ແມ່ນຫຍັງທີ່ຜິດກັບ Daikatana?

ວິທີການ 'ໃຫຍ່ເກີນໄປທີ່ຈະລົ້ມເຫລວ' ຈະລົ້ມລົງ.

John Romero ແມ່ນຫນຶ່ງໃນປະຊາຊົນມີອິດທິພົນທີ່ສຸດທີ່ເຄີຍເຮັດວຽກຢູ່ໃນອຸດສາຫະກໍາເກມ. ຂ້າພະເຈົ້າຫມາຍຄວາມວ່າທ່ານໄດ້ຮັບ Doom , Doom II , Ultimate Doom, Final Doom, Doom 64, Guy ນີ້ບໍ່ສາມາດເຮັດຫຍັງໄດ້?

ໃນເດືອນມີນາປີ 1997, John Romero ຕັດສິນໃຈວ່າລາວຈະເຮັດເກມ. ເກມຈະມີ 24 ລະດັບໃນໄລຍະເວລາ 4 ຄັ້ງ, ມີ 25 ອາວຸດ, ແລະ 64 monsters. ຂ້າພະເຈົ້າແນ່ໃຈວ່າທີມງານຂອງ Ion Storm ໄດ້ຟັງຢູ່ໃນຄວາມງຽບສະຫງົບ, wondering what the punchline was, John Romero ຕ້ອງການຫຍັງກັບ FPS ເກົ່າ? ເຊັ່ນດຽວກັນກັບ David Blaine, ລາວຕ້ອງໄດ້ເບິ່ງພວກເຂົາຢູ່ໃນຕາ, ເຂົ້າໃຈແລະເວົ້າວ່າ, "ພວກເຮົາຈະເຮັດໃນ 7 ເດືອນ."

John Romero, ຜູ້ທີ່ມີພອນສະຫວັນຢ່າງແທ້ຈິງ, ໄດ້ຖາມຕົນເອງທັນທີວ່າ "ສິ່ງທີ່ອາດຈະເກີດຂຶ້ນກັບເກມນີ້, ເຖິງແມ່ນວ່າ John Romero ບໍ່ສາມາດສໍາເລັດມັນໄດ້ບໍ?" ແລະທັນທີທັນໃດເຮັດທຸກສິ່ງທີ່ລາວສາມາດເຮັດເພື່ອເຮັດໃຫ້ຕົວເອງລົ້ມເຫລວ. ລາວໄດ້ເຮັດວຽກກັບພະນັກງານທີ່ບໍ່ມີປະສົບການ, ໃນຫ້ອງ studio ໃຫມ່, ແລະຫຼັງຈາກຢ້ຽມຢາມ E3 ແລະສະແດງ Daikatana, ລາວໄດ້ຕັດສິນໃຈທີ່ຈະປ່ຽນໄປເຄື່ອງຈັກ Q uake II ເນື່ອງຈາກຄວາມຄິດເຫັນວ່າເກມຂອງເຂົາເຈົ້າ, ໂດຍໃຊ້ເຄື່ອງ Quake, ເບິ່ງລົງ. ຄາດວ່າ, ພວກເຂົາເຈົ້າບໍ່ໄດ້ເຮັດໃຫ້ວັນຄຣິດສະມາດປີ 1997.

ເກມທີ່ຂັບເຄື່ອນເກືອບທັງຫມົດກ່ຽວກັບຄວາມນິຍົມ Romero ແລະວາລະສານຫຼາຍໆໂດຍພື້ນຖານແລ້ວເວົ້າວ່າ: "ມັນຕ້ອງເປັນຄໍາທີ່ເປັນຄໍາທີ່ Romero ທັງຫມົດຜະລິດ." ດັ່ງນັ້ນສິ່ງທີ່ທ່ານເຮັດໃນເວລາທີ່ເກມແມ່ນການຮັບປະກັນພື້ນຖານທີ່ຈະຂາຍພຽງແຕ່ຍ້ອນວ່າທ່ານມີສ່ວນຮ່ວມໃນມັນ? ທ່ານອະນຸຍາດໃຫ້ໂຄສະນາສໍາລັບເກມທີ່ສູນກາງປະມານ insulting ລູກຄ້າຂອງທ່ານໃນຂະນະທີ່ສະແດງໃຫ້ເຫັນບໍ່ມີຫຍັງກ່ຽວກັບຜະລິດຕະພັນຂອງທ່ານ. ຫຼັງຈາກນັ້ນ, ທ່ານຈ້າງແຟນຂອງທ່ານ, ທີ່ບໍ່ມີປະສົບການລະຫັດທີ່ຈະເປັນຜູ້ອອກແບບລະດັບ, ຊື້ຊອງທັງຫມົດຂອງ stuff ລາຄາແພງ, ແລະເຮັດໃຫ້ທີມງານພັດທະນາຂອງທ່ານ mad ວ່າພວກເຂົາອອກແລະສ້າງຕັ້ງບໍລິສັດຂອງຕົນເອງ.

ໃນທ້າຍປີ '97, ທີມງານໄດ້ຮັບລະຫັດແຫຼ່ງ Quake II. John Romero, ບໍ່ຈໍາເປັນຕ້ອງມີກົດລະບຽບ stinking ໃດໆ, ໄດ້ເຮັດໃຫ້ທີມງານແກ້ໄຂລະຫັດ Engine Quake ຕົ້ນສະບັບຫຼາຍດັ່ງນັ້ນການຂຽນຄືນໃຫມ່ແມ່ນຕ້ອງການແທນທີ່ທ່າເຮືອໄວທີ່ພວກເຂົາຄິດ. ການຂຽນຄືນໄດ້ຖືກສໍາເລັດໃນໄລຍະຫນຶ່ງປີຕໍ່ມາໃນເດືອນມັງກອນປີ 1999, ເຊິ່ງໄດ້ພາດໂອກາດໃນວັນທີປ່ອຍຕົວໂດຍປີ.

ການໂຕ້ຕອບຫຼາຍຄົນໄດ້ອອກມາໃນເດືອນມີນາປີ 1999, ມັນສະແດງໃຫ້ເຫັນບໍ່ມີຫຍັງທີ່ຖືກສັນຍາໄວ້ແລະບໍ່ສໍາຄັນ. ໄພພິບັດທີ່ໃຫຍ່ທີ່ສຸດຂອງການພັດທະນາທັງຫມົດຈະເກີດຂື້ນເມື່ອທີມງານປັບປຸງແກ້ໄຂ E3 demo ກັບຈຸດທີ່ມັນຊ້າລົງໄປ 10-12 FPS, ບໍ່ມີເວລາແກ້ໄຂມັນ, ມັນໄດ້ສະແດງໃຫ້ເຫັນແລະ Eidos Interactive, ນັກການເງິນຂອງ Ion Storm ແລະຜູ້ຈັດພິມຂອງ ເກມ, ໄດ້ຕັດສິນໃຈທີ່ຈະໃຊ້ເວລາຫຼາຍກວ່າ. Ion Storm ກາຍເປັນສ່ວນໃຫຍ່ຂອງ Eidos ແລະຜູ້ກໍ່ຕັ້ງຂອງບໍລິສັດໄດ້ຖືກບັງຄັບໃຫ້ອອກໄປ. ບາງຢ່າງມັນຍັງໃຊ້ເວລາຫຼາຍກວ່າຫນຶ່ງປີເພື່ອປົດປ່ອຍເກມ, ແລະເດັກຜູ້ຊາຍມັນກໍ່ຄືກັບທີ່ທ່ານຄິດ.

Romero ໄດ້ໃຊ້ເວລາຫຼາຍເກີນໄປໃນການໂຕ້ວາທີທີ່ຕົນເອງປ່ອຍອອກມາເມື່ອເປັນສິ່ງໃຫມ່ໆທີ່ຄ້າຍຄືກັບເກມທີ່ຜ່ານມາຂອງລາວ. Daikatana ເປັນນັກກິລາທີ່ມີລະດັບຄວາມສ່ຽງທີ່ມີລູກແມງໄມ້ຫຼາຍຊະນິດ, ຄືເພື່ອນຂອງທ່ານ AI, ຜູ້ທີ່ມີການຊອກຫາເສັ້ນທາງຂອງລູກແມວໃນລະດູຝົນ. ເຄື່ອງຈັກ Quake II ທີ່ທີມງານໄດ້ສູນເສຍປີໃນການນໍາເກມອອກໄປແລ້ວ, ແທນທີ່ໂດຍ id Tech 3 ແລະເຄື່ອງຈັກ Unreal, ແລະນັບຕັ້ງແຕ່ການໂຄສະນາໄດ້ insulting ກັບຜູ້ຊົມເປົ້າຫມາຍຂອງຕົນ, ທຸກຄົນ, ບໍ່ມີໃຜເບິ່ງແຍງພຽງພໍທີ່ຈະຊື້ມັນຢູ່ merit

ບໍ່ມີ Ion Storm ຫະລື John Romero ເຄີຍຟື້ນຕົວຈາກການໂຈມຕີທີ່ພວກເຂົາໄດ້ມອບໃຫ້ດ້ວຍ Daikatana. Ion Storm ຈະຢູ່ໃນຮອບສອງປີແລະມີການປ່ອຍຕົວອີກຄັ້ງຫນຶ່ງກັບ Deus Ex ໃນປີ 2000. ຢ່າງໃດກໍຕາມ, ເງົາຂອງ Eidos Interactive ພວນພວກເຂົາແລະເຊັ່ນດຽວກັນກັບຫ້ອງ studio ຂະຫນາດນ້ອຍທີ່ເປັນເຈົ້າຂອງໂດຍຜູ້ເຜີຍແຜ່ຂະຫນາດໃຫຍ່, ເປັນຊື່ຂອງພວກເຂົາ, ເຊິ່ງໄດ້ຖືກຢ້ານເກີນໄປໂດຍການເຮັດລາຍຂອງ Daikatana. John Romero ບໍ່ເຄີຍສາມາດເຮັດໃຫ້ມີການໂຈມຕີອີກຕໍ່ໄປພາຍຫຼັງການບາດເຈັບທີ່ລາວໄດ້ຮັບໃນລະຫວ່າງການໂຈມຕີຕະຫຼອດຊີວິດ, ທີ່ລາວໄດ້ມອບໃຫ້ລາວ. ເຖິງແມ່ນວ່າລາວໄດ້ຢູ່ໃນອຸດສາຫະກໍາ, ລາວສ່ວນໃຫຍ່ມັກຈະຫຼີ້ນໃນເກມມືຖືແລະໄດ້ຫລຸດພົ້ນຈາກຄວາມຝັນຂອງປະຊາຊົນ.