຊ່ວຍກັບການເຄື່ອນໄຫວທີ່ທ່ານຕ້ອງການເຊັ່ນດຽວກັນກັບການທີ່ທ່ານເກັບເວລາ.

ຕົວຢ່າງ: ຖ້າພວກເຮົາກໍາລັງສະແດງຫມໍ້ໄຟທີ່ກວ້າງຂວາງເພື່ອຖິ້ມບານ, ພວກເຮົາສາມາດນໍາໃຊ້ຄົນ, ຄູ່ແຝດ, ແລະສາມເພື່ອຊ່ວຍໃຫ້ຄວາມຫມາຍໃນການປ່ຽນແປງຄວາມໄວ. ພວກເຮົາສາມາດເຮັດໃຫ້ລາວຕື່ນເຕັ້ນໃນເວລາທີ່ເຂົາເຈົ້າກໍາລັງຄຶກຄັກແລະສັ່ນຫົວຂອງພວກເຂົາຢູ່ທີ່ສາມໃນຕົວຂອງຕົວເອງ, ຕົວຢ່າງ, ລາວຢູ່ທີ່ນີ້ແລະບໍ່ເຄື່ອນຍ້າຍທັງຫມົດ.

ໃນເວລາທີ່ເຂົາເລີ່ມຕົ້ນ windup ລາວ, ພວກເຮົາສາມາດປ່ຽນໄປຄູ່. ດັ່ງນັ້ນ, ເມື່ອລາວເອົາຂາຂອງລາວຂຶ້ນແລະກຽມພ້ອມທີ່ຈະຖິ້ມພວກເຮົາກໍ່ສາມາດມີເຟຣມເຫຼົ່ານີ້ໃນສອງເທົ່າ. ສະນັ້ນການແຕ້ມບຸກຄົນແຕ່ລະຄົນຢູ່ໃນຫນ້າຈໍສໍາລັບສອງເຟຣມຕິດຕໍ່ກັນ. ໃນເວລາທີ່ລາວສຸດທ້າຍໄປຖິ້ມບານ, ພວກເຮົາສາມາດປ່ຽນໄປເປັນຄົນ, ເພື່ອເນັ້ນຫນັກວ່າການເຄື່ອນໄຫວນີ້ແມ່ນສ່ວນທີ່ໄວທີ່ສຸດຂອງການປະຕິບັດ, ດັ່ງນັ້ນແຕ່ລະກອບແມ່ນແຕກຕ່າງກັນໄປຈາກສຸດທ້າຍ.

ວິທີການປ່ຽນຈໍານວນເຟຣມສ້າງຄວາມລະອຽດຂອງການເຄື່ອນໄຫວຈິງ

ການປະສົມແລະການປ່ຽນແປງຈໍານວນເຟຣມທີ່ບາງສິ່ງບາງຢ່າງສໍາລັບການເປັນວິທີທີ່ດີທີ່ສຸດເພື່ອຊ່ວຍສ້າງ illusion ຂອງການເຄື່ອນໄຫວຈິງຫລືແມ້ກະທັ້ງ stylized. ສິ່ງທີ່ໄວກວ່າເຄື່ອນຍ້າຍໄວຂຶ້ນ (ດັ່ງນັ້ນພວກເຮົາສາມາດມີກອບແຕ່ລະຄົນທີ່ແຕກຕ່າງກັນເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າມີການປ່ຽນແປງຫຼາຍຂຶ້ນໃນສະຖານະຂອງວັດຖຸທີ່ພວກເຮົາກໍາລັງເຄື່ອນຍ້າຍ. ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ເລິກໄປ, ພວກເຮົາສາມາດໃຊ້ສາມຫຼືສີ່ເພື່ອສະແດງໃຫ້ເຫັນວ່າລະຫວ່າງແຕ່ລະກອບມັນກໍາລັງເຄື່ອນຍ້າຍຫຼາຍຫນ້ອຍ.

ຖ້າພວກເຮົາໄດ້ພິມອອກບັນຊີລາຍຊື່ຂອງບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ throwing baseball ເປັນຄັ້ງທໍາອິດໃນສາມ, ຫຼັງຈາກນັ້ນສອງ, ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ມັນອາດຈະເບິ່ງຄືກັບວ່າ:

ແຕ້ມ 1, ແຕ້ມ 1, ແຕ້ມ 1, ແຕ້ມ 2, ແຕ້ມ 2, ແຕ້ມ 2, ແຕ້ມ 3, ແຕ້ມ 3, ແຕ້ມ 4, ແຕ້ມ 4, ແຕ້ມ 5, ແຕ້ມ 6, ແຕ້ມ 7, ແຕ້ມ 8, ແຕ້ມ 9, ...

ມັນຊ່ວຍໃຫ້ຂ້ອຍຄິດເຖິງຄົນ, ສອງຄົນ, ແລະສາມຄົນທີ່ຄ້າຍຄືກັບວ່າເຈົ້າຄິດແນວໃດກ່ຽວກັບ ເລື່ອງຮາວເລື່ອງ. ສໍາລັບຮູບພາບເຄື່ອນໄຫວຄັ້ງທີສອງໃນ 24 ຮູບພາບຕໍ່ວິນາທີ, ທ່ານຈໍາເປັນຕ້ອງຕື່ມໃນ 24 ທ່ອນໄມ້. ຄົນ, ຄູ່, ແລະສາມຄົນຕັດສິນໃຈຈໍານວນເທົ່າໃດທີ່ທ່ານສາມາດສໍາເນົາແລະວາງຮູບພາບເຂົ້າໄປໃນ 24 ທ່ອນທີ່ທ່ານກໍາລັງພະຍາຍາມຕື່ມຕື່ມ.

ພວກເຂົາຍັງຊ່ວຍເຫຼືອຖ້າທ່ານບໍ່ມັກຫຼີ້ນຫຼາຍເຊັ່ນດຽວກັບຂ້ອຍແລະທ່ານສາມາດເຮັດວິນາທີຫຼາຍຂຶ້ນສໍາລັບການເຮັດວຽກຫນ້ອຍລົງ.