ການເຄື່ອນໄຫວສໍາລັບວີດີໂອເກມທຽບກັບການເຄື່ອນໄຫວສໍາລັບຮູບເງົາ

ການສ້າງສັດສໍາລັບເກມວີດີໂອແມ່ນແຕກຕ່າງກັນຫຼາຍຈາກການສ້າງພາບເຄື່ອນໄຫວສໍາລັບຮູບເງົາ. ຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ສໍາຄັນແມ່ນວ່າຮູບເງົາແມ່ນຫມາຍຄວາມວ່າພຽງແຕ່ຈະ ເບິ່ງ , ໃນຂະນະທີ່ຈຸດປະສົງຂອງເກມວິດີໂອແມ່ນການ ພົວພັນ . ສໍາລັບເຫດຜົນນີ້, animating ສໍາລັບເກມວີດີໂອສາມາດມີຄວາມຫຍຸ້ງຍາກຫຼາຍກວ່າ animating ສໍາລັບເກມວີດີໂອ; ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ເຫດຜົນນີ້ແມ່ນພຽງແຕ່ການທົ່ວໄປຢ່າງກວ້າງຂວາງຂອງຄວາມແຕກຕ່າງລະຫວ່າງສອງປະເພດ.

ສິ່ງແວດລ້ອມ

ເພື່ອເລີ່ມຕົ້ນດ້ວຍ, ສະພາບແວດລ້ອມ 3D ສໍາລັບຮູບເງົາບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີເກືອບສົມບູນເປັນສະພາບແວດລ້ອມ 3D ສໍາລັບເກມວີດີໂອ. ໃນຮູບເງົາ, ນັກເຄື່ອນໄຫວພຽງແຕ່ຕ້ອງໄດ້ກັງວົນກ່ຽວກັບສິ່ງທີ່ຈະຢູ່ຫນ້າຈໍໃນພາກສະຫນາມຂອງວິໄສທັດ; ນີ້ອາດຈະຕ້ອງມີການສ້າງແບບຈໍາລອງຂອງຫ້ອງ "ເຕັມ", ຫຼືພຽງແຕ່ຂ້າງຂອງມັນທີ່ຈະຢູ່ໃນຫນ້າຈໍ. ນອກຈາກນີ້, ເນື່ອງຈາກວ່ານີ້ແມ່ນຮູບພາບວິດີໂອທີ່ບໍ່ແມ່ນໂຕ້ຕອບ, ພວກເຂົາບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງກັງວົນກ່ຽວກັບການສ້າງສິ່ງຂອງສິ່ງແວດລ້ອມຫຼາຍຢ່າງ. ໃນເກມວີດີໂອ 3D, ແຕ່ລະສະພາບແວດລ້ອມຕ້ອງເຮັດວຽກໃນລະດັບ 360 ອົງສາຢ່າງເຕັມທີ່; ຫຼາຍບໍ່ຄ່ອຍຈະທ່ານຈະຫລິ້ນເກມທີ່ມຸມເບິ່ງລວມຂອງທ່ານຫຼືລັກສະນະຂອງບຸກຄົນທໍາອິດຂອງບຸກຄົນບໍ່ໄດ້ກວມເອົາການເຄື່ອນໄຫວຢ່າງເຕັມທີ່. ທ່ານສາມາດຈິນຕະນາການ pivoting ລັກສະນະຂອງທ່ານເທົ່ານັ້ນທີ່ຈະປະເຊີນກັບຊ່ອງຫວ່າງບໍ່, ພື້ນທີ່ສີດໍາ? ມັນຈະທໍາລາຍຄວາມຮູ້ສຶກຂອງການຖືກແຊ່ນ້ໍາໃນເກມ.

