ເກມວີດີໂອສາມາດບັນທຶກຈາກຄວາມເປັນຈິງ?

ເຮັດ Better Graphics Result in Better Games? ຄໍາຕອບສັ້ນ? ບໍ່ມີ

ເກມຄັ້ງທໍາອິດທີ່ຂ້ອຍເຄີຍຫຼິ້ນແມ່ນປອງ. pixel ຄອມພິວເຕີ້ເລັກຫນ້ອຍທີ່ຖືກກະຕຸ້ນລະຫວ່າງສອງ paddles ສ້າງຂຶ້ນຈາກ pixels ຫຼາຍກວ່າ. ທ່ານສາມາດເລື່ອນບໍລິເວນເຫຼົ່ານັ້ນຂຶ້ນແລະລົງໄດ້. ເກມບໍ່ໄດ້ຄືກັນ, ແຕ່ວ່າມັນແມ່ນການມ່ວນຊື່ນຫຼາຍ.

ເກມວີດີໂອເບິ່ງດີຂຶ້ນກວ່າທີ່ພວກເຂົາເຮັດໃນຊຸມປີ 1970. ແລະທີ່ດີ, ເນື່ອງຈາກວ່າບໍ່ມີເກມຫຼາຍທີ່ທ່ານສາມາດເຮັດໄດ້ກ່ຽວກັບ pixel ດຽວ gliding ໃນທົ່ວຫນ້າຈໍສີດໍາ. ແຕ່ໃນເວລາທີ່ພວກເຮົາລໍຖ້າ console Nintendo ຂອງ NX, ຄໍາຖາມແມ່ນເກີດຂຶ້ນອີກເທື່ອຫນຶ່ງກ່ຽວກັບວ່າມັນຈະມາເຖິງສໍາລັບການຕັດຂອບຂອງກາຟິກ console ຫຼືວ່າ, ເຊັ່ນ Wii ແລະ Wii U ສໍາລັບມັນ, console ຈະຢູ່ຂັ້ນຕອນຫລັງ. ແລະອີກເທື່ອຫນຶ່ງຂ້າພະເຈົ້າຄິດວ່າວິທີການຫລອກລວງສໍາລັບ supergraphics ແມ່ນຫຍັງ. ຂ້າພະເຈົ້າຕ້ອງໄດ້ຖາມ: ມີເກມໄດ້ຮັບການ bogged ລົງໃນຄວາມເປັນຈິງແລ້ວ?

ປະວັດສາດຂອງຄວາມເປັນຈິງ

ການຄົ້ນຫາສໍາລັບການປະດິດສ້າງທີ່ດີກວ່າຂອງຄວາມເປັນຈິງແລ້ວໄດ້ກັບພວກເຮົາສໍາລັບທົດສະວັດ. ໃນຮູບເງົາ, ຄວາມງຽບສະຫງົບໄດ້ໃຫ້ວິທີການສຽງ, ສີດໍາແລະສີຂາວໃຫ້ທາງກັບສີ. ຫນ້າຈໍໄດ້ກວ້າງເພື່ອເຕີມເຕັມວິໄສທັດພາຍໃນຂອງພວກເຮົາ. ຮູບເງົາເລື້ອຍໆຜູກພັນເຂົ້າໄປໃນ 3D, ມີຄວາມສໍາເລັດແຕກຕ່າງກັນ, ສະເຫມີພະຍາຍາມທີ່ຈະສາມາດບັນລຸຄວາມສົມບູນແບບຂອງຄວາມເປັນຈິງ.

ເກມວີດີໂອຍັງໄດ້ເຮັດວຽກກ່ຽວກັບຄວາມເປັນຈິງຂອງພວກເຂົາ. ຈາກການສະແດງ monochromatic ງ່າຍດາຍຂອງ pixels, ເກມເພີ່ມສີ, ພື້ນຫລັງເລື່ອນພາບແລະສະພາບແວດລ້ອມ 3D. ມີລະດັບເຕັກໂນໂລຢີແຕ່ລະຄົນທີ່ພວກເຮົາໄດ້ເຫັນໃນອັດຕາທີ່ສູງກວ່າ, ມີໂຄງສ້າງລາຍລະອຽດ, animations ທີ່ສະບາຍ. 3DS ໄດ້ນໍາເອົາແວ່ນຕາ 3D ທີ່ບໍ່ເສຍຄ່າໄປຫລິ້ນເກມ, ແລະພວກເຮົາກໍາລັງເຂົ້າສູ່ຍຸກໃຫມ່ຂອງ VR.

ໃນບາງວິທີ, ນີ້ແມ່ນທັງຫມົດທີ່ດີ. ພະລັງງານຂອງເຄື່ອງຫຼິ້ນທີ່ທັນສະໄຫມອະນຸຍາດໃຫ້ນັກອອກແບບເກມເພື່ອສ້າງ scenes rousing ຂອງແອອັດທີ່ກວ້າງຂວາງເຄື່ອນຍ້າຍໄດ້ງ່າຍດາຍໂດຍຜ່ານການ huge, ລະອຽດ, ໂລກລາຍລະອຽດ. ແຕ່ຜູ້ຜະລິດຮູບພາບທີ່ເຮັດໃຫ້ສິ່ງທີ່ເປັນໄປໄດ້ກໍ່ສະຫນັບສະຫນູນນັກອອກແບບເກມທີ່ຈະຕໍ່ສູ້ກັບສິ່ງທີ່ເບິ່ງຄືວ່າ "ຈິງ". ແລະບາງຄັ້ງຄວາມຈິງທີ່ວ່າ hyper-reality ບໍ່ສ້າງໂລກທີ່ເຊື່ອຖືໄດ້ເທົ່າທີ່ມັນເປັນຫນ້າເບື່ອທີ່ຫນ້າເບື່ອຫນ່າຍ.

ຄວາມບໍ່ເປັນຈິງຂອງຄວາມເປັນຈິງ

ຂ້າພະເຈົ້າຍັງໄດ້ເຕືອນວ່າມັກຫຼີ້ນພຽງເລັກນ້ອຍຂອງ Call of Duty: Black Ops ໃນ Xbox 360 ໃນກໍລະນີການຂ່າວ. ນັບຕັ້ງແຕ່ຂ້າພະເຈົ້າມັກຫຼີ້ນເກມ Wii ໃນເວລານັ້ນ, ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ປະຫລາດໃຈຢ່າງແທ້ຈິງໂດຍຕາ. ການສະທ້ອນໃນນ້ໍາ, ຟີຊິກທີ່ຫນ້າເຊື່ອຖືຂອງການລະເບີດ, ໄກ່ຍ່າງ, ແມ່ນຕົວຢ່າງທີ່ປະຫລາດໃຈທັງຫມົດຂອງວິທີການເຕັກໂນໂລຢີທີ່ໄດ້ນໍາເອົາເກມ.

ແລະທັນທີ, ຂ້າພະເຈົ້າບໍ່ໄດ້ກໍ່ຄືເບິ່ງ. ມັນຂ້ອນຂ້າງອ່ອນເພຍ, ເຫຼື້ອມ, ຊ້ໍາເກີນໄປ; ສົງຄາມບໍ່ຄວນເບິ່ງຄືສະອາດ. ໃນຄວາມເປັນຈິງ, ຄວາມພະຍາຍາມທີ່ສຸດທີ່ແທ້ຈິງໃນໂລກທີ່ແທ້ຈິງຮູບພາບທີ່ແທ້ຈິງພຽງແຕ່ເຮັດໃຫ້ທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງຮູ້ສຶກວ່າບໍ່ຖືກຕ້ອງ.

ຮູບຖ່າຍສາມາດສະແດງໃຫ້ທ່ານຜູ້ຫຍິງຢືນຢູ່ເທິງພູ, ແຕ່ສໍາລັບຂ້ອຍ, ບໍ່ມີຮູບຖ່າຍທີ່ເຄີຍມີ ຄວາມຮູ້ສຶກ ທີ່ແທ້ຈິງກັບ ແມ່ຍິງ Monet ດ້ວຍ Parasol . ຮູບແຕ້ມຈະບໍ່ໄດ້ຮັບຄວາມຜິດພາດສໍາລັບຄວາມເປັນຈິງ, ແຕ່ຂ້ອຍສາມາດຮູ້ສຶກເຖິງແດດ, ຂ້ອຍສາມາດຮູ້ສຶກລົມໄດ້, ຂ້ອຍສາມາດຮູ້ສຶກວ່າຫຍ້າໄດ້ດັງ. ມັນເປັນຄວາມຈິງຂອງຈິນຕະນາການ.

ການຄັດລອກຄວາມຈິງແລ້ວບາງຄັ້ງກໍ່ຮູ້ສຶກບໍ່ຈິງ. ທີມງານທີ່ເຮັດໃຫ້ Ico ໃນຄັ້ງທໍາອິດໄດ້ພະຍາຍາມຈັບພາບສໍາລັບການເຄື່ອນໄຫວຂອງລັກສະນະຂອງຕົນແລະພົບເຫັນມັນເບິ່ງ artificial. ພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ຮັບບາດເຈັບໂດຍໃຊ້ສັດຮູບເງົາເກົ່າແກ່ແທນທີ່ຈະ, ແລະລັກສະນະທີ່ມີຊີວິດຢູ່ເປັນຄົນດໍາລົງຊີວິດ, ຫາຍໃຈ.

ແນ່ນອນ, ບໍ່ມີຄວາມຈໍາເປັນຕ້ອງໄດ້ພະຍາຍາມກໍ່ຄວາມຈິງ. ເກມທີ່ຄ້າຍຄື Okami ແລະ ໂລກແມດ ແມ່ນຈຸດປະສົງ, flamboyantly ບໍ່ແມ່ນຕົວຈິງ, ແລະພວກເຂົາເຈົ້າໄດ້ເບິ່ງ stunning. ແຕ່ມັນຮູ້ສຶກຄືກັບຄວາມພະຍາຍາມດັ່ງກ່າວຢູ່ໃນແບບທີ່ສູງທີ່ຫລຸດລົງໄປໃນແງ່ຂອງພື້ນຜິວ glistening ແລະໂຄງສ້າງ HD.

ເຖິງແມ່ນວ່າໃນເກມທີ່ຕ້ອງການເບິ່ງຄືກັບໂລກທີ່ແທ້ຈິງ, ພວກເຂົາຢູ່ໃນທີ່ດີທີ່ສຸດຂອງພວກເຂົາໃນເວລາທີ່ໂລກທີ່ແທ້ຈິງນີ້ໄດ້ຖືກເຂົ້າຫາຢ່າງລະອຽດ. ເກມທໍາອິດ Splinter Cell ແມ່ນ, ສໍາລັບຂ້າພະເຈົ້າ, ໄດ້ຢ່າງງ່າຍດາຍທີ່ສຸດ striking ຕາ, ບໍ່ແມ່ນຍ້ອນການປຸງແຕ່ງຮູບພາບດິບ, ທີ່ໄດ້ຮັບການປັບປຸງຢ່າງໄວວານັບຕັ້ງແຕ່ນັ້ນ, ແຕ່ເນື່ອງຈາກການອອກແບບສິນລະປະທີ່ incredible. ເກມມີຄວາມຮູ້ສຶກທີ່ຫນ້າຕື່ນຕາຕື່ນໃຈຂອງແສງສະຫວ່າງແລະເງົາ, ແລະຂ້າພະເຈົ້າຍັງຈື່ໄດ້ເຫັນເງົາທີ່ຝູງຝູງຢູ່ເທິງກໍາແພງແລະຜ້າມ່ານບິນໃນຫ້ອງໂຖງ. ເກມຕໍ່ມາໄດ້ເຂົ້າຫາຮູບພາບຂອງເຂົາເຈົ້າໃນຮູບແບບທີ່ໃຊ້ງານ, ສະເຫນີລາຍລະອຽດທີ່ດີກວ່າແຕ່ສິລະປະຫນ້ອຍ.

ນີ້ບໍ່ໄດ້ຫມາຍຄວາມວ່າຂ້າພະເຈົ້າຊັງການປັບປຸງຮູບພາບ. ຫຼາຍເທົ່າທີ່ຂ້າພະເຈົ້າຮັກ Ico , ດ້ວຍຄວາມປະທັບໃຈຂອງຕົນ, ຮູບພາບ PS2, ພາບທີ່ເຂັ້ມແຂງຂອງສະບັບ PS3 HD ແມ່ນ appealing. ແຕ່ເຫດຜົນທີ່ວ່າສະບັບໃດຫນຶ່ງແມ່ນສວຍງາມແມ່ນຍ້ອນການຊີ້ນໍາສິນລະປິນທີ່ຕິດພັນ; ເຕັກໂນໂລຢີແມ່ນພຽງແຕ່ເຄື່ອງມື.

ບັນຫາທີ່ມີຮູບພາບ Obsession

ນີ້ແມ່ນບັນຫາຂອງຂ້ອຍເລື້ອຍໆກ່ຽວກັບການຂາດ HD ໃນ Wii. ບັນຫາທີ່ມີເກມ Wii ບໍ່ແມ່ນວ່າພວກເຂົາບໍ່ໄດ້ HD, ແຕ່ວ່າບໍ່ຫຼາຍປານໃດຂອງພວກເຂົາມີການອອກແບບສິນລະປະທີ່ເຫມາະສົມ. ການປັບປຸງຮູບພາບແມ່ນເປັນພະຍາດສະຫມອງທີ່ເຮັດໃຫ້ນັກອອກແບບເກມບໍ່ສາມາດຄິດກ່ຽວກັບສິ່ງອື່ນນອກຈາກອັດຕາແລະເຟຣມ, ແລະເກມ Wii ທີ່ດີທີ່ສຸດເຊັ່ນ: The Legend of Zelda: Skyward Sword ແລະ Disney Epic Mickey , ເບິ່ງດີເພາະວ່ານັກອອກແບບເຮັດວຽກ ເພື່ອເຮັດໃຫ້ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ດີທີ່ສຸດໃນ Wii, ແທນທີ່ຈະກວມເອົາບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ພຽງແຕ່ຈະເບິ່ງດີໃນ PS3 ເປັນ. ພວກເຂົາເຈົ້າແມ່ນເກມທີ່ເຮັດໃຫ້ imagination ລ່ວງຫນ້າຂອງເຕັກໂນໂລຢີ.

ຂ້ອຍຄິດວ່າເຫດຜົນຫຼາຍທີ່ Nintendo ບໍ່ໄດ້ກັງວົນກ່ຽວກັບການແຂ່ງຂັນກາຟິກກັບເຄື່ອງຄອມພິວເຕີອື່ນໆໃນເວລາທີ່ມັນປ່ອຍ Wii ແມ່ນຍ້ອນວ່າ Nintendo ສະເຫມີມີຄວາມກັງວົນກ່ຽວກັບຮູບພາບທີ່ຈິນຕະນາການກ່ວາຈິງ. Shigeru Miyamoto ເກມຂອງ Nintendo ໃນເກມນີ້ໄດ້ເວົ້າວ່າລາວບໍ່ສົນໃຈໃນການເຮັດໃຫ້ສິ່ງທີ່ເບິ່ງຄືວ່າຈິງ, ແລະນັ້ນແມ່ນນະໂຍບາຍຂອງ Nintendo ຫຼາຍ. ເຖິງແມ່ນວ່າພວກເຂົາເອົາອອກບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ມີຮູບພາບທີ່ມີປະສິດທິພາບຫຼາຍ, ເຊັ່ນ: ເກມ Metroid Prime , ພວກເຂົາເຈົ້າມັກຈະເລືອກສີແລະການອອກແບບທີ່ມີກາຕູນຫຼາຍ.

ໃນທີ່ສຸດ, ຄວາມຄືບຫນ້າທາງດ້ານເຕັກໂນໂລຢີແມ່ນສະເຫມີໄປເປັນການແລກປ່ຽນ. ຜູ້ຜະລິດຮູບເງົາຫຼາຍຄົນກໍ່ຢ້ານກົວຍ້ອນການຜະລິດສຽງ, ໂດຍໃຊ້ເວລາຫລາຍປີທີ່ໄດ້ກໍານົດສື່ທີ່ເວົ້າເລື່ອງທີ່ສວຍງາມໂດຍຜ່ານຮູບພາບ. ຄວາມຢ້ານກົວຂອງພວກເຂົາໄດ້ຖືກທໍາອິດໃນທໍາອິດ; ກ້ອງຖ່າຍຮູບຢຸດເຊົາການເຄື່ອນໄຫວ, scenes ໄປແລະສຸດ. ໃນທີ່ສຸດນັກ filmmaker ພົບວິທີການໃຊ້ເຄື່ອງມືໃຫມ່ຂອງພວກເຂົາ. ແຕ່ໃນເກມວີດີໂອ, ເຕັກໂນໂລຢີໃຫມ່ບໍ່ໄດ້ເກີດຂື້ນທຸກໆທົດສະວັດແຕ່ທຸກໆສາມປີຫຼືແມ້ກະທັ້ງເດືອນແລະນັກອອກແບບເກມມັກຈະຖືກດູດຊືມຍ້ອນວ່າມັນມີຄວາມຈິງທີ່ວ່າພວກເຂົາບໍ່ມີຄວາມຄິດທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ບາງສິ່ງບາງຢ່າງເບິ່ງເຫັນໄດ້.

Reality & lt ຄວາມງາມ

ຮູບພາບທີ່ດີກວ່າບໍ່ໄດ້ເຮັດໃຫ້ເກມທີ່ດີກວ່າ. ຄວາມຫມາຍຂອງ Zelda: Twilight Princess HD ບໍ່ມ່ວນຫຼາຍກວ່າເດີມ, ແລະໃນຂະນະທີ່ມັນເບິ່ງດີກ່ວາໃນວິດີໂອການປຽບທຽບຂ້າງຄຽງ, ຂ້າພະເຈົ້າສັງເກດເຫັນເຖິງການປັບປຸງໃນຂະນະທີ່ມັກຫຼີ້ນ, ເພາະວ່າເກມບໍ່ແມ່ນກ່ຽວກັບການສຶກສາຈໍານວນ pixel ແຕ່ ກ່ຽວກັບການມີປະສົບການ.

ໃນປີຫນຶ່ງຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ເຂົ້າຮ່ວມເກມ E3 ເປັນປີຂອງ Xbox 360. ຂ້າພະເຈົ້າຈື່ຈໍາເວລາຍ່າງ, ເບິ່ງເກມທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນເຖິງຄວາມສູງຂອງເຕັກໂນໂລຢີໃນປະຈຸບັນ, ແລະຄວາມຮູ້ສຶກວ່າພວກເຂົາທັງຫມົດເບິ່ງຄືກັບເກມທີ່ຜິດປົກກະຕິດຽວກັນ. ຂອງທຸກສິ່ງທຸກຢ່າງທີ່ຂ້າພະເຈົ້າໄດ້ເຫັນ, ເກມທີ່ມີຮູບພາບທີ່ຫນ້າຕື່ນເຕັ້ນທີ່ຂ້າພະເຈົ້າແມ່ນ Okami, ເກມ PS2 ມີຮູບພາບນ້ໍາເປັນເອກະລັກເປັນເອກະລັກ. ມັນບໍ່ແມ່ນເກມທີ່ຊຸກຍູ້ຄວາມເປັນໄປໄດ້ຂອງຄວາມສັດຊື່, ແຕ່ວ່າມັນເປັນເກມທີ່ຊຸກດັນໃຫ້ມີຂອບເຂດຂອງເກມທີ່ຄ້າຍຄືກັນ.

ຜູ້ວິຈານຫລາຍຄົນໄດ້ປະຕິເສດວ່າກັບ Wii U, Nintendo shirked ຄວາມຮັບຜິດຊອບຂອງຕົນໃນການເຂົ້າຮ່ວມໃນສົງຄາມກາຟິກແລະຄວາມເດືອດຮ້ອນເຫລົ່ານີ້ຍືນຍັນວ່າ NX ຕ້ອງການໃຫ້ຮູບພາບທີ່ດີທີ່ສຸດທີ່ເປັນໄປໄດ້ສໍາລັບ Nintendo ເພື່ອໃຫ້ມັນມາກັບມັນ. ແທນທີ່ຈະຍືນຍັນວ່າ Nintendo ເຂົ້າຮ່ວມແຂ່ງຂັນ, ຂ້າພະເຈົ້າຫວັງວ່າຂ້າພະເຈົ້າຈະສາມາດຊັກຊວນໃຫ້ອຸດສາຫະກໍາຫຼຸດລົງ. ໃນໂລກຂອງຮູບພາບ HD ສູງ, ພະລັງງານ, ຂ້າພະເຈົ້າຍັງຖາມພຽງແຕ່ຫນຶ່ງສິ່ງຂອງການອອກແບບເກມຂອງໂລກ. ຢ່າໃຊ້ພະລັງງານກາຟິກເປັນເກີບແຕ່ເປັນເຄື່ອງມື, ແລະເຮັດໃຫ້ບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ງົດງາມ.