ໃນຫຼາຍໆກໍລະນີ, ສະພາບແວດລ້ອມກໍ່ຕ້ອງໄດ້ເຊື່ອມຕໍ່ກັນ (ເຖິງລະດັບໃດຫນຶ່ງ). ຖ້າທ່ານເດີນທາງຈາກຫ້ອງຫນຶ່ງໄປຫາຫ້ອງໃນສະພາບແວດລ້ອມທີ່ຫຼີ້ນເກມທີ່ທ່ານສາມາດເບິ່ງເຫັນໄດ້ຈາກຫ້ອງຫນຶ່ງຕໍ່ໄປ, ຫ້ອງນັ້ນກໍ່ດີກວ່າ. ໃນຂະນະທີ່ນີ້ແມ່ນຄວາມຈິງໃນຮູບແບບບາງຢ່າງໃນຮູບເງົາ (ຖ້າປະຕູເປີດເປັນສ່ວນຫນຶ່ງຂອງສະພາບແວດລ້ອມ, ຄວນມີບາງສິ່ງບາງຢ່າງທີ່ເບິ່ງເຫັນຢູ່ຂ້າງນອກຂອງປະຕູ), ມີວິທີທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ມັນຢູ່ໃນສະພາບແວດລ້ອມພາພະຍົນ; ຮູບພາບຄົງທີ່ສາມາດຖືກຈັດໃສ່ໃນສະພາບແວດລ້ອມເພື່ອສ້າງຄວາມຫຼົງໄຫຼວ່າມີບາງສິ່ງບາງຢ່າງນອກຈາກປະຕູ. ວ່າຈະບໍ່ເຮັດວຽກໃນເກມວີດີໂອ, ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ເນື່ອງຈາກວ່າສິດເສລີພາບໃນການເຄື່ອນໄຫວອະນຸຍາດໃຫ້; ຮູບພາບທີ່ບໍ່ຖືກຕ້ອງຈະບໍ່ສາມາດເຊື່ອໄດ້ຈາກທຸກໆມຸມ, ສະນັ້ນມັນເຮັດໃຫ້ມີຄວາມຮູ້ສຶກເພີ່ມເຕີມຕໍ່ພຽງແຕ່ສືບຕໍ່ສ້າງສະພາບແວດລ້ອມທີ່ເຊື່ອມຕໍ່ກັນເທົ່າທີ່ຈໍາເປັນ.

ຂໍ້ຈໍາກັດກ່ຽວກັບພະລັງງານຄອນໂຊນທີ່ມີຢູ່

ເກມຍັງມີຂໍ້ຈໍາກັດທີ່ຮູບເງົາທີ່ບໍ່ຄ່ອຍຈະປະເຊີນຫນ້າກັບ: ພະລັງງານຂອງເຄື່ອງ rendering ໃນ console ເກມໄດ້. ທ່ານອາດຈະບໍ່ຮູ້ເລື່ອງນີ້, ແຕ່ເມື່ອທ່ານຍ້າຍຜ່ານເກມ, ເຄື່ອງ rendering ກໍາລັງສ້າງຜົນຜະລິດໂດຍອີງໃສ່ມຸມຂອງກ້ອງຖ່າຍຮູບຕາມທ່ານ, ຂໍ້ມູນຕົວອັກສອນແລະປັດໃຈສິ່ງແວດລ້ອມທີ່ມີຢູ່ໃນເກມ. ມັນເກືອບຄ້າຍຄືຜົນຜະລິດດິຈິຕອນກັບວິດີໂອໃນເວລາທີ່ສ້າງພາບເຄື່ອນໄຫວແຕ່ມີຄວາມແຕກຕ່າງທີ່ສໍາຄັນຫນຶ່ງ: ຜົນຜະລິດດິຈິຕອນຕ້ອງຕິດຕາມແລະສາມາດເຮັດໄດ້ໄວທີ່ທ່ານປ່ຽນແປງການເຄື່ອນໄຫວຜ່ານ input controller. ນີ້ແມ່ນເຫດຜົນທີ່ວ່າເກມຫຼາຍມີລະດັບຕ່າງໆຂອງລາຍລະອຽດແບບຈໍາລອງ.

ການນໍາໃຊ້ເກມ Final Fantasy (VII ແລະຂຶ້ນໄປ, ສໍາລັບ PSX ແລະ PS2) ເປັນຕົວຢ່າງ: ມີສາມລະດັບຂອງຮູບແບບລາຍລະອຽດໃນເກມ Final Fantasy, ຈາກຕ່ໍາສຸດ - ລາຍລະອຽດ, pixelated ສູງ "super-deformed" ຮູບແບບຂອງເດັກນ້ອຍທີ່ມີຮູບແບບຂະຫນາດໃຫຍ່ທີ່ໄດ້ຮັບການເອົາໃຈໃສ່ໃນແຜນທີ່ໂລກ, ກັບຮູບແບບທີ່ມີຄຸນນະພາບຫຼາຍກວ່າເກົ່າ, ແຕ່ວ່າຍັງມີຮູບແບບທີ່ມີຄຸນນະພາບຕ່ໍາທີ່ໃຊ້ໃນຮູບແບບການຕໍ່ສູ້, ທີ່ຢູ່ ຕົວແບບທີ່ສາມາດຫຼິ້ນໄດ້ມີລາຍະລະອຽດຫນ້ອຍເພາະເຄື່ອງ rendering console ຂອງເກມບໍ່ມີປະເພດຂອງພະລັງງານທີ່ມັນຕ້ອງໃຊ້ໃນການລາຍລະອຽດກ່ຽວກັບລັກສະນະແລະສະພາບແວດລ້ອມໃນພື້ນຖານຕາມກອບດ້ວຍການປ່ຽນແປງທີ່ບໍ່ສາມາດຄາດເດັດໄດ້ແລະການປັບປຸງ. ຂໍ້ຈໍາກັດນີ້ບໍ່ປາກົດຢູ່ໃນຮູບເງົາ; ໃນຂະນະທີ່ເວລາຮູບແບບເຕັມຮູບແບບເຕັມຮູບແບບຈະໄດ້ຮັບການ "ໂຕະລົງ" ເລັກນ້ອຍເພື່ອຫຼີກເວັ້ນການຕັດໄມ້ 200 ຊົ່ວໂມງເຮັດໃຫ້ເວລາສໍາລັບຫ້ານາທີຂອງການເຄື່ອນໄຫວ, ໃນຮູບພາບເຄື່ອນໄຫວໂດຍສະເລ່ຍແມ່ນເຮັດວຽກຮ່ວມກັບເວລາທີ່ເປີດກວ້າງແລະສາມາດທີ່ຈະເຮັດໃຫ້ຫນຶ່ງ frame fringed ໃນເວລາທີ່ຈະຜະລິດຜົນສຸດທ້າຍ.

ການໃຊ້ຄຸນະພາບສຽງແລະສຽງ

ຄວາມຫຍຸ້ງຍາກໃນການສະແດງໃນເວລາທີ່ແທ້ຈິງກໍ່ແມ່ນເຫດຜົນທີ່ວ່າເກມຫຼາຍທີ່ສຸດກ່ອນທີ່ console console ຕໍ່ໄປບໍ່ໄດ້ຮັບການເພີ່ມ sound ນອກເຫນືອຈາກ backdrops ດົນຕີໃນຮູບແບບ MIDI ຫຼື WAV repeating; ເພີ່ມສຽງທີ່ມີລັກສະນະອື່ນນອກເຫນືອຈາກສຽງ "ສັດ" ໂດຍທົ່ວໄປຈະເຮັດໃຫ້ສາມຫຼືສອງຂື້ນໃນເຄື່ອງ rendering rendering, ແລະຊ້າລົງໃນເກມອີກຕໍ່ໄປ. ອີກເທື່ອຫນຶ່ງ, ຄວາມຈໍາກັດນີ້ບໍ່ໄດ້ເຫັນໄດ້ຊັດເຈນໃນຮູບເງົາ, ບ່ອນທີ່ການປາກເວົ້າແລະຜົນກະທົບສຽງທີ່ແຕກຕ່າງກັນແມ່ນຈໍາເປັນສໍາລັບຜົນກະທົບໂດຍລວມ; ແຕ່ເນື່ອງຈາກວ່າຮູບເງົາບໍ່ໄດ້ຖືກສະແດງຕາມກອບຕາມທີ່ທ່ານສັງເກດເບິ່ງ, ບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງຕັດໂຄ້ງລົງໃນສຽງ.

Programming for Interactivity vs Passive Viewing

ຄວາມແຕກຕ່າງຕໍ່ໄປນີ້ທີ່ຈະເກັບຢູ່ໃນໃຈແມ່ນຈໍານວນເງິນຂອງການຂຽນໂປຼແກຼມທີ່ເຂົ້າໄປໃນພາບເຄື່ອນໄຫວຂອງເກມວີດີໂອ, ການໂຕ້ຕອບແລະການສະແດງຜົນ. ເນື່ອງຈາກວ່າຮູບເງົາແມ່ນຫມາຍຄວາມວ່າຈະໄດ້ຮັບການເບິ່ງແຕ່ບໍ່ໄດ້ພົວພັນກັບ, ການຂຽນປະເພດທີ່ມີປະໂຫຍດແມ່ນມີພຽງແຕ່ການຜະລິດຜົນຜະລິດທີ່ເບິ່ງເຫັນໂດຍບໍ່ມີຂໍ້ມູນໃດໆຈາກຜູ້ໃຊ້; ຕົວແບບບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງສາມາດປະຕິບັດກັບສິ່ງທີ່ກະຕຸ້ນໄດ້ຢ່າງຖືກຕ້ອງ, ເພາະວ່າພວກເຂົາບໍ່ ຕອບໂຕ້ ກັບຫຍັງເລີຍ. ໃນເກມວີດີໂອ, ທຸກໆການປະຕິບັດແມ່ນຄວບຄຸມໂດຍຜູ້ໃຊ້; ລໍາດັບການເຄື່ອນໄຫວຕ້ອງໄດ້ຮັບການຕັ້ງເວລາໃນການຕອບສະຫນອງຕໍ່ປຸ່ມຕ່າງໆຫຼືການປະສົມປະສານຂອງປຸ່ມ; ຫຼັງຈາກນັ້ນເປັນສິ່ງຂອງວັດຖຸຫຼືສິ່ງທີ່ຢູ່ໃນສະພາບແວດລ້ອມຕ້ອງໄດ້ຮັບການດໍາເນີນໂຄງການທີ່ມີຄວາມ "ລະອຽດອ່ອນ" ຕໍ່ການກະທໍາຂອງຕົວແບບທີ່ຄວບຄຸມໂດຍຜູ້ໃຊ້, ເພື່ອສ້າງລະດັບການເຄື່ອນໄຫວຂອງມັນເອງໃນເວລາທີ່ເຫມາະສົມ.

ຕົວຢ່າງ: ໃນເວລາທີ່ມັກຫຼີ້ນເກມທີ່ໃຊ້ໃນການສູ້ຮົບຫຼາຍ, ຮູບແບບຂອງສັດຕູຕ້ອງໄດ້ຮັບການກໍານົດວ່າຈະເຮັດໃຫ້ມີການເຄື່ອນໄຫວຂອງ "ການໂຈມຕີ" ໃນເວລາທີ່ມີຮູບແບບຂອງຕົວລະຄອນຂອງທ່ານ. ຕົວແບບຂອງຕົວລະຄອນຂອງທ່ານແມ່ນໄດ້ຖືກກໍານົດວ່າຈະຍ້າຍອອກໄປໃນວິທີການໃດຫນຶ່ງແລະຫຼຸດລົງສະຖິຕິຂອງຕົວລະຄອນຖ້າວ່າຮູບແບບສັດຕູມາຕິດຕໍ່ກັບມັນໂດຍວິທີໃດຫນຶ່ງທີ່ເຮັດໃຫ້ "ຄວາມເສຍຫາຍ"; ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ນອກເຫນືອຈາກການເສຍຫາຍແລະອາດຈະເສຍຊີວິດ, ລັກສະນະຂອງທ່ານບໍ່ຕອບສະຫນອງຈົນກ່ວາທ່ານກົດປຸ່ມຂວາເພື່ອໂຈມຕີ, ປ້ອງກັນ, ຫຼືຖອຍອອກ. ຖ້າທ່ານໂຈມຕີ, ນີ້ຈະເລີ່ມຕົ້ນລະບົບການເຄື່ອນໄຫວອີກ, ແລະໃນເວລາທີ່ອາວຸດຂອງທ່ານຫຼືວິທີການສູ້ຮົບອື່ນມາພົວພັນກັບຕົວແບບຂອງຕົວລະຄອນສັດ, ມັນກໍ່ປະຕິບັດໂດຍການທໍາລາຍຄວາມເສຍຫາຍແລະຫຼຸດລົງສະຖິຕິທີ່ສໍາຄັນຂອງມັນ, ຫຼືອາດຈະເປັນການຂັດຂວາງກ່ອນທີ່ຈະໂຈມຕີ ພຶດຕິກໍາ.

AI vs. Scripted Motion

ເຄື່ອງຈັກ "ສິນທາງປັນຍາທຽມ" ຕ່າງໆ (AI) ຕ່າງໆໄດ້ຖືກພັດທະນາໃນສະພາບແວດລ້ອມຂອງເກມຫຼາຍທີ່ສຸດເພື່ອຊ່ວຍຄວບຄຸມພຶດຕິກໍາຕົວຕົນໃນເກມແລະເຮັດໃຫ້ມັນ "ສະຫລາດ"; ໃນແບບຂອງຕົນເອງ, ແບບວິດີໂອເກມມີຫຼາຍ "ມີຊີວິດ" ກວ່າຮູບເງົາ, ຍ້ອນວ່າພວກເຂົາ react ກັບ stimuli ໃນບາງຄົນທີ່ມັກແລະມັກເຖິງ "ການຮຽນຮູ້" ແລະເກັບຮັກສາພຶດຕິກໍາທີ່ຜ່ານມາໃນຄວາມຊົງຈໍາຂອງເກມ; ຕົວຢ່າງຮູບເງົາ, ໃນທາງກົງກັນຂ້າມ, ບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງເຮັດແນວນັ້ນ, ເພາະວ່າພວກເຂົາກໍາລັງປະຕິບັດພຽງແຕ່ສະຄິບທີ່ຖືກຕ້ອງ, ຄວບຄຸມໂດຍນັກເຄື່ອນໄຫວພຽງເລັກນ້ອຍເທົ່ານັ້ນ